Morsels – La recensione di poche briciole

Morsels Key Art

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Genere: Twin-stick shooter/Roguelike/Monster-collector
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Testi in italiano

Credere nel potere degli avanzi

Una volta c’erano i “Biker Mice da Marte”…ma adesso comandano i gatti!

Mi spiace per tutti gli amanti dei gatti che si approcciano alla lettura di questa recensione, ma in questa nuova creazione di Furcula, pubblicata da Annapurna Interactive, i mici interpretano la parte dei cattivi, i Baroni delle Carte. Infatti, il pretesto narrativo accennato nell’introduzione di Morsels è costituito dall’arrivo sulla terra di alcune carte dai poteri trasformativi, collezionate proprio dai felini, che grazie a esse dominano il mondo: in questa tempesta di figurine venute dallo spazio, noi siamo un topolino che trova riparo nelle fogne, e proprio lì un mostro di grasso e rifiuti ci insegna come trasformarci in un Morsel, (che tradotto letteralmente sarebbe proprio “boccone”, ma per estensione anche “briciola”), vestendoci dei panni delle medesime “figu” per liberare il mondo.

Raccogliere una nuova figurina in-game equivarrà ad indossarla e ad ottenere i poteri dell’ispiratissimo e psichedelico essere corrispondente. Un plauso va a chi si è occupato dell’adattamento in italiano dei nomi, riuscendo a caratterizzare in modo simpatico e coerente i vari mostriciattoli anche nella lingua di Dante, sebbene alcune altre espressioni o vocaboli mantengano quel retrogusto di traduzione coadiuvata da intelligenza artificiale. Per una volta che accade, accontentiamoci del fatto che il gioco era tradotto nel nostro idioma già al lancio. Potrete dunque essere Gommola, una specie di chewing-gum che avrà l’abilità di secernere una bolla che vi ripara dai proiettili nemici, Bombola che lancerà un grappolo di “granate” o ancora Fungola, che vi vedrà generare funghetti che vi rallenteranno, ma che potranno esplodere al vostro comando, o la potente Vermola, che vi farà provare sensazioni da Nokia 3310, strisciando lungo lo schermo con il vostro corpo da serpente. Se decidete di vedere questo titolo come un “monster-collector” sappiate che la collezione completa conta 14 mostriciattoli…e dopo un po’ di tempo vi staranno stretti. A quando un bel DLC?

Un topo ha tre vite

Fu lì che il topo capì di poter essere “uno e trino”!

Il gameplay base di Morsels, è quello di un twin-stick shooter roguelike, influenzato appunto dalla fisicità della briciola che si impossesserà del nostro involucro (e di un modificatore di abilità di base, oltre ai tanti reperibili ed equipaggiabili): in generale si sparano proiettili più veloci o più lenti in tutte le direzioni, ma in alcuni rari casi si procede anche con attacchi in mischia, che tuttavia non risultano efficaci e bilanciati come quelli a distanza (a meno che non vi trasformiate nella potentissima Vermola di cui sopra). L’aspetto più interessante di Morsels, però, è legato al fatto che il nostro topolino potrà collezionare fino a tre carte corrispondenti ad altrettante “briciole” e quindi potremo, in ogni momento, vestire la carta del personaggio che più ci aggrada a seconda delle circostanze: questo, oltre a rendere il gioco tremendamente frenetico a livello di ritmi, permette di ovviare al cooldown delle armi di alcune briciole che, come detto, possono essere più potenti di altre. I risvolti strategici di questo “cambio d’abito al volo” sono interessanti e sono l’unica vera differenziazione marcata percepibile a livello di gameplay rispetto ai capostipiti del genere. Una volta vestiti i panni di una creaturina, una barra blu (purtroppo non ben visibile, soprattutto in portatile) ci permetterà di evolvere il nostro mostro durante la partita in corso (e solo per la partita in corso!) , potenziandone abilità e statistiche, anche se oltre un certo limite di potenziamento la carta verrà ritirata; questa “limitazione” imposta dai programmatori, sembra voler esortare a non abusare dell’evoluzione di un singolo mostro, ma piuttosto a sfruttare tutti quelli trovati nel corso della run.

Ebbene sì, per un attimo sono tornato al Nokia 3310!

Al termine di ogni livello ci ritroveremo in una zona intermedia che ci proporrà un minigioco o una quest da concludere nel quadro successivo: un personaggio potrebbe affidarci del cibo da consegnare a un obiettivo specifico sperduto nelle stanze più avanti, oppure potremmo dover affrontare una prova di sopravvivenza immediata, al termine della quale potremmo essere ricompensati con vantaggi e bonus. Questi “intermezzi” hanno il pregio di rinfrescare brevemente il gameplay loop, anche se le meccaniche che li compongono (come molte delle componenti dei buff ottenuti in-game, più in generale), sono volutamente criptiche e richiedono “trial and error” maturato di partita in partita per poter capire effettivamente il coefficiente rischio/ricompensa di ognuno (con un forte richiamo a The Binding of Isaac, in particolare), aspetto che va ad influire sul bilanciamento di gioco, già di per sè critico. Lo stesso accade con alcuni oggetti disseminati all’interno dei livelli, la cui funzione non è immediatamente chiara, ma che spesso fanno parte di missioni di consegna le quali possono addirittura sconfinare oltre il singolo quadro: in quel caso dovrete decidere se portare con voi l’oggetto o sparare per sopravvivere e, qualora lo molliate per difendevi, questo potrà essere distrutto o dissolversi dopo qualche manciata di secondi, una punizione che almeno inizialmente non sembra invitare all’impresa.

