Onimusha: Way of the Sword – Recensione di un’anima dannata

Onimusha Way of the Sword - cover - NintendOn

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Genere: Azione, Avventura, RPG
Multiplayer: No
Lingua/e: Testi a schermo e doppiaggio in italiano

Dopo vent’anni di letargo, il leggendario franchise di Capcom risorge dalle ceneri feudali

Il 2026 è l’anno di Capcom. Ė un mio parere, ovviamente, ma dopo l’atmosfera asfissiante e magnifica di Resident Evil Requiem, dopo aver cavalcato le ali della fantasia nei vividi mondi di Monster Hunter Stories 3 e dopo l’incredibile impatto sci-fi di Pragmata, ci troviamo ora di fronte ad un nuovo grande titolo.

Sotto la guida del director Satoru Nihei e del producer Akihito Kadowaki, arriva infatti Onimusha: Way of the Sword. La domanda che sorge spontanea a chi ha consumato i polpastrelli sui capitoli storici è legittima: può una saga nata sotto l’egida delle inquadrature fisse e dei comandi “tank” sopravvivere nell’era dei mondi aperti? Beh, proprio come accaduto anni fa con Resident Evil e il suo quarto capitolo, anche per Onimusha la risposta è positiva. Capcom non ha semplicemente resuscitato un nome altisonante, ma ha saputo cesellare un’esperienza moderna, profonda e fiera delle proprie radici feudali, regalandoci uno dei porting più sbalorditivi di Nintendo Switch 2.

Aulico e decadente allo stesso tempo.

La via della lama, il volto di un mito

Quando si parla di Nintendo e Miyamoto, ovviamente il primo pensiero è al Maestro, ma questa volta ci riferiamo a Miyamoto Musashi. Il protagonista di Onimusha: Way of the Sword è un guerriero giovane, impetuoso, ciarliero e dotato di un’arroganza pari solo alla sua abilità con l’acciaio. Capcom ha compiuto un’operazione di rara sensibilità artistica modellando le sue sembianze su quelle del leggendario attore Toshiro Mifune, l’archetipo del samurai cinematografico e il risultato è eccezionale: Musashi vanta una presenza scenica magnetica e incarna quella fisicità ruvida, un po’ burbera e ironica che era il marchio di fabbrica di Mifune.

La narrazione si slega dai capitoli storici e parte in una Kyoto dell’era Edo soffocata da un miasma oscuro che squarcia il terreno permettendo l’invasione dei letali Genma, mostruosità infernali e demoniache. Per uno strano scherzo del destino (che a primo impatto mi ha lasciato di sasso) Musashi si ritrova legato al leggendario Guanto degli Oni, un manufatto mistico che gli permette di assorbire le anime dei demoni caduti. Ed è qui che la scrittura fa centro, tratteggiando un protagonista in conflitto con il proprio potere: Musashi è un purista, un uomo che vorrebbe dimostrare il proprio valore unicamente attraverso la maestria della scherma umana e che guarda con sospetto quella forza soprannaturale che gli scorre nelle vene.

L’espressività di Musashi è di altissimo livello.

Ad accompagnarlo c’è Shizuka, la voce senziente racchiusa nel guanto, la “Dama del Guanto”, le cui interazioni criptiche e punzecchianti tengono compagnia, aiutano e fanno anche sorridere durante un’avventura perlopiù solitaria. Il cammino di Musashi incrocerà scenari storici ricostruiti con fedeltà maniacale grazie alla consulenza dei monaci buddisti della vera Kyoto: dalla spettacolare salita di Kiyomizu-zaka fino alle terrazze sospese dello straordinario tempio Kiyomizu-dera, teatro di un memorabile duello con lo storico e sadico rivale Sasaki Ganryu, anche lui portatore di un guanto demoniaco e caratterizzato da un folle carisma.

