Diario di bordo, data astrale: 17 aprile 2026
Mentre là fuori il mondo intero ha ancora negli occhi le immagini spettacolari e rassicuranti della missione Artemis II, un trionfo che ha riportato i nostri astronauti ad accarezzare la luna, io mi trovo chiuso nel mio abitacolo, illuminato solo dallo schermo della mia fidata console ibrida. La luna su cui sono atterrato da qualche giorno, pad alla mano, è però un incubo di metallo e silicio, infinitamente più fredda e ostile di quella che conosciamo. Benvenuti sulla “Culla“, la monumentale e decadente metropoli lunare che fa da teatro a Pragmata, la nuova, coraggiosissima esplorazione fantascientifica firmata Capcom.
Inizia la recensione a mo’ di diario di bordo.

Giorno 1 – L’allunaggio e il silenzio della Culla
Appena ho avviato i motori del gioco, mi sono ritrovato calato nei pesanti stivali spaziali di Hugh Williams, un disincantato tuttofare interplanetario. La mia missione iniziale sembrava semplice: indagare su un improvviso blackout delle comunicazioni all’interno della colonia gestita dalla Delphi, una corporazione colossale che ha monopolizzato il satellite. Le mie prime ore di esplorazione sono state un vero trauma: un cataclisma inspiegabile ha spazzato via tutto il mio equipaggio, lasciandomi solo nel vuoto. Il computer centrale della struttura, IDUS, è letteralmente impazzito, e le macchine di sicurezza hanno iniziato a darmi la caccia senza pietà.
Proprio quando le mie scorte di speranza sembravano esaurite e sono svenuto, al mio risveglio sono stato salvato da Diana (nome che le ho dato io), un’intelligenza artificiale potentissima racchiusa nel corpo androide di una bambina di otto anni, un modello sperimentale noto come “Pragmata”. Da esploratore solitario e cinico, mi sono ritrovato improvvisamente a fare da figura paterna e mentore a questa creatura immensamente potente ma ingenua. Vi confesso che il cuore emotivo del mio viaggio è stato proprio questo rapporto simbiotico. Mentre esploravo le rovine, ho raccolto vecchie reliquie della Terra per spiegare a Diana come funzionava il nostro mondo perduto, creando un contrasto meraviglioso tra l’innocenza dei suoi occhioni e l’ambiente letale che ci circondava. È una narrativa che colpisce dritto al cuore, spingendomi a proteggerla a ogni costo e ponendomi domande profonde sull’abuso della tecnologia

Giorno 2 – Protocolli di sicurezza e moduli di hacking
Come sono sopravvissuto a un esercito di macchine ribelli? Semplice: sparare non basta. I miei proiettili convenzionali rimbalzavano sulle spesse corazze nemiche come se fossero di gomma. È qui che la mia sinergia con Diana è diventata vitale. Mentre lei viaggiava saldamente aggrappata alla mia schiena, ho sfruttato le sue capacità di elaborazione per hackerare i network dei nemici e frantumarne le difese.
Il sistema di combattimento è una geniale danza cerebrale. Quando punto un bersaglio con il fucile, l’azione non si mette in pausa: sullo schermo compare in sovrimpressione una griglia olografica e utilizzando i tasti X, Y, A e B ho dovuto guidare un cursore luminoso attraverso un percorso di “nodi” per completare l’hackeraggio, esponendo i circuiti del nemico ai miei proiettili. E tutto questo mentre continuavo a correre, usare i propulsori per schivare e sparare in tempo reale.
Ma la vera profondità del mio arsenale risiede nei moduli di hacking che ho progressivamente installato nei sistemi di Diana. Navigando la griglia, ho imparato a far passare il cursore attraverso nodi specifici che scatenano poteri devastanti, come un modulo che mi permetteva di bloccare i nemici sul posto, o uno che permetteva di aumentare la potenza dei miei colpi o ancora un modulo che hackerava più nemici contemporaneamente a scapito della potenza di fuoco. La cosa fantastica è che, se riuscivo a prolungare il percorso attraversando più nodi dello stesso tipo, l’efficacia e la durata dell’effetto aumentava. Un aiuto davvero importante per la mia sopravvivenza in questi laboratori ostili.

Giorno 3 – Arsenale tattico e sopravvivenza
A supportare i poteri cibernetici di Diana, c’era ovviamente il mio arsenale. Oltre al mio fidato fucile d’assalto, ho potuto contare su chicche tecnologiche come un’arma a stasi per rallentare ulteriormente l’avanzata delle orde, un fucile che fa danni devastanti se usato su nemici vicini o ancora una sorta di lancia-bombe energetiche utile quando ci sono diversi nemici di fronte a me.
Paradossalmente, la vera difficoltà non l’ho incontrata durante le monumentali e spettacolari boss fight, che lasciano sempre un buon margine di manovra strategica, ma nei corridoi angusti della stazione. Ritrovarsi in una stanza chiusa con tre o quattro macchine aggressive, dovendo gestire la griglia di hacking per ciascuna di esse mentre si schivano lame e missili, è stata un’esperienza estenuante che ha spinto i miei riflessi oltre il limite. L’esplorazione della Culla è stata affascinante. I biomi sono generati dalla Fibra Lunica, una sostanza in grado di riprodurre in 3D interi ambienti; questo mi ha permesso di passare dal fluttuare a bassa gravità nel vuoto spaziale, a combattere all’interno di una replica iper-realistica e surreale della città di New York, fino ad attraversare lussureggianti foreste artificiali: per quanto la sensazione di essere sempre dentro una base spaziale sia palese, la varietà delle ambientazioni è comunque buona.
Inoltre avanzando con la mia missione sono dovuto tornare sui miei passi diverse volte per poter sfruttare le mie, e quelle di Diana, nuove abilità per raggiungere posti prima non esplorabili: un po’ di sano backtracking ben dosato, che non ho mai trovato eccessivo.

