Qliphah in Providence’s Shadow – Una recensione in linea

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Genere: JRPG
Multiplayer: No
Lingua/e: Italiano, Inglese, Giapponese

Arc System Works entra nel panorama dei giochi JRPG con un titolo al momento unico

Quando parliamo del mondo dei giochi di ruolo giapponesi siamo ormai totalmente abituati ad un genere scandito da meccaniche di gioco e software house ben conosciute. Fa quindi piacere vedere che uno sviluppatore blasonato come Arc System Works, ben conosciuto per i suoi eccezionali giochi picchiaduro, abbia voluto lanciarsi in questo mondo con un titolo per certi versi assolutamente originale.

Qliphah in Providence’s Shadow è un titolo che cerca di portare innovazione in un settore che ormai riprende in continuazione i canoni stilistici e di gameplay del passato, con poche eccezioni date da un ristretto numero di software house che ancora tentano di innovare questa frangia del mercato. Ci sarà riuscito?

Un mondo in rovina

Il gioco ci trasporta in una Tokyo devastata e al collasso, dove orde di aberrazioni attaccano gli umani e una misteriosa droga demoniaca conosciuta come “Tiny Truth” si sta disperdendo tra la popolazione, portando a trasformare le persone in demoni e aberrazioni sempre più pericolose. In questo mondo, vestiremo i panni dell’investigatrice Rena, dotata di abilità uniche grazie al suo occhio demoniaco, e del giovane Souma, un ragazzo che è stato involontariamente contagiato dal Tiny True ma che in qualche modo è riuscito a mantenere la sua umanità, pur acquisendo capacità di combattimento assolutamente particolari.

Il tutto si sviluppa in due modi completamente diversi tra loro. Lo svolgimento della storia prosegue come una classica visual novel, dove dovremo decidere dove spostare i nostri personaggi, quali località visitare tra quelle presenti sulla mappa, e leggere quindi molti dialoghi che sveleranno pian piano la verità dietro a tutta la vicenda. Le parti di combattimento sono invece affidate ad un innovativo sistema di gameplay action a turni, il tutto scandito da una barra che somiglia molto alle linee di montaggio video dei programmi di video editing, ma di questo ne parleremo tra poco.

Devo dire di aver apprezzato particolarmente il tono oscuro in cui la storia viene raccontata, sia dal punto di vista di Rena, l’investigatrice incaricata di svelare il mistero della “Tiny Truth“, ma anche di Souma. I dialoghi non sono mai troppo prolissi e noiosi, il che aiuta a rendere più piacevole l’avventura di per sé. Ogni tanto è facile perdersi, e lo è soprattutto per chi non è particolarmente avvezzo al funzionamento delle visual novel, poiché la storia ci mette di fronte a un certo numero di giorni per investigare su ciò che sta accadendo, per poi porci di fronte a una boss fight più o meno impegnativa in base a quanto avremo combattuto durante le giornate di investigazione.

Sfruttando i giorni precedenti alla boss fight avremo infatti modo di scontrarci con le aberrazioni, persone umane trasformate in demoni dalla droga che circola per le strade di Tokyo che hanno perso la loro umanità e che quindi attaccano qualsiasi essere vivente gli si pari davanti. Affrontando questi demoni potremo non solo aumentare di livello e migliorare, quindi, le nostre statistiche. Potremo anche guadagnare punti investigazione preziosi per sbloccare man mano sempre più abilità da assegnare ai nostri protagonisti.

Risulta particolarmente simpatica la scelta di aver incluso, all’interno del titolo, una meccanica che potremmo definire “social“. In parole povere, durante la visuale della mappa di Tokyo potremo accedere a un pannello stile Twitter/X dove le persone continueranno a pubblicare commenti a proposito dei vari accadimenti in tutta la città. Oltre ad essere spiritosi, alcuni di questi commenti conterranno indizi utili alle investigazioni e, cosa non banale, codici segreti da segnarsi e utilizzare poi sulla mappa per sbloccare abilità che richiedono proprio questi codici per poter essere acquisite.

