Abbassate il visore, si torna a cacciare.
Si è fatto tanto attendere, ma alla fine il nuovo capitolo della serie Prime ce l’ha fatta: Beyond è approdato su Switch e Switch 2 come farebbe Samus Aran: con fare elegante, ma allo stesso tempo spietato.
Siamo al cospetto di un videogioco che si porta sulle spalle un enorme carico di aspettative, e che nell’immaginario collettivo dovrebbe provare ad ammodernare una formula robusta e codificata come quella dei metroidvania, nello specifico quelli in 3D, di cui questa saga si fa un po’ portavoce, se non un esemplare a rischio estinzione.
Dico dovrebbe, ma più realisticamente credo che i ragazzi di Retro Studios siano di tutt’altro avviso, perché questo Beyond è quanto di più vicino ci possa essere alla serie Prime. A chi ha già vissuto le precedenti esperienze sembrerà di aver fatto un tuffo nel passato, più precisamente nel 2010, a pochi anni di distanza dal lancio di Corruption. Beyond è un gioco vecchio, nel senso buono del termine, che si schiude in un marasma di giochi e generi in continua evoluzione, e lo fa con la disinvoltura tipica di chi sa il fatto suo.
E il bello è che compie qualche passo falso proprio quando prova a fare qualcosa di diverso. Ma ci arriviamo pian piano.

La storia di Samus inizia in una base di ricerca della Federazione Galattica, sotto attacco dei Pirati Spaziali, guidati a loro volta dal misterioso Sylux, una vecchia conoscenza dello spin-off Hunters per DS. Durante lo scontro viene attivato accidentalmente un manufatto alieno che catapulta la nostra eroina, Sylux e altri soldati sullo sconosciuto pianeta Viewros.
Qui, Samus viene a contatto con un’antica razza aliena e, all’apparenza, con l’ultimo suo rappresentante. Una profezia aveva anticipato la venuta della Cacciatrice, indicandola come salvatrice, come Eletto, un destino che si intreccerà con la missione principale: tornare a casa. Samus dovrà disseppellire una verità nascosta da tempo immemore e al contempo trovare le cinque chiavi in grado di dissolvere lo scudo di energia che ammanta la Torre Chrono, così da attivare il teletrasporto verso il pianeta di Tanamaar.

Sono partito con la narrativa del gioco perché a mio avviso è l’elemento che più si distacca dalla visione tradizionale della serie, principalmente per la scelta di voler porre l’attenzione su una sorta di epopea spaziale corale, anziché focalizzarsi sulla solitudine e il senso di dispersione a cui siamo abituati. Samus non è più sola, ma con le dovute premesse: la compagnia di cui godrà sarà inframmezzata da lunghe sessioni “alla Prime”, senza alcun tipo di contaminazione esterna.
Quindi, chi temeva il troppo ciarlare può stare tranquillo. È un equilibrio che a mio avviso funziona, che spezza il ritmo in modo piacevole e che forse in certi momenti avrebbe dovuto osare anche di più.
Infatti, per quanto le cinematiche restituiscano momenti dall’elevato tasso di drammaticità, mentre i dialoghi in inglese risultano ben recitati, Samus non accenna ad alcun coinvolgimento, né con la sua voce né tantomeno con lo sguardo. La nostra eroina sarà perennemente muta e col casco chiuso. Risultato? Sospensione dell’incredulità in bilico e straniamento degli spettatori con un’unidirezionalità a tratti surreale.

Assemblare un gruppo di personaggi con tante cose da dire e da raccontare è un potente escamotage narrativo, se sfruttato a modo, e in Beyond purtroppo questa opportunità è stata colta solo a metà. A queste povere anime, disperse in un mondo ostile esattamente come Samus, viene negata l’opportunità di approfondirsi con un botta e risposta, e allo stesso tempo alla stessa Samus viene impedito di elevarsi a qualcosa di più di un semplice avatar.
L’intera avventura ne risulta decisamente meno coinvolgente, per quanto il risultato complessivo sia comunque più che buono. Insomma, resta un po’ l’amaro in bocca, ma alcuni momenti sono di una potenza oggettivamente insindacabile.


