Xenoblade Chronicles X DE: analisi del terzo trailer… Mira sta scomparendo?!

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Quasi fuori tempo massimo rispetto al lancio, previsto tra soli 3 giorni, vi presentiamo la nostra analisi del trailer esteso di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, pubblicato da Nintendo lo scorso 26 febbraio.
Si tratta di un overview che copre sostanzialmente ogni aspetto del titolo in maniera molto più divulgativa del solito, con tanto di narratore italiano a spiegare quanto mostrato a schermo. Per la maggior parte si tratta di fatti già ampiamente noti, sia perché già affrontati nei video precedenti e sul profilo Twitter, sia perché riproposti in maniera identica all’originale del Wii U.
La nostra analisi sarà quindi piuttosto breve, e ci soffermeremo principalmente sulle modifiche all’interfaccia e alla grafica, per poi concentrarci con decisione nei nuovi filmati relativi alla storia inedita.
Per questa ragione non vi proporremo quindi ancora una volta dei confronti diretti con l’originale, già ampiamenti affrontati nei nostri precedenti articoli; da essi comunque trarremo spunto per le precedenti previsioni che si sono ora rivelate corrette o errate.

Il video si apre con l’avatar che viene risvegliato da Elma all’interno della propria capsula di stasi, per poi passare alla creazione dell’aspetto. Tutto funziona in modo identico all’originale, però sono stati aggiunti per i capelli gli stessi tagli di altri personaggi della serie, quali Pyra, Mythra, Nia e Malos.

Si prosegue poi con una breve introduzione della trama, e la presentazione di Mira e dei suoi ambienti: nulla da dire, se non che è tutto molto bello, come sempre, meglio di sempre.

Dalla panoramica su NLA ed i suoi distretti possiamo apprezzare come la definizione generale sia aumentata rispetto al trailer di annuncio (per non parlare dell’originale), pur mantenendo la maggior parte dei modelli identici. Purtroppo molte figure più squadrate, quali gli edifici, soffrono ancora di aliasing abbastanza visibile; da segnalare invece il netto miglioramento dell’effetto blur, ora quasi scomparso.


Il menu del negozio di equipaggiamento ci permette di scorgere su di Elma, sicuramente per volontà degli sviluppatori, l’armatura per il corpo “Superciv Scholastics”, di livello 20 e prodotta dalla Grenada GG. Di per sé non avrebbe nulla di speciale, con le sue resistenze al Raggio e all’Etere, non fosse che si tratta dello stesso abbigliamento di Neilnail, uno dei personaggi nuovi (o meglio, uno dei personaggi inseriti ora tra quelli all’epoca scartati). Torneremo su di lei tra poco.

Una buona parte è ora dedicata all’illustrare le battaglie, in cui, oltre al ruggito dei Telesia, possiamo vedere la UI completa con quanto mancasse in precedenza: le scritte “Morale Level” e “Quick Cooldown” poste al di sotto delle Tecniche, ed il mirino arancione sulla testa del Grex, ad indicare la parte del corpo sotto attacco. Le prime due erano assenti nel secondo trailer in quanto compaiono soltanto per pochi secondi all’inizio del combattimento, mentre allora si trattava di una fase già avanzata.
Il morale, con i suoi 3 livelli, si comporta in maniera identica all’originale, mentre della Ricarica rapida abbiamo già avuto modo di parlare: riassumendo, quella barra verde indica quante volte sia spendibile la possibilità di utilizzare una Tecnica anche quando la stessa risulti ancora bloccata dal tempo di cooldown.

Abbiamo anche la dimostrazione degli Urli del guerriero e dell’effetto lampeggiante sulle mosse della tipologia da utilizzare, per quanto il narratore si limiti a commentare con un: “Quando i tuoi compagni in battaglia ti chiedono aiuto, usa una Tecnica affine alla loro richiesta per fornire loro supporto” senza spiegarne la conseguenza principale, ovvero un recupero della vita sia per chi l’ha emesso sia per chi lo ha eseguito.

