La necessità (autoimposta) è la madre dell’invenzione

Ci sono cascato di nuovo, ho visto un titolo dal comparto grafico pieno di animazioni a ambientazioni in stile mamma Sony dei primissimi anni e la F.O.M.O di qualcosa che viene dal passato è tornata a catturarmi nel presente. Oggi, in un momento in cui Nintendo ci propone il remake (abbellito graficamente e raffinato meccanicamente) di uno dei suoi titoli più importanti di sempre, ovvero The Legend of Zelda: Ocarina of Time, su Nintendo Switch è da poco disponibile un gioco che tanto prende in prestito dalle avventure di Link e che imbocca il percorso inverso, ovvero diminuisce la conta poligonale per far sì che solo chi sa guardare attraverso la superficie possa scoprire un’essenza meccanica e un design dei puzzle e dei livelli ben superiore alla media dei prodotti che ne condividono il genere.
Angeline Era è un prodotto creato con gli asset dei ricordi e arriva su Nintendo Switch a un anno dal suo debutto su Steam. I creatori Melos Han-Tani e Marina Kittaka avevano raggiunto questa “maturità estetica” già con Anodyne 2, dopo un Anodyne che invece richiamava fortemente lo stile NES e Gameboy (entrambi presenti nell’eShop Nintendo). Comprensibilmente, le spigolosità poligonali tipiche dei titoli PlayStation 1 possono tagliare fuori immediatamente una parte di pubblico, ma anche invitare a gran voce i nostalgici e i curiosi. Personalmente, adoro vedere una volontaria “limitazione dei mezzi” che per contro permette al gameplay di fiorire con idee e unicità a cui non siamo più abituati, magari mostrando soluzioni che ancora non erano state pensate nel periodo che intercorreva tra i ricchissimi anni Novanta e l’inizio degli anni Duemila.

Questo titolo, come molti dei prodotti pubblicati da Analgesic Production è da giocare avendone letto il meno possibile, proprio perché il piacere della scoperta delle meccaniche (un po’ come accadeva in quel capolavoro che è Tunic), va di pari passo con quello derivato dal carpirne i segreti e la lore. Se siete degli esploratori che sanno leggere le mappe del passato o anche solo curiosi, forse dovreste saltare immediatamente alle note tecniche del titolo e considerare l’acquisto, magari anche delle produzioni precedenti di Han-Tani e Kittaka. Se invece state continuando a leggere, vi dovete chiedere insieme a me quali sono le caratteristiche che rendono un gioco “respingente” per voi e quali e quante di esse si trovano all’interno di Angeline Era?
Sogni Low Poly

Ci risvegliamo in un sogno anni ’90 a basso numero di poligoni che narra la chiamata ricevuta da Tets, il nostro protagonista: un angelo gli si manifesta per inviarlo alla ricerca dei “bicones” o “biconi” in italiano, strani oggetti che daranno la possibilità a Tets e agli stessi angeli di raggiungere il Throne, una struttura grazie alla quale le creature celesti compirono un atterraggio d’emergenza su Era. Tutta la storia e la lore di gioco tendono a dipingere un contrasto tra ideologie giudaico-cristiane e pagane, perché Era è abitata anche dalle fate (che si portano dietro il retaggio del folklore irlandese). Il nostro “androgino” protagonista scoprirà qualcosa della propria umanità navigando in mezzo a questi due piatti di una metaforica bilancia religiosa.
Purtroppo il titolo può diventare piuttosto complesso da seguire a livello narrativo, e l’assenza della localizzazione in italiano non aiuta, soprattutto quando i dialoghi parlano di concetti astratti e di massimi sistemi, o quando l’umorismo è sottile e sfumato. Se il grande senso generale della storia è molto difficile da concretizzare (anche perché è possibile mancare totalmente alcuni eventi o incontri che arricchirebbero il world-building, e lo vedremo tra poco), Tets abbraccia una missione “cristiana”, ma è preso da desideri pagani e questo crea situazioni e singole scenette estremamente efficaci e ancora più buffe grazie all’estetica legnosa, ma estremamente viva.
Il movimento è esso stesso l’attacco

