Constance – La Recensione di un momento di vita difficile

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Genere: Metroidvania
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Italiano (e tante altre)

Così Celeste, she’s a painter

Non ottenere i risultati sperati. Non riuscire ad avere un dialogo con l’altra metà. Lasciarsi sopraffare dal carico lavorativo. Non essere mai abbastanza. Sentirsi inadeguati, inutili. La vita è una dura lotta e ci vuole costanza. Siamo spugne, assorbiamo e rilasciamo, fino a quando la misura è colma e ci si perde, come all’interno di un labirinto.

Quel labirinto è un metroidvania e quel metroidvania che esplora tutte queste importanti e complesse tematiche è Constance, sviluppato dai tedeschi Blue Backpack Games, gruppo nato dalle ceneri della divisione di sviluppo di BTF, che ai tempi si fecero notare con Trüberbrook, un’avventura grafica dalle premesse interessanti che anche oggi visivamente resiste alla prova del tempo grazie alla direzione artistica, futuro che attende probabilmente anche Constance.


Infatti Constance è interamente disegnato a mano e si fregia di animazioni davvero molto fluide. Già disponibile su Nintendo Switch da qualche mese, arriva adesso anche su Nintendo Switch 2 sul quale si comporta egregiamente, senza cali di ritmo dovuti a lag dei controlli o frame rate instabile. Tecnicamente non c’è nulla di cui lamentarsi: i movimenti di Constance sono precisi e puntuali, i controlli rispondono senza andare in sofferenza, sia in modalità Qualità che Prestazioni, quantomeno sulla versione provata, Nintendo Switch 2.

Il viaggio che la pittrice Constance affronta di piattaforma in piattaforma è al contempo uno scorcio della sua psiche. Conosciamo la vera Constance, quella che vive nel mondo reale, in un periodo difficile e in preda al burnout lavorativo, grazie a flashback narrativi interattivi. L’idea non è originalissima ma funziona, un triste paradigma che è un po’ estendibile all’intera produzione che viaggia tra luci ed ombre.

Questa sequenza è un rhythm game impossibile da battere

Tante cose lasciano un po’ interdetti. La struttura Open World rischia infatti di far tralasciare abilità e potenziamenti pur importanti, col rischio di arrivare ai titoli di coda senza aver ottenuto abilità che nel genere sono considerate fondamentali, come il doppio salto.

Ci si aspetterebbe che gli sviluppatori abbiano giocato già abbastanza a Metroid e Castlevania da implementare tutorial nascosti nel gioco a seguito dell’ottenimento di nuove migliorie e che la progressione attraverso queste, seppur libera, sia quantomeno suggerita per favorire una scorrevolezza dell’esperienza.

Alla fin fine si tratta di schivare e colpire, ma i boss sono soddisfacenti

Sembra piuttosto che ci sia stata la volontà di rinnovare il genere cambiandone paradigmi che però sono alla base, ottenendo come risultato più probabile un artificioso livellamento della difficoltà verso l’alto. Ben presto tra ruote seghettate semoventi, dolorosissimi laser e rovi spinosi il pacing si sposta più sull’asse di un Super Meat Boy che di un Hollow Knight, a cui il gioco deve molto come ispirazione.

Alcuni asset, ad esempio nemici, o elementi dello scenario come piattaforme o l’ascensore, e perfino i font sembrano più di un omaggio al titolo a base di insetti con cui ogni nuovo arrivato deve confrontarsi, spesso uscendo con le ossa rotte, come in questo caso. Tutto sembra messo su con passione e anche con un discreto know-out tecnico ma piuttosto superficialmente.

I robottini nemici sono davvero simpatici ma altri nemici piuttosto anonimi

Non c’è una vera e propria relazione tra “mondo sopra” e “mondo sotto”. In che modo questo mondo ostile immaginario frutto della psiche e dei tormenti della vera Constance nel quale ci muoviamo, si lega alla sua vita reale, fatta di delusione e lavoro pressante? Purtroppo non è dato sapere perché manca un lavoro di costruzione della lore interessante, come in Hollow Knight appunto.