Ma addentriamoci nel gioco, partendo proprio dagli alleati di Samus. La Cacciatrice li incontrerà gradualmente e si troverà a cacciarli fuori dai guai ad ogni ricognizione principale, spedendoli al Campo Base, dove troveranno una sistemazione definitiva.
Il loro sarà un supporto fondamentale per lo sviluppo delle abilità, per superare indenni certi momenti di gioco e per orientarsi tra una missione e la successiva. Su quest’ultimo punto si poteva forse lasciare più libertà al giocatore, lasciandolo in balia dell’incertezza e dei tentativi, ma capisco che con un deserto a fare da ponte tra le varie attività e spostamenti, il rischio di correre a vuoto qui e lì per troppo tempo avrebbe reso il tutto un tantino frustrante.
Già, il deserto.

La struttura open map di Viewros si presenta ai giocatori dopo un paio d’ore a dir poco idilliache nel loro essere classicissime e avvolgenti. Giunti al mare di sabbia viene però spontaneo storcere il naso, perché la libertà è solo apparente. La progressione è già scritta a monte e strettamente legata all’ottenimento di specifici potenziamenti, rendendo tanta vastità… evitabile.
Non essendo un elemento integrato nel DNA del genere e per di più povero di contenuti accessori come in poche altre esperienze, la sensazione è quella di trovarsi nel mezzo di un progetto incompiuto, qualcosa che forse in origine doveva essere tutt’altro, magari con una struttura simile per varietà e offerta a quanto visto con gli ultimi Zelda.
Sfrecciando tra una duna e l’altra sulla stilossissima Vi-O-La, motocicletta futuristica e dai controlli piacevoli per quanto essenziali, le probabilità d’imbattersi in qualcosa di dissimile dalla quest principale sono bassissime se non ci si mette a perlustrare con fare certosino ogni poligono della mappa. Detto ciò, fatta eccezione per una noiosissima sessione che precede il gran finale, questo deserto non è il disastro di cui si parla tanto né qualcosa in grado di scalfire con violenza l’intera opera, che per tutto il resto riesce a presentare un incedere serrato, sebbene più lineare dei predecessori.


Il gameplay-loop di Beyond rispetta tutti i sani principi alla base dei Metroidvania: la raccolta di potenziamenti e abilità chiave che consentono di accedere ad aree precluse sarà fondamentale, idem per il backtracking lungo zone già percorse, così come fucilare ogni sorta di creatura incontrata lungo la via.
Riguardo il backtracking, mi sento di dire che talvolta è apparso un po’ forzato, per non dire inutile. Mi spiego meglio: il trend degli ultimi anni nei metroidvania è quello di far ritornare il giocatore in vecchie aree e consentirgli di accedere a zone tutte nuove, insomma giustificare il “già visto” con un premio importante.
Ecco perché le capatine di Beyond mi hanno lasciato poco e nulla, si tratta generalmente di andare a pescare il potenziamento utile allo sblocco di un’area che non è in continuità con quella visitata. Se a questo associamo la necessità di far innestare l’upgrade al Campo Base, è facile rendersi conto di quanto sia falsato il contapassi di Samus. Si tratta insomma di deviazioni che a mio avviso allungano il viaggio in una maniera un po’ artificiosa e che scimmiottano i grandi picchi di level design a cui siamo stati abituati in passato.

Alle abilità del familiare esoscheletro e dell’iconica morfosfera si aggiungono con questo quarto capitolo le abilità Psiche, dono del popolo alieno di Viewros, veri e propri poteri telecinetici in grado di interagire con specifici artefatti e con il mondo di gioco.
Le abilità Psiche spianano la strada a tutta una serie di soluzioni intelligenti e fresche per la saga, sebbene la qualità media sia altalenante. Lo studio dietro ogni puzzle ed enigma ambientale è palese, e l’appagamento post risoluzione è assicurato, come da tradizione; eppure, almeno per chi vi scrive, qualche potere avrebbe meritato maggior impiego a discapito di altri. La bontà del pacchetto è comunque alta e non mi sento di pronunciarmi oltre, anche perché per i più esigenti c’è sempre la via del completismo, che aggiungerà una manciata di ore di cervellotici enigmi al contatore.


