Ripercorriamo la confusione di Game Freak
Ok, vi capisco, e forse avete ragione. Non se ne può più di sentir parlare male di Pokémon Spada e Scudo. Probabilmente è stato già detto tutto e noi speriamo che Game Freak, per una volta, faccia tesoro delle critiche e ci regali, quando sarà, una generazione meglio confezionata e curata allo stesso modo delle pregevoli IP firmate Nintendo.
Tuttavia, mi premeva scrivere questo pezzo. Non tanto per alimentare sterili polemiche, ma per analizzare quella che secondo me è stata una mancanza piuttosto grave durante la fase pre-lancio dei titoli su Switch: la comunicazione. O, per meglio dire, la chiarezza di intenti.
Il taglio al Pokédex
L’entusiasmo di tutti i fan si sgretolò letteralmente quando fu annunciato che il Pokédex di Spada e Scudo sarebbe stato più che dimezzato. Il motivo? Più tempo dedicato al comparto animazioni dei mostri tascabili e ai modelli 3D, che mai come stavolta avrebbe permesso di rendere quel centinaio di prescelti i Pokémon più vivi mai visti in un videogioco. Dopo qualche giorno di dissenso generale, la community pian piano si acquietò. Poi arrivò la sentenza dell’oracolo, la vera verità, che esploreremo al passo successivo.
Lo so che questa storia la conoscete già, ma un ripasso non fa mai male.
Game Freak e le animazioni
In rete iniziarono a circolare i primi video comparativi. L’obiettivo ovviamente era dimostrare quanto queste fantomatiche animazioni fossero curate. Curate al punto da tagliare fuori dall’avventura centinaia e centinaia di mostri prediletti. Il macigno che arrivò sulla testa degli appassionati fu piuttosto pesante, anche se in parte ce lo si aspettava. Gran parte delle animazioni, sia dei Pokémon e sia degli NPC, erano state riciclate da Sole e Luna, i capitoli per 3DS. L’indignazione fu totale.
Ma c’era ancora una speranza. La speranza che fosse tutto puro e semplice accanimento, che la realtà dei fatti fosse diversa. Ebbene, i dubbi si dissolsero poco dopo il lancio, quando un artista che aveva lavorato ai modelli 3D fece una vera e propria ammissione.
Sono un technical artist e sono incaricato dei modelli delle espressioni per la serie di videogiochi Pokémon. Nello specifico ho lavorato allo sviluppo degli shader per Nintendo Switch, scegliendo le specifiche dei modelli e i metodi per rifinire in modo efficiente i modelli fatti in precedenza.
Masuda arrivò a dire che in Spada e Scudo ci sarebbe stato un legame più profondo fra i Pokémon e il loro allenatore, che questa era la cosa veramente importante per loro e che proprio per questo motivo non si erano pentiti di aver lasciato fuori dal Pokédex alcuni vecchi Pokémon.
Ciò che più mi stupisce oggi, rileggendo queste parole e le dichiarazioni fatte in precedenza, è che c’è una menzogna dentro la menzogna. La prima è che i Pokémon tagliati non sono stati sacrificati per un “bene superiore”. La seconda è che parte dei Pokémon tagliati, quelli che sarebbero dovuti tornare in occasione di una nuova generazione, hanno poi rivisto la luce tramite un altro espediente: i DLC annunciati pochi mesi dopo il lancio. E venduti a 30 euro.
Parlando delle critiche riguardo il Pokédex invece (il taglio di molti Pokémon, n.d.r.), ammettiamo che è stata una decisione piuttosto difficile da prendere. Ne abbiamo discusso spesso con tutto lo staff, e alla fine siamo giunti alla conclusione che potevamo rendere l’esperienza di gioco molto ricca anche rinunciando a un certo numero di Pokémon.
Junichi Masuda
Game Freak sapeva di mentire e lo ha fatto spudoratamente. Non capisco ancora perché si sia lasciato correre su una questione che sarebbe da denuncia, ma mi premeva sottolineare questo tasto. Vorrei tanto credere alla storia di una software house che, di punto in bianco, cambia idea e decide di accontentare i fan con nuovi contenuti scaricabili. Mi sono sforzato, ma nulla, non ci riesco. Del resto, vedremo come GF abbia realmente deciso di cose molto importanti quasi a fine sviluppo. Andiamo avanti…
Processi creativi
Se le precedenti furono dichiarazioni ambigue, rivelatesi poi delle bugie, quelle a seguire mi lasciano ancora di stucco. È come se Game Freak vivesse in una bolla: “Non importa ciò che dici, l’importante è giustificare una mancanza con quella che al momento sembra una buona motivazione”, sembra quasi un credo quello di Masuda e Ohmori.