La primissima fase di gioco vi vede giungere in nave ad Era, mentre l’imbarcazione viene assaltata da un gruppo di mostriciattoli che serviranno a farvi conoscere una delle meccaniche su cui si regge la gran parte delle interazioni: il“bumpslash” (che in italiano potremmo tradurre come “fendente a impatto”) il cui concetto base è quello delle “macchinine a scontri”. In Angeline Era, dunque, non si attacca premendo un tasto specifico, ma lo si fa lanciandosi a testa bassa contro il nemico, il tutto in uno spazio tridimensionale isometrico. Se avete mai giocato i capitoli originali di Ys, saprete benissimo di cosa sto parlando e come quest’idea, apparentemente semplice, assuma tutt’altra valenza strategica nel momento in cui si deve attaccare lateralmente rispetto all’avversario, o cercare di andare a scontrarsi con i suoi punti scoperti/deboli.
Questa mossa può risultare inizialmente straniante (perché non si tratta di un attacco diretto con l’arma che restituisce un feedback simile a quello dei giochi action più classici), ma apre il gameplay ad una commistione di generi che va dall’action fino al bullet-hell e (grazie al doppio salto) anche al platforming in 3D. L’azione varierà ancora quando acquisirete la pistola che vi permetterà di sparare solo verso l’alto dello schermata in cui vi trovate, (fortunatamente agganciando automaticamente i nemici), e che si ricarica con gli attacchi all’arma bianca andati a segno. Già dalle prime fasi di combattimento (e forse anche dalla mia descrizione) capirete che Angeline Era non è per niente facile, perché oltre alla “novità” del bumpslash, ogni schermata sarà stracolma di piccoli o grandi antagonisti convocati per farvi le feste, spesso diabolicamente organizzati tra utilizzatori dell’attacco a contatto e tiratori provvisti di armi a lungo raggio, ma ognuno con un proprio pattern ben identificabile.
Se tutto può essere un segreto, esistono davvero i segreti?

Analgesic Production però, ha voluto in modo del tutto deliberato e originale puntare sull’esplorazione non-lineare (per approfondire la visione dell’autore del gioco potete leggervi questa interessante entry del suo blog). Appena sbarcati vi ritroverete in un overworld esplorabile e con pochi chiari riferimenti. Questo perché, dopo aver visitato la città di partenza il gioco vi presenterà la seconda controversa meccanica, ovvero l’investigazione di quasi ogni singolo quadrante della mappa premendo il tasto X: questa azione rivelerà i livelli che sono in gran parte nascosti e non immediatamente percepibili alla vista. In alcuni casi, l’ingresso a una zona boscosa o uno strano segno in una radura potranno essere piuttosto espliciti, ma nella maggior parte delle situazioni, ogni piccolo spazio potrebbe rivelare un livello da esplorare. Questa feature, potrebbe rappresentare un difetto, in quanto porta alla pressione compulsiva del tasto per l’investigazione (negando il concetto di una ricerca mirata o veicolata da indizi), ma per contro esalta il level design e il senso di scoperta. La medesima meccanica, oltre che nell’overworld 3D è utilizzabile internamente ai singoli stage e alle città che visiteremo, creando una vera e propria festa delle stanze segrete da scoprire, comprendere ed esplorare. Tutte queste scelte sono fortemente autoriali, come lo è, ad esempio, il curiosissimo minigame in soggettiva, che dovrete affrontare all’entrata di ogni singola nuova zona scoperta (fortunatamente ritentabile all’infinito, senza grosse penalità).
Tornare a scoprire senza seguire la X

La mancanza di linearità può rendere la narrativa difficile da comprendere e si possono “perdere” pezzi importanti della lore, ma il gioco offre sfide continue e sempre più interessanti per chi veramente apprezza questa sensazione di spontaneità. Ogni evento che si crea vuole mantenere la freschezza di una passeggiata esplorativa, nelle intenzioni degli autori, anche se non dovesse portare a niente. Anzi, secondo Han-Tani è proprio la presenza di un obiettivo chiaro che elimina il senso di scoperta…e come dargli torto?
Tuttavia, esistono diversi artefatti misteriosi che premieranno chi vorrà spolpare ogni singolo pixel calpestabile (anche quelli oltre i bordi del quadro..) con modifiche sia al combattimento che alle capacità di movimento di Tets. Cercando di non rovinare troppo il gusto della sorpresa, se da un lato accederete a nuove armi come le granate, la complessità del level design potrà essere esaltata da una bolla per attraversare le acque o un oggetto che vi permetterà di creare dei blocchi da utilizzare come piattaforme.