Una danza di ferro, sangue e riflessi

Pad alla mano, il combat system di Onimusha: Way of the Sword è qualcosa di fondamentale da padroneggiare ma, per fortuna (almeno secondo i miei gusti) non ci troviamo di fronte a un soulslike e la stessa Capcom ha ribadito più volte di aver voluto evitare quella strada. Non ci sono barre del vigore a limitare ogni fendente, né scenari in cui la morte punitiva è l’unica lente d’ingrandimento dell’esperienza. Tuttavia, non va preso sottogamba visto che il combat system è pesante, crudo, estremamente fisico e basato su un tempismo millimetrico. In poche parole, se non lo si padroneggia al massimo non si va avanti.

Bisogna “chiudere” queste voragini per ridurre il miasma.

La scherma si poggia su due posture: quella a una mano (pulsante Y) rapida e ideale per i nemici veloci, e quella a due mani (pulsante X), che sacrifica la mobilità per fendenti caricati devastanti e dall’alto potere d’arresto. Attaccare e basta però non porta molto lontani visto che per sopravvivere all’aggressività dei Genma bisogna padroneggiare tre diversi tipi di protezione. C’è infatti la parata perfetta (parry), che non solo blocca un attacco avversario ma permette persino di direzionarlo fisicamente per farlo cadere contro elementi dello scenario. C’è poi la deviazione, indispensabile per respingere al mittente i proiettili degli arcieri o per spezzare il ritmo dei Genma più corazzati. Per finire c’è la semplice guardia, una difesa sicura ma che consuma una specifica barra della stamina che, come ovvio che sia, se abusata farà finire Musashi stordito dalla stanchezza, esposto a punizioni severissime.

Oltre alla difesa abbiamo anche la schivata standard che ha finestre di invulnerabilità ridotte per scoraggiarne l’uso compulsivo, ma eseguirla con tempismo perfetto attiva un rallentamento temporale spettacolare che dà accesso a devastanti combo. Finita qui? Macchè. Abbiamo il ritorno dell’Issen, il contrattacco letale per eccellenza. Premendo il tasto d’attacco un attimo prima di essere colpiti, Musashi eseguirà un fendente istantaneo in grado di giustiziare i Genma minori in un tripudio di splatter generato dal sistema di dismembramento dinamico. Contro i mastodontici boss, l’Issen è utilissimo poiché infligge ferite colossali a parti di corpo che possiamo scegliere di amputare, e la scelta ha conseguenze sui debuff del nemico oltre a permettere di estrarre un quantitativo enorme di anime.

Una volta presa la mano diventa molto soddisfacente.

Altra questione fondamentale riguarda proprio le anime. Queste vengono assorbite sollevando il guanto con la pressione del grilletto sinistro e ne abbiamo di tre tipi: le anime gialle ripristinano la salute, quelle rosse fungono da valuta per potenziare equipaggiamento e abilità presso i mistici Specchi degli Spiriti, mentre le preziose anime blu caricano le armi Oni. Musashi può equipaggiare fino a sei armi Oni capaci di scatenare attacchi magici dall’alto valore strategico, dal ripristinare l’energia, al colpire più nemici contemporaneamente fino allo sfondare anche le difese più impenetrabili.

Tutti questi benefici però non riguardano solo il protagonista ma anche i nemici: proprio come Musashi, anche loro possono assorbirle per potenziarsi e quindi è bene farle proprie il prima possibile.

Il RE Engine ha trovato casa su Switch 2

Capcom ci aveva avvertiti, ma sembrava una di quelle frasi ad effetto per vendere un titolo: “I giocatori faranno fatica a vedere le differenze grafiche tra la versione Switch 2 e PlayStation 5”. Ora io non ho provato la versione Sony del gioco e, a priori, vedendo quella che gira sulla console ibrida Nintendo, mi immagino che sia sicuramente migliore, ma Capcom ha comunque fatto una conversione eccellente.

La prima sorpresa risiede nelle opzioni grafiche: un selettore permette di scegliere tra 30fps fissi e la modalità a frame rate sbloccato, che oscilla tra i 30fps e i 40fps. Il mio consiglio è di giocare in dock a 30fps bloccati visto che Switch 2 non supporta il VRR (o almeno, non al momento), mentre in portatile la scelta di frame rate sbloccato è ideale, con il VRR supportato dallo schermo della console e una conseguente fluidità davvero ottima.