Giorno 4 – Il Porto sicuro
Tra una sortita letale e l’altra, il mio unico momento di pace era il ritorno al “Rifugio”, il mio hub centrale. In questo ambiente accogliente ho speso le risorse raccolte per potenziare le statistiche vitali della mia tuta (salute, difese, danni), potenziare le armi e installare nuovi protocolli nel core di Diana. Il Rifugio non è solo un’officina, ma una vera e propria sala ricreativa interstellare. C’era anche un simpatico robottino con cui ho giocato a una specie di Bingo che mi ha ricompensato con moduli unici e costumi alternativi fantastici. Ogni tanto un po’ di relax ci voleva e così ho potuto potenziarmi per questa dura avventura.
Giorno 5 – Analisi sensori e visore
Arriviamo al rapporto tecnico, uno degli aspetti fondamentali per giochi del genere. Come si comporta il mastodontico RE Engine sui circuiti del nostro Nintendo Switch 2? Il mio scanner rileva un miracolo ingegneristico, ma con compromessi strutturali evidenti. In modalità docked Capcom ha sfruttato magnificamente l’algoritmo di ricostruzione DLSS di NVIDIA. Il motore grafico renderizza l’immagine a una risoluzione nativa bassissima, intorno ai 540p, ma l’intelligenza artificiale la ricostruisce offrendo un output a 1080p sorprendentemente coeso, pulito e ricco di dettagli, capace in alcuni frangenti di rivaleggiare persino con console più carrozzate. Sganciando la console in modalità portatile, la risoluzione di partenza crolla sui 360p; l’immagine si fa più morbida e sfocata, ma vi garantisco che ammirare un tale sfoggio di fantascienza sul piccolo schermo tra le proprie mani è un’emozione impagabile.
Il vero ostacolo di questo viaggio, tuttavia, è stato il framerate. Capcom ha optato per un aggiornamento dei fotogrammi sbloccato: questo significa che nei piccoli corridoi chiusi il gioco sfreccia fluido verso i 60 fps, ma non appena si spalancano le arene all’aperto, sature di effetti particellari, laser e nemici, il contatore oscilla tra i 30 e i 40 fps: numeri più che buoni di per sé, ma avrei preferito qualcosa di bloccato sempre sui 40fps piuttosto che notare quei cali che, comunque, non compromettono l’esperienza. Un tale risultato per il comparto grafico è ovviamente riuscito grazie a dei sacrifici: l’illuminazione globale è stata semplificata e le ombre ridotte in risoluzione, risultando squadrate. Nulla che mi abbia veramente infastidito, ma ciò che mi ha fatto davvero male al cuore (e agli occhi) è l’aspetto di Diana: non solo il suo volto è meno dettagliato rispetto alle controparti più potenti, ma i capelli stonano davvero moltissimo. I suoi meravigliosi e fluidi capelli simulati ciocca per ciocca sono stati sostituiti da blocchi a “schede” piatte e decisamente rigide, che sanno tanto di 2-3 generazioni fa. Un compromesso visibile, che fa male, ma che nella bellezza dell’insieme può essere perdonato.

Giorno 6 – Trasmissioni radio
Nello spazio nessuno può sentirti urlare, ma all’interno della Culla l’audio è di alto livello. Capcom ha compiuto lavoro più che degno negli effetti sonori, con una colonna sonora elettronica piena di tracce ambientali angoscianti che si trasformano in ritmi martellanti, quasi dal sapore anni ’90, appena si innescano i combattimenti coi boss. C’è poi il doppiaggio italiano che immedesima ancora di più nelle conversazioni tra Hugh e Diana, senza la necessità di leggere i sottotitoli (che io ho disattivato del tutto).
Giorno 7 – Rapporto finale di missione
Chiudo ufficialmente questo diario di bordo con il sigillo del successo. La campagna principale ha richiesto circa 15 ore del mio tempo, una durata perfetta che evita inutili annacquamenti e mantiene il ritmo sempre altissimo. In realtà una volta visti i titoli di coda, i sistemi hanno sbloccato un mare di contenuti: il temibile livello di difficoltà “Lunatica”, il New Game+ e la fenomenale modalità “Segnale sconosciuto”, che aggiunge sfide inedite, nuove armi e ricompense per chi vuole continuare a sfidare le macchine.
Fine della trasmissione. Avete la mia benedizione ufficiale a procedere con l’acquisto. Il lavoro fatto da Capcom con Pragmata su Nintendo Switch 2 non è privo di difetti, ma è un gioco così originale e ben riuscito, così emozionante e adrenalinico, che vi catturerà dall’inizio alla fine.