Come detto, questa dinamica è molto simpatica e obbliga il giocatore a leggere tutti i vari commenti alla ricerca dei codici segreti, dove dall’altra parte però la stessa dopo un po’ risulta un pelo tediosa data la grande quantità di messaggi che ci troveremo a dover leggere per capire quali sono i codici correti e quali erano solo parole al vento. Insomma, bella trovata, ma avrei ridotto di un pochino la quantità di messaggi da leggere.

Gameplay da video editor

Parliamo ora del gameplay di questo gioco, forse la parte più interessante e, al tempo stesso, più critica dell’intera produzione. Vorreo soffermarmi anzitutto su un concetto molto semplice: Qliphah in Providence’s Shadow è un gioco moderatamente piccolo, praticamente una produzione AA fatta da una software house estremamente specializzata in un genere completamente diverso da questo, la quale ha però deciso di provare a tuffarsi in un mercato estremamente sovraffollato con un progetto originale.

Il sistema di combattimento di questo gioco ci metterà di fronte a un mix abbastanza ben riuscito tra un action in tempo reale e un classico gioco a turni. Mediante i vari tasti sul nostro controller potremo infatti far compiere determinati tipi di attacco ad entrambi i protagonisti in contemporanea, sfruttando i tasti ABXY per il personaggio attivo e le frecce direzionali per il personaggio in secondo piano. Al tempo stesso, queste quattro azioni possono essere cambiate con altre 4 presenti in un menù secondario, raggiungibili tenendo premuto il grilletto sinistro e andando quindi ad espandere le capacità offensive dei nostri personaggi.

Una volta attivata un’abilità, vedremo comparire una linea temporale a schermo, la quale andrà a scandire in tempo reale quello che sarà l’andamento del combattimento. Ovviamente in questa linea vedremo non solo i nostri attacchi, divisi per tipologia grazie all’uso di diversi colori, ma vedremo anche gli attacchi in arrivo da parte del nemico. Riuscire ad attivare abilità con lo stesso colore di quelle del nemico scatenerà un contrattacco da parte nostra, utile sia per evitare di subire danni dal nemico ma anche per mettere a segno colpi potenzialmente molto potenti. Il contrattacco avrà maggiore efficienza e potenza qualora riuscissimo ad attacare sfruttando entrambi i personaggi, scatenando quindi un contrattacco doppio in grado di infliggere danni ancora maggiori agli avversari.

Questa meccanica risulta veramente interessante, poiché ci permette potenzialmente di “programmare” l’andamento della battaglia sin dal principio. Potremo quindi decidere in anticipo che attacchi usare (i quali richiederanno poi un tot di tempo per poter tornare operativi, quindi bisogna fare attenziona a non sprecarli), che oggetti utilizzare e via discorrendo. Potremo anche decidere di cambiare personaggio attivo in qualsiasi momento, nonché di fermare il tempo in modo da raccogliere al meglio i nostri pensieri su ciò che dovrà venir fatto subito dopo.

Meccanica interessante quindi, ma non esente da difetti a volte anche particolarmente fastidiosi. Il primo tra tutti è che la linea temporante non è particolarmente ampia, quindi mostra solo l’attacco successivo in arrivo e solo dall’aberrazione che stiamo puntando. In caso di più nemici dovremo muovere l’obiettivo su tutti loro per vedere se stanno caricando attacchi o no. Questo è possibile farlo fermando il tempo, ma è anche vero che qualora venissero caricati più attacchi dello stesso colore ci troveremmo comunque a subire danno. In linea generale, questo sistema è interessante, ma sarebbe stato molto migliore con una vera possibilità di programmazione delle fasi successive all’attacco imminente.

Inoltre, dettaglio assolutamente non da poco, il tasto per spostare il focus su un altro nemico coincide con quello necessario alla schivata perfetta, utile non solo per evitare attacchi all’ultimo secondo ma anche per abbassare alcune percentuali specifiche dei boss che terminano in un attacco invincibile e, quindi, con la sconfitta. Finché il nemico è singolo non ci sono troppi problemi, basta premere la levetta di sinistra e muoverla di lato per schivare. Il problema nasce quando ci sono più nemici, visto che tentando di schivare un attacco in arrivo ci troveremo a spostare inevitabilmente il focus su un altro nemico, rendendo la gestione di questa meccanica più complessa del necessario.