Gli NPC sebbene ben disegnati e animati, seguono la stessa mancanza di logica. Perché i mercanti sono dei tanuki e non dei coccodrilli? Perché alcuni NPC sono dei robot e non degli alieni? Anche i biomi sono ben disegnati ma lungi dal trasmettere carisma, e con una coerenza nella scelta dei colori che li rende sicuramente piacevoli alla vista ma anche trascurabili alla memoria.

Sebbene l’avventura non duri tantissimo, ci sono alcune quest facoltative

Questo vale per il mondo, per i disegni, per la lore, perfino per la musica, con archi predominanti ma senza nessuna melodia che rimanga fissa in testa. Perfino la disposizione dei Save Point, altarini in cui meditare (ispirati a…?), è discutibile, alcuni troppo ravvicinati, altri troppo distanti da punti in cui si svolge l’azione e perfino le icone sulla mappa aiutano poco sebbene sia possibile scattare delle diapositive per sollecitare la memoria.

Tra l’altro non ho ben capito perché nella mappa si lascia una scia che serve a tener traccia del proprio passaggio ma questa venga resettata quando si esce dal gioco. C’è da aggiungere che la possibilità di lasciare una traccia è un’aggiunta a posteriori dovuta a una raccolta di feedback dai giocatori, ed è notevole quando uno sviluppatore si impegna anche dopo l’uscita.

I Tanuki mercanti vanno “sbloccati” scovandoli in giro per la mappa

Qualche idea originale però Constance ce l’ha. Ad esempio, quando arriva il Game Over si può scegliere se ripartire dall’ultimo save point o se continuare da un checkpoint più vicino al costo di rendere più forti i nemici. Anche qui però l’esecuzione è da ribilanciare in quanto i nemici potenziati rilasciano energia e chi è ben allenato potrebbe addirittura preferire questa opzione rispetto alla normalità.

Altra buona idea è la possibilità di far comparire a schermo la mappa in un balloon di pensiero e mantenerla durante il gameplay. Infine, ottima idea legare le abilità e le spennellate della protagonista a una barra dell’inchiostro che una volta esaurita sottrae energia a ogni ulteriore utilizzo del pennello.

Chissà se al Santuario c’è anche una panchina. In ogni caso anche qui è possibile azionare i perks

Questo rende il giocatore meno pigro impedendogli di spammare sempre la stessa mossa contro i nemici, ma al contempo più frustranti alcune sezioni di platforming ed enigmi ambientali per cui viene richiesta un’esecuzione perfetta. Inoltre, è possibile customizzare i controlli e abilitare una modalità speed run.

Questi e altri dettagli rendono evidente che Constance sia stato concepito da appassionati. Le fasi platforming e i controlli sono fluenti, anche rispetto a concorrenti più blasonati. Ci sono tanti segreti e le boss battle sono molto soddisfacenti in quanto le meccaniche per buttarli giù non si ripetono. Ma manca di profondità e l’avventura è anche più breve rispetto ad altri esponenti del genere con la stessa fascia di prezzo. In definitiva Constance è un buon gioco appartenente a un filone in cui la concorrenza è agguerrita. Probabilmente deluderà chi cerca una progressione armonica a causa di troppi difetti di game design e soddisferà appieno chi cerca fasi trial & error toste con cui mettersi alla prova.

Giocato e imprecato grazie a un codice gentilmente offerto dal publisher
Pro: Non ci sono mai troppi Metroidvania e Constance attrae per le sue animazioni fluide, un ottimo ritmo e le buone premesse. Tecnicamente è davvero ben fatto, controlli precisi, animazioni fluide e tanti segreti. Inoltre ci sono alcune idee di game design davvero interessanti che scommetto verranno rubate dalla concorrenza, come poter chiamare la mappa a schermo o il game over con la scelta di continuare l’avventura con nemici più forti per non dover tornare troppo indietro
Contro: Le buone premesse però non sfociano in un gioco pienamente soddisfacente a causa di problemi quali la mancata costruzione di una lore interessante, alcune fasi in cui la difficoltà si alza troppo repentinamente scoraggiando il prosieguo e una certa superficialità nella trama. Questa piattezza di fondo rende Constance un gioco onesto in un panorama zeppo di giochi superlativi.
7

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