Disgaea-Mayhem-Cover-NintendOn

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Genere: Azione, RPG
Multiplayer: No
Lingua/e: Giapponese, Inglese, Spagnolo, Francese

Un gioco che non mantiene ciò che promette

Cosa succede quando prendi l’universo folle di Disgaea e lo trasformi in un action puro in stile Musou? Sulla carta, è un azzardo stuzzicante. Da giocatore di vecchia data della saga, cresciuto a pane, scacchiere tattiche e centinaia di ore passate a calcolare la mossa giusta, ammetto che l’idea di fondere le meccaniche del gioco base con un’azione “caciarona” mi aveva incuriosito. Non sono un appassionato dei Musou, ma l’idea di spazzare via orde di Prinny in tempo reale aveva il suo fascino. Purtroppo, però, Disgaea Mayhem è la prova di come un’idea potenzialmente vincente possa schiantarsi contro un’esecuzione che semplicemente non rispetta le aspettative.

Se le mazzate pad alla mano funzionano bene e le basi dei vari titoli main si fondono discretamente bene, tutto il resto dell’impalcatura ludica crolla sotto il peso di una longevità ridicola e di una struttura a dir poco deludente.

Un Overlord, un mercenario e… un titolo ingannevole

La premessa narrativa ci mette nei panni di N.A. (un nome, un programma), un mercenario assoldato da Tichelle, la nuova Overlord di Super Duper. La sua missione? Recuperare sei speciali dessert flan (una specie di budino per farvi capire) rubati dai suoi ex generali ribelli. Tra la voglia di diventare BFF da parte di Tichelle e le “ovvie e serie” motivazioni di ribellione degli ex generali, la trama rientra perfettamente nei canoni dell’umorismo nonsense a cui la serie ci ha abituati.

Il vero problema, però, sorge quando si gratta la superficie: in Giappone questo titolo è uscito come Kyouran Makaism. Il nome Disgaea è stato appiccicato alla versione occidentale puramente per ragioni di marketing. È fuorviante? Assolutamente sì. E la brevità dell’avventura non fa che confermare la natura di “progetto minore”: il gioco è diviso in sole otto brevi sequenze episodiche. La maggior parte dei livelli si riduce a un’arena dove bisogna sconfiggere qualche dozzina di nemici prima di affrontare il boss di turno. Risultato? In circa cinque ore avrete già visto scorrere i titoli di coda.

Mazzate da Musou: un combat system che diverte

Se c’è un aspetto in cui Disgaea Mayhem brilla, è il sistema di combattimento. L’azione è veloce, fluida e reattiva. Nonostante la mia natura da giocatore riflessivo, mi sono ritrovato a concatenare combo con un piacere genuino.

Il gioco mette a disposizione un arsenale vario che cambia sensibilmente l’approccio alla battaglia. Dalle armi corpo a corpo (spade, asce, lance e tirapugni) a quelle a distanza (armi da fuoco, archi, bacchette magiche), c’è spazio per sperimentare. Le armi corpo a corpo tendono a somigliarsi un po’, con la gloriosa eccezione dei pugni: incredibilmente veloci, divertenti da usare e dotati di un moveset molto più ampio rispetto al resto dell’equipaggiamento.

Il rovescio della medaglia? Pur ispirandosi pesantemente ai musou, N.A. è l’unico personaggio giocabile. In un franchise famoso per i suoi cast corali e coloratissimi, ritrovarsi a usare un solo protagonista dall’inizio alla fine è un’occasione sprecata enorme. E anche se possiamo farci accompagnare da dei mostri che, in base all’arma che abbiamo, potranno fondersi con il nostro equipaggiamento a seconda del loro tipo (sì, sto parlando del Magichange), la presenza di un numero abbastanza limitato di questi non porta grandi soddisfazioni.

L’illusione della profondità: Item World e level design pigro

Il gioco di base è di una facilità disarmante, ma fortunatamente torna una vecchia conoscenza: il Cheat Store, che permette di alzare il livello di sfida potenziando i nemici in cambio di ricompense maggiori. Il problema è che i livelli sono drammaticamente piatti e ripetitivi. Manca del tutto un guizzo nel level design; le mappe sembrano intercambiabili e modellate col minimo sforzo, rendendo l’azione alla lunga monotona.

Per ovviare ai pochi momenti in cui vi troverete sottolivellati, fa il suo gradito ritorno l’Item World (il Mondo degli Oggetti). Esattamente come nei capitoli principali, tuffarsi all’interno di un oggetto per affrontare ondate di nemici permette di potenziarlo e, contemporaneamente, far salire di livello il protagonista. È senza dubbio la parte più divertente del gioco perché permette di affrontare vere e proprie orde di mostri, ma il bilanciamento è rotto: basta una singola run fortunata nell’Item World per ritrovarsi così “overlivellati” da banalizzare del tutto le missioni successive della storia.

Post-game da incubo e scivoloni tecnici

Finita la cortissima campagna principale, speravo che il celebre post-game di Disgaea salvasse la situazione. Illusione pura. Disgaea Mayhem ci mette in una situazione nella quale impiegheremo quasi più tempo a sbloccare la famosa “Land of Carnage” che a giocarla effettivamente.

Come se non bastasse l’impatto visivo è davvero strano: a volte c’è una grave mancanza di profondità data dalla saturazione dei colori dei livelli, altre volte mostri e boss si incastrano malamente nelle texture, e in più siamo ancora in alto mare (con i precedenti capitoli principali di Disgaea ci trovavamo in situazioni da grafica 3D da PSP e qui posso dire che c’è stato sicuramente un miglioramento, però ecco, diciamo che c’è ancora TANTOOOOOO da migliorare).

Quindi… che dire?

Disgaea Mayhem è un’enorme delusione. Fa male ammetterlo, perché il core loop del combattimento è solido, divertente e dimostra che l’idea di un action ambientato nel Netherworld ha perfettamente senso. Ma un buon combat system non può reggere da solo l’intero peso di una produzione minata da una longevità imbarazzante, un level design inesistente e un post-game basato solo sulla frustrazione.

Da fan di Disgaea, mi aspettavo una deviazione sul tema ricca di contenuti folli e meccaniche da sviscerare. Quello che mi sono ritrovato tra le mani è, invece, un guscio vuoto che ha preso in prestito il nome della saga solo per sperare di vendere qualche copia in più. Peccato, un’occasione davvero sprecata, ma spero sempre in cuor mio che questa esperienza possa arricchire il futuro del franchise.

Recensione a cura di: Marcello Santucci

Ho portato a termine la campagna principale in 5 ore di gioco, testando le varie armi a disposizione, esplorando l’Item World e giocando il post-game, grazie ad un codice offerto dagli sviluppatori.
Pro: Combat system solido e divertente. L’azione è rapida e reattiva; concatenare combo, specialmente utilizzando i tirapugni, restituisce un feedback pad alla mano sorprendentemente appagante.
Contro: Longevità e level design mediocri: la campagna dura un battito di ciglia ed è frammentata in arene minuscole, piatte, ripetitive e del tutto prive di guizzi creativi. In un franchise noto per i suoi cast corali, avere a disposizione un solo personaggio giocabile è deludente.
6

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