Al tempo stesso, per quanto la meccanica della linea temporale sia molto interessante, personalmente l’ho trovata “ripetitiva” dopo poche decine di battaglie. I nemici attaccano praticamente sempre con un singolo attacco per volta, quindi in caso di nemico singolo la battaglia risulta parecchio facile, con più di un nemico la difficoltà si alza ma anche qui interviene il problema della schivata perfetta e dello spostamento del focus da un nemico ad un altro.

Insomma, nel caso in cui le vendite di Qliphah in Providence’s Shadow dovessero andare bene, sarei molto interessato a scoprire l’eventuale evoluzione di un gameplay del genere. Fino ad allora, apprezzo molto l’idea avuta dai ragazzi di Arc System Works, ma mi ritrovo ad essere poco affascinato da un sistema interessante ma purtroppo limitato.

Stile da vendere, ma…

Una componente che non manca mai alle produzioni di Arc System Works è sicuramente il lato grafico. E Qliphah in Providence’s Shadow non fa eccezione, con alcuni disegni veramente meravigliosi realizzato dal celebre illustratore Rolua. Le sue illustrazioni sono bellissime e danno uno stile importante a tutta la produzione.

Il problema di fondo è che questo gioco ricicla spesso e volentieri fondali per le scene 2D da visual novel, e allo stesso tempo anche le parti in 3D (come le zone dove si effettuano le battaglie contro le aberrazioni) risultano sempre molto simili una con l’altra. Insomma, il tutto è messo sul piatto di una bilancia, dove da una parte c’è uno stile di disegno veramente bello e interessante, ma dall’altra parte c’è un riuso importante degli asset grafici che ogni tanto potrebbe infastidire.

Inoltre, c’è da parlare un attimo sulla qualità di questo porting. Il gioco infatti è stato lanciato su Nintendo Switch, lasciando per ora da parte la nuova console ibrida di Nintendo. Questo si traduce in una qualità grafica delle parti 3D piuttosto povera, con modelli poligonali che risultano abbastanza sgranati e non particolarmente belli da vedere, né in modalità portatile né tantomeno in modalità fissa.

Partendo dal presupposto che ho giocato a questo gioco su Nintendo Switch 2, sfruttando quindi la maggior potenza a disposizione, il framerate nelle scene di combattimento mi è sembrato assolutamente stabile sui 30 fps. Avrei preferito però una versione nativa per l’ultima console ibrida di Nintendo, dove avremmo sicuramente potuto beneficiare dell’hardware migliore e assistere ad una componente grafica 3D migliore e più incisiva.

Ultimo ma non ultimo dettaglio, ho apprezzato particolarmente il fatto che il gioco sia stato tradotto interamente in italiano. Da una produzione sperimentale del genere non era facile esserne sicuri, eppure la software house ha scelto di includere più lingue rispetto alle classiche Inglese e Giapponese, e di questo possiamo essergliene grati.

In definitiva

Qliphah in Providence’s Shadow è un prodotto veramente particolare, un JRPG che vuole provare a dire qualcosa in un mondo già pieno di prodotti di ogni genere, e lo fa con un sistema di combattimento finalmente originale e pronto ad evolversi negli anni futuri.

Anche dal punto di vista narrativo e stilistico il gioco è interessante, dove purtroppo la ripetitività è un punto da tenere in considerazione sia parlando del gameplay, sia parlando invece dei vari fondali della componente Visual Novel.

Vale la pena comprarlo? Secondo me si, sia per sperimentare qualcosa di nuovo, sia per dare supporto ad una software house che ha provato a portare qualcosa di nuovo sul mercato. Non aspettatevi un capolavoro, ma sicuramente riuscirete a passare un po’ di ore in compagnia di Rena e Souma mentre tenterete di svelare i segreti di una Tokyo devastata.

Terminata l’avventura su Nintendo Switch 2 in poco più di una quindicina di ore
Pro: Stile da vendere, tradotto in italiano, la storia è intrigante, il sistema di combattimento promette evoluzioni future interessanti…
Contro: …ma per ora potrebbe sfociare nella ripetitività, il dettaglio grafico 3D è molto basso, i fondali si ripetono troppo spesso lungo tutta l’avventura
7

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