Oltre alla progressione meccanica, anche quella legata alle (poche) statistiche del personaggio avviene esplorando quella che Tets chiama “dream house” (casa dei sogni) proprio perché vi accede quando decidete di coricarvi. All’interno di questo sogno lucido il nostro potrà recarsi da un NPC (rappresentato come un Onnagata, ovvero un attore maschio che interpreta ruoli femminili) che gli conferirà un aumento di livello in cambio delle “scaglie/squame” recuperate al termine dei vari quadri di gioco: grazie a queste non avremo una progressione RPG con punti allocabili liberamente, ma un aumento automatico della salute e del danno inferto da Tets. Non esiste quindi il concetto di progressione tramite il “farming” delle risorse, ma invece un sistema di upgrade sempre bilanciato rispetto alle nuove zone della mappa che diverranno raggiungibili.
Il gioco richiede circa 16 ore per essere completato, ma una run che si dedichi a scovare tutto quello che gli sviluppatori hanno nascosto in bella vista potrà durare anche il doppio. Inoltre, i livelli di difficoltà variano dal primo ovvero “basso” fino al quinto e sesto livello opportunamente denominati “Melos’s trick” e “Han-Tani’s Challenge”: l’uno vi vedrà metaforicamente sfidare il creatore del gioco attraverso tutta la cattiveria dei nemici che infliggeranno danni molto aumentati, l’altro vi priverà di tutti gli strumenti e dell’esplorazione stessa, rendendo la sfida in sé l’unico obiettivo.
Sogni nebbiosi con un sottofondo etereo

Il gioco gira senza particolari intoppi sul Nintendo Switch originale e si comporta bene anche nelle situazioni che vedono tanti elementi in movimento sullo schermo, siano essi nemici, proiettili o altro. Non si notano differenze di sorta tra la modalità portatile e quella docked, ma purtroppo ritorna il tipico effetto “slavato” delle texture su Nintendo Switch, soprattutto rispetto alla resa su sistemi più potenti come Steam Deck o PC. Ovviamente questo titolo è disponibile anche in modalità compatibilità su Nintendo Switch 2, laddove è facile pensare che possa avvicinare se non eguagliare le performance del device di Valve.
La soundtrack invece è uno dei punti di forza della produzione, caratterizzata da una grande unicità a livello di sonorità che spaziano dall’avventuroso all’etereo, rimanendo perfettamente orecchiabili e richiamando le produzioni a cui il titolo si ispira, nonché, a tratti, sollevandovi in aria, che decidiate di avere le ali di un angelo o quelle di una fata.
Il velo del divertimento è dove decidete di squarciarlo

Angeline Era è il tipo di gioco che vi propone la visione di due autori con una forte concettualizzazione di ciò che dovrebbe essere divertente o meno: da un lato potrebbe scoraggiarvi per via delle meccaniche di esplorazione e scoperta di segreti che vi spingeranno a premere a casaccio, o con la sua progressione libera e comunque piuttosto impegnativa; dall’altro, se amate il genere e l’estetica potreste perdervi tra angeli e fate, tra sacro e profano (senza mai un giudizio e una distinzione netta) rivelandosi uno dei prodotti indipendenti più unici dell’anno. Resta il fatto che per l’ennesima volta, Analgesic Productions ha deciso di scegliere strutture ed asset limitati per far si che le capacità del giocatore (e degli sviluppatori stessi) risaltino e che questi possa quasi disegnare la propria partita a seconda di quando vorrà spingersi oltre gli aspetti più “respingenti” (per molti già l’impatto grafico) della produzione.
Al termine della mia esperienza con Angeline Era ho capito dove ha avuto origine la nostalgia che mi risucchia sempre in simili produzioni: i personaggi super deformed di Final Fantasy VII con le loro espressioni ed emozioni da pupazzetti: quelli per me possedevano un’anima e un’immediatezza espressiva che ho ritrovato solo in questo gioco, dopo tanto tempo. Auguro anche a voi nel vostro futuro di videogiocatori, che come per le ostriche, una lunga stratificazione possa trasformare un corpo estraneo in una perla.



























