L’erba alta nel mondo dei Pokémon è un luogo in cui i giocatori e i Pokémon si incontrano. Per quanto riguarda il gioco, vedere uno spazio con l’erba alta ti fa subito pensare “C’è erba alta lì, diamo un’occhiata”, quindi è molto importante.
Shigeru Ohmori
Abbiamo speso sei mesi per decidere quanto avremmo dovuto spaziare un’area dall’altra, quanto grande farle, in che modo rappresentarla graficamente. È una parte che influenza i personaggi del gioco, quindi ci dedichiamo molto tempo.
Ok, non voglio fare il presuntuoso, non starò lì a beffarmi di una software house che impiega sei mesi per decidere dove posizionare dei ciuffi d’erba, non mi compete. MA. Collegando quello sopra con quello sotto… Sono l’unico a restarci di sasso? Ditemi di no, vi prego.
Inizialmente, non eravamo sicuri di quanti Pokémon potessimo mostrare sullo schermo contemporaneamente, a livello tecnico. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di Pokémon Spada e Scudo, non avevamo intenzione di utilizzare questa funzione. Tuttavia, dopo il feedback ricevuto per Let’s GO Pikachu e Eevee, abbiamo voluto implementare questi incontri “visibili” nei nuovi giochi. Ciò nonostante, nei giochi ci sono anche gli incontri casuali nell’erba alta.
Sempre Ohmori
Non sono un game designer, ma credo che perdere anni di sviluppo per concepire un JRPG a turni basato su incontri randomici, per poi decidere, a pochi mesi dalla presunta versione “gold” (e dopo aver lavorato per sei mesi sull’erba alta), di aggiungere nuove aree in grado di valorizzare gli incontri visibili a schermo, rendendo di fatto quelli randomici meno interessanti e vetusti… Insomma, ci siamo capiti, no? Credo che sia singolare. Io, da bravo director, me ne sarei stato zitto.

Passiamo ora al sonoro. Vi faccio una domanda: sono l’unico rimasto stranito quando all’inizio del gioco parte la scena col Presidente Rose? Con quella intro che sembra quasi supplicare di appiccicarci sopra un qualche tipo di doppiaggio o effetto sonoro? No? Bene. Ohmori spiegò così l’assenza del doppiaggio.
Ci sono due motivazioni principali, in primo luogo si tratta di un gioco di ruolo con moltissimo testo che stiamo localizzando e rilasciando in nove lingue differenti contemporaneamente. Quindi, da un punto di vista puramente pratico, l’organizzazione e l’esecuzione di tutte le registrazioni vocali, le correzioni e così via in nove lingue diverse da pubblicare esattamente nello stesso giorno è qualcosa di incredibilmente difficile. Quindi questo è uno dei motivi per cui abbiamo deciso di non farlo nemmeno questa volta.
Ohmori
E va bene, questo è il primo motivo. Che possiamo anche capire, per quanto i miliardi di dollari di The Pokémon Company non aiutino a realizzare la cosa. E il secondo?
Ma l’altro motivo è quello della caratterizzazione del personaggio, nel senso che quando giochi, una voce su quel personaggio porta immediatamente il giocatore a farsene un’idea, un’impressione del personaggio che il giocatore non ha sviluppato da sé. Considerando anche che se abbiamo un testo davvero gustoso, per quei personaggi, ma senza avere alcuna voce, i giocatori possono crearsi la propria immagine del personaggio mentre stanno giocando. Ed è un qualcosa che ci piace davvero incoraggiare mentre creiamo nuovi giochi.