Parlando invece di controlli, Metroid Prime 4 Beyond include una modalità ibrida, che consente di passare senza soluzione di continuità dalla configurazione classica ai controlli in stile mouse, semplicemente ruotando il Joy-Con destro e posizionandolo su una superficie piana. Il setup consigliato sarebbe quello da scrivania, esigenza che si scontra forse con la realtà di milioni di giocatori abituati a divano e TV, ma la possibilità di poter giocare un FPA con la precisione tipica di un mouse non è da sottovalutare, anche perché ci sono sessioni di gioco che sembrano proprio pensate per questo tipo di controlli.
Le fasi di shooting si basano sul lock-on dei nemici da colpire, sul fuoco del fidato Braccio Cannone e del lanciamissili. Il gunplay che ne risulta è gradevole, certo non complesso e “fisico” come negli FPS più puri, eppure la reazione delle armi è puntuale, la telecamera facile da gestire, le abilità sempre a portata di mano. Si ha poi la possibilità di mirare in totale autonomia, così da colpire con maggiore precisione parti del corpo nemico più vulnerabili ai danni o per risolvere enigmi ambientali.
Samus potrà contare anche su un buon numero di manovre evasive, come il doppio salto, la schivata e la trasformazione rapida in Morfosfera, oltre alle abilità Psiche difensive, tutte tecniche che trasformano il campo di battaglia in un susseguirsi frenetico di esplosioni, scatti e balzi e chi più ne ha più ne metta. Tale gunplay vede il suo apice negli scontri con i boss di fine livello, che meritano un plauso per la complessità dei moveset e per il grado di appagamento conseguente alla loro sconfitta.

Arriviamo infine al comparto tecnico/artistico di Metroid Prime 4 Beyond. L’intero progetto espone il fianco a qualche sbavatura, principalmente a causa della sua natura cross-generazionale, ma a mio avviso ci troviamo davanti uno dei titoli più belli da vedere e da giocare su Switch 2. Si passa dalla meravigliosa e selvaggia natura della Selva Furiosa alla colossale staticità dell’Officina Voltaica (probabilmente il setting meglio riuscito dell’intero gioco), finendo poi nel ribollente Bacino Magmatico e tra claustrofobiche basi di ricerca intrappolate nel ghiaccio.
Ogni area è ispiratissima, estremamente dettagliata, valorizzata da un sistema d’illuminazione che aveva già stupito con la remastered del primo capitolo. L’arcaica bellezza aliena si fonde a geometrie ipnotiche, in un continuo succedersi di stili e ambientazioni che vi lasceranno sorpresi in più di un’occasione. Notevole anche la resa dei modelli e delle animazioni, fluide, credibili, cinematografiche.
Ottimo anche il comparto sonoro, che avvolge il giocatore con una soundtrack aliena perfettamente in linea con la nuova avventura di Samus e che mi sento di criticare solo per la traccia che accompagnerà le nostre scorribande nel deserto, a tratti persino fastidiosa.
Il tutto, che sia in docked o portable, registrando prestazioni letteralmente granitiche, e potendo scegliere tra due modalità di visualizzazione: “Qualità”, che mira al 4K e ai 60fps, e “Performance” con i suoi 1080p e 120 fp.

Tirando le somme, Metroid Prime 4 è un quarto capitolo che merita il vostro tempo e che rispetta quasi tutte le aspettative. Lo sviluppo sofferto e la sua natura cross-gen, insieme a qualche scelta di design poco lungimirante, hanno sicuramente inciso sul risultato finale, rendendolo un misto di tante luci e qualche sprazzo d’ombra.
Nonostante ciò, l’avventura di Samus si conferma solida, varia, appagante. E vecchia, ma di quel vecchio che ti fa sentire a casa.