Anche le reincarnazioni non sono infinite

A volte l’esperienza potrebbe complicare ulteriormente le cose.

Quando, inevitabilmente, la nostra incarnazione esalerà l’ultimo respiro, potremo passare ad un’incarnazione successiva, a patto di possedere una carta che non abbia ancora perso tutti i propri punti ferita. Invece, quando la nostra dipartita sarà definitiva, ad aggiungere una briciola sulla bilancia della progressione, ci accoglierà una schermata con una barra dell’esperienza che andrà completandosi a seconda della nostra performance, permettendoci di ottenere dei modificatori o power-up che sbloccheremo per le partite successive. Anche in questo, Morsels assomiglia alla ben nota creatura di McMillen, in quanto si sbloccano nuovi “oggetti” ma non si diventa realmente più forti: nessuna caratteristica viene mantenuta tra una partita e l’altra, ma aumenta solo la varianza degli articoli rinvenibili. Sarà dunque il giocatore ad accumulare esperienza partita dopo partita, imparando a valutare le situazioni, a conoscere i vari item e le abilità delle creature in cui si incarnerà, cosa che di fatto iscrive Morsels tra i veri e propri roguelike (e non roguelite, poiché non si registrerà alcuna percepibile progressione a livello di statistiche tra una run e la seguente).

Briciole abbandonate a sé stesse, ma con un’ispirazione che viene dal 1985

Menomale che ti hanno colorato di rosa, Gommola mia, altrimenti potevi sembrare…

Purtroppo, dopo quasi un mese dall’uscita, (che è anche il motivo per cui questa recensione giunge con così ampio ritardo), Morsels su Nintendo Switch è al limite del giocabile, con caricamenti lunghissimi tra livello e livello. Il gameplay è interrotto da continui “stutter”, soprattutto nelle fasi più concitate: capite bene che in un gioco come questo, la differenza tra un frame ed un altro può voler dire incassare un colpo o schivarlo, e spesso sarete preda di un proiettile che fino a pochi decimi di secondo prima non esisteva o sembrava molto lontano. Purtroppo non abbiamo modo di sapere se su Nintendo Switch 2 la situazione possa dirsi migliore, ma sulla prima portatile Nintendo la campana suona a morto e attendiamo una patch che ottimizzi il titolo e lo renda effettivamente godibile. Qualora questo intervento andasse a buon fine, potremmo persino pensare di aggiungere un voto intero alla comunque stiracchiatissima cifra finale.

L’art direction è sicuramente uno dei punti di forza del gioco, in particolare se, come chi scrive, avete avuto un’infanzia influenzata dalla presenza di creaturine denominate “Sgorbions” (cinque alto per chi c’era!): il trash e il filtro CRT si fondono per dare vita a mostriciattoli coloratissimi e dai tratti fortemente distintivi rispetto alla maggior parte delle produzioni attuali. Anche le musiche sono psichedeliche e molto particolari e si sposano benissimo con gli ambienti cangianti e fluorescenti che fanno da sfondo all’azione cartoonesca.

Un boccone decisamente amaro, soprattutto se avete già mangiato

Non fatevi abbagliare dagli effetti alla Michael Bay, guardate la barra blu dell’esperienza del mio Morsel!

Per quanto le idee di Morsels abbiano effettivamente mordente, non rimangono che briciole in confronto alla quantità e qualità messa in campo da mostri sacri del genere. Ancora una volta, il tentativo di ibridare il card-collector e il monster collector con il roguelike attira, ma nel giocato questa formula brilla solo per la possibilità di passare a comando tra una rosa di 3 personaggi senza soluzione di continuità e strategicamente, laddove altri titoli non incentivano o non permettono questo cambiamento continuo. Le indicazioni criptiche sui buff e sulle missioni sono coerenti con l’anima da roguelike hardcore del titolo, che però si scontra poi con uno sbilanciamento ancora piuttosto importante tra oggetti e potenziamenti vari. Inoltre, su Switch la performance è al limite del giocabile, aspetto che al momento non permette di godere delle peculiarità inserite dagli sviluppatori, dato che spesso, per via degli “stutter” vi ritroverete colpiti da un nemico che fino a pochi frame prima sembrava non potervi danneggiare.

Purtroppo, al momento, il boccone è amaro e dell’esperienza complessiva sull’originale ibrida Nintendo non rimangono che briciole, ma il tutto potrebbe essere reso più appetitoso da una patch risolutiva che tarda ad arrivare e da bilanciamenti futuri che arricchiscano il menù. In un anno in cui potreste avere già la bocca piena con Hades 2 o il meraviglioso Star of Providence, il mio consiglio e di aspettare di aver digiunato a lungo, prima di accontentarsi di Morsels.

Il premio per aver letto fino a qui è un topolino che schiva i gatti in un minigioco con un estetica da Atari 2600!
Mi sono incarnato in un topo che a sua volta si è incarnato in altre creaturine per circa 8 ore, sia in docked che in modalità portatile, grazie ad un codice gentilmente fornito per la recensione.
Pro: Art direction ispiratissima. La possibilità di passare da una creatura all’altra con la rapida pressione di un tasto, modificando la propria strategia in corso d’opera, rinfresca il genere d’appartenenza.
Contro: Non tutte le abilità ed i sistemi di combattimento sono ugualmente bilanciati e viabili. Tecnicamente al limite del giocabile sull’originale Nintendo Switch. Stutter frequenti e caricamenti lenti anche dopo un paio di patch.
6.0

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