Sempre Ohmori
Ohmori quindi sa che il doppiaggio serve a caratterizzare meglio un personaggio, perché dà maggiore enfasi non solo a quello che dice, ma anche a quello che fa, mentre si muove, mentre gesticola, ecc ecc. Il giocatore risulta maggiormente coinvolto, no? Ma a quanto pare per loro era preferibile tenerlo muto, così da dare l’opportunità ai giocatori di “interpretare” quel personaggio. E no, Ohmori, non funziona così, pessima scusa. O pessima risposta, vedetela un po’ come vi pare.
Prendo un esempio a caso: Hollow Knight. I personaggi in quel gioco non hanno righe di testo doppiate, ma solo delle vocine, dei versi, che si sentono ad ogni inizio battuta e che variano in base all’umore di chi sta parlando. Sono tanto semplici nella loro esecuzione quanto efficaci. E l’espediente avrebbe funzionato anche per un titolo importante come Pokémon: nessun bisogno di localizzare e registrare nove lingue, minimo sforzo e massimo risultato. E la scena iniziale con Rose avrebbe avuto tutt’altro impatto.

Concludo il cerchio con l’ultimo esempio di pessima comunicazione. La serie Pokémon non è famosa per il livello di difficoltà offerto, e su questo penso siamo tutti d’accordo, per quanto a qualcuno non farebbe schifo impegnarsi un tantino in più durante la main quest e non solo nel post game. C’era però chi decideva di non fare uso del Condividi esperienza, che nelle ultime generazioni spargeva PE a tutti i membri del party. In Spada e Scudo, tale strumento non è disattivabile. E quindi, come avrebbero fatto gli amanti della sfida a rendere il viaggio più stimolante? Ohmori scelse queste parole.
Chi lo disattiva desidera allenare un solo Pokémon specifico. Abbiamo pensato, esiste comunque un modo per farlo? Esiste, basta semplicemente mettere gli altri Pokémon della squadra nel PC.
Ohmori
In primis: no, non è detto che si voglia allenare un solo Pokémon, magari si decide di far ruotare tra loro i membri del team, anche durante la lotta. In secondo luogo: COSA?! La soluzione, nel primo caso, sarebbe lasciare gli altri cinque nel box del PC?! Ohmori, ma ti sembra un “modo” questo? È una forzatura, da sviluppatori non dovreste nemmeno considerarla una soluzione. Questa non è una risposta, è uno schiaffo sia ai giocatori e sia al mondo del design.
Ma perché?
E io quindi mi chiedo: perché? Perché rispondere a certe domande con delle totali castronerie? Perché non essere espliciti e dire che certe meccaniche mancano al fine di snellire tutto l’apparato ludico, che i Pokémon mancano perché sono in previsione i DLC, che il doppiaggio manca perché il tempo era poco? Le bugie servono a vendere, le giustificazioni ignoranti sono… imbarazzanti. A Game Freak servono delle figure in grado di comunicare chiaramente con i giocatori, con i giovani e con i veterani della serie. E con questo non voglio necessariamente dire che Masuda e compagni siano degli incompetenti, ma raccontano male i loro giochi. E raccontare non è per tutti.
I migliori giochi Pokémon di sempre
Farò una premessa: credo che Pokémon sia attualmente, nonostante tutto, la mia serie videoludica preferita. Mai mi sarei sognato di scrivere un articolo di questo tipo, eppure sono cresciuto, e da videogiocatore pretendo la decenza, soprattutto da un brand che ha fatto la storia e che macina miliardi di dollari ogni anno.
Con queste (forse troppe) parole volevo spingervi a riflettere. Perché se questa serie può migliorare può farlo soprattutto grazie a noi e alla nostra presa di consapevolezza. Spada e Scudo hanno venduto uno sfacelo, ma la community è rimasta scottata. Ci sarà un motivo se, su dieci persone, nove etichettano i giochi come merda. È una parentesi storica della serie che non avevo mai vissuto in precedenza.
Arriviamo dunque alla fine, all’ultimo passo. Che non ha bisogno di introduzioni né di chiusure.
Durante lo sviluppo dei giochi siamo sempre stati molto determinati nel voler realizzare il più grosso, definitivo e miglior gioco Pokémon di sempre, essendo anche il primo gioco contenente tutte le generazioni ad uscire su Nintendo Switch.
Game Freak su Pokémon Spada e Scudo
In tutti gli aspetti del gioco, dalla grafica al gameplay, abbiamo cercato di dare il massimo per creare il miglior gioco Pokémon possibile.