La riproduzione di Kyoto e i suoi templi è davvero sopraffina.

Parlando ancora di grafica, in dock la risoluzione dinamica sale visibilmente regalando immagini nitide, un’ottima separazione tra modelli e sfondo, con un HDR è gestito ottimamente ed effetti di luce, ombre e particellari sono davvero a livelli altissimi. In portatile la situazione è simile ma l’anti-aliasing lavora ancora meglio, con una sensazione che sia tutto più morbido, oltre alla fluidità maggiore data dagli fps sbloccati.

Un plauso a Capcom anche per aver implementato l’uso dei sensori di movimento dei Joy-Con, che permette di affrontare le battaglie come dei veri spadaccini con fendenti e frecce lanciati proprio mimando i movimenti delle armi (non 1:1, ma con movimenti prestabiliti). Peccato solo che non si sfrutti il giroscopio del Pro Controller, almeno per mirare con l’arco sarebbe stato molto utile.

Ottimo il comparto sonoro, che riesce ad accompagnare con brani evocativi e suggestivi sia nei momenti di pace, così come quelli di ansia, d’azione o di horror puro. Apprezzatissimo il doppiaggio italiano, di livello eccezionale ma che, per forza di cose, rende tutto molto “strano” vista l’ambientazione, la storia, i personaggi e le ambientazioni totalmente giapponesi. Per chi vuole la massima immedesimazione suggerisco il doppiaggio giapponese, altrimenti comunque quello italiano risulta godibilissimo.

L’ultimo fendente tra le nebbie di Kyoto

Oltre ai combattimenti, però, che si fa? Onimusha: Way of the Sword è una via di mezzo tra la progressione guidata e l’apertura intelligente dei moderni action-adventure. Kyoto funziona come un hub centrale vivo e interconnesso, ricco di missioni secondarie, abitanti da salvare e vicoli da esplorare che si sbloccano man mano che Musashi acquisisce nuovi poteri Oni. L’altra metà dell’avventura si dipana invece in livelli lineari e dungeon dal respiro più tradizionale, dove l’atmosfera si fa incredibilmente cupa e claustrofobica, strizzando l’occhio a quelle tonalità survival-horror che hanno reso celebre il brand.

Possiamo migliorare le tecniche di combattimento e riaffrontare i boss

Tuttavia, anche la lama più affilata va limata. L’avventura si attesta su circa 25 ore per la campagna principale e tutto scorre liscio fino a circa la metà dell’avventura, dopo si inizia a sentire un po’ di riciclo delle situazioni (vai qui, fai quello, portami questo) e un backtracking talvolta tediante che diluisce il ritmo iniziale. Le missioni secondarie, inoltre, risultano abbastanza ripetitive, così come le stesse ambientazioni.

Per concludere, con Onimusha: Way of the Sword Capcom è riuscita nell’impresa quasi impossibile di svecchiare un mostro sacro senza snaturarne l’identità, confezionando un action rigoroso, appagante e dotato di uno stile visivo che scalda il cuore. Al netto di qualche sessione un po’ allungata, un po’ di ripetitività e qualche leggera magagna tecnica, ci troviamo di fronte a un acquisto obbligato per chiunque voglia perdersi nel fascino oscuro di una Kyoto feudale mai così bella da vivere.

Ho terminato l’avventura principale con molte missioni secondarie in circa 25 ore, grazie ad un codice offerto dagli sviluppatori.
Pro: Sistema di combattimento tecnico e appagante, lontano dalla banalità dello spam d’attacco. La straordinaria presenza scenica di Musashi, impreziosita dalle sembianze e dal carisma di Toshiro Mifune. Direzione artistica sublime che fonde la Kyoto storica con visioni dark fantasy spettrali e disturbanti. Prestazioni stabili specialmente in portabilità.
Contro: Un certo riciclo di situazioni e backtracking tediante che rallenta il ritmo nella seconda metà dell’avventura. Alcuni picchi difficoltà improvvisi. Una certa ripetitività delle missioni e delle ambientazioni.
8.5

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