Le Tecniche gialle lampeggianti sono quelle da utilizzare per ottenere il bonus

Si passa poi al Turbo, in cui abbiamo la conferma, per quanto banale, che nello schema delle combo l’iconcina con i 3 colori (azzurro, giallo e fucsia) stia comunque ad indicare genericamente ogni Tecnica, incluse le arancioni e verdi non presenti. Ciò è mostrato direttamente dall’avatar: utilizza prima “Last Stand” verde, e subito dopo “Rising Blade” arancione, ottenendo il bonus Double Overdrive Count. Per la cronaca, esso è uno dei più importanti in quanto garantisce che l’attacco utilizzato per l’attivazione (tranne nel caso sia blu, ovvero per la maggior parte auree) aumenti di 2 il contatore centrale del Turbo ad ogni colpo inferto al nemico, invece che soltanto di 1. Nel video vediamo il contatore ad 1 Hit ed il personaggio portare 3 fendenti di Rising Blade al mostro, che vengono quindi raddoppiati grazie alla combo dei colori ed il contatore sale quindi a 7 al posto di 4. I bonus garantiti dal contatore -aumento dei danni, riduzione del cooldown e riduzione della resistenza ai debuff per i nemici- ed il loro andamento percentuale legato al contatore sono gli stessi dell’originale.

Per quanto riguarda gli Skell, dopo la parte di esplorazione, abbiamo un Hraesvelg nella Caserma BLADE, per poi vederlo anche in azione contro un Simius: effettua la Tecnica “Hunter’s Blow”, trasformandosi in jet per colpire. Probabilmente ai fini del gameplay questo assalto “acrobatico” è inutile, dato che il combattimento può avvenire soltanto con gli Skell in forma umanoide e non veicolo, ma visivamente non è che apprezzabile. La scena comunque, con due Hraesvelg insieme, stabilisce che si tratti di uno Skell riproducibile senza apparenti vincoli e non unico. Tuttavia, nel profilo ufficiale, quando è stato presentato hanno dichiarato che il suo armamento (ovvero le Tecniche) è fisso e non modificabile, riflettendo la situazione degli Ares giocabili.

Per la sezione delle missioni, oltre ad una veloce carrellata sulla schermata di accettazione e completamento leggermente variata, torniamo ad avere a che fare con Neilnail, e per la prima volta la vediamo all’interno della Caserma BLADE ad interagire con altri personaggi e non solo con l’avatar; importante è, ovviamente, la presenza di Celica, l’unica altra appartenente al popolo Qlurian conosciuta su Mira. Neilnail chiede “di nuovo” il nostro aiuto per una motivazione ignota, da cui è facile immaginare che la prima volta fosse stato durante lo scontro con i due mech Neilnail Albus e Furvus. Nell’introduzione su Twitter hanno scritto che sia un’archeologa interessata alla cultura terrestre.
Possiamo anche osservare il retro dei suoi abiti, prima indossati da Elma: il fatto che fossero di livello 20 dovrebbe stare a significare che il suo ingresso come personaggio giocabile non sia troppo in là nella trama, prima della metà.

A questo proposito: per quanto sospettato, non era stato confermato che si unisse al party, e ci ha pensato il sito ufficiale giapponese a svelarlo; per di più, viene specificato che sia necessaria una missione intesa per reclutarla. Ciò ricalca dunque quanto avviene per tutti i personaggi secondari al di fuori degli obbligatori della storia, e di fatto indirettamente va a confermare che il suo impatto nella campagna principale sarà molto ridotto, se non nullo.
Del resto è comprensibile, dato che era stato lasciato intendere che la storia fosse rimasta inalterata; le nostre speranze sono perciò riposte nell’espansione, in cui gli sviluppatori possono essersi sbizzarriti.

Artwork ufficiale

L’attenzione si sposta poi alle meccaniche di multiplayer online, sia quelle asincrone da 32 giocatori sia le mission in tempo reale per 4 persone; ma, a parte un leggero ammodernamento della grafica, tutto è rimasto inalterato rispetto a 10 anni fa. Addirittura le missioni affidate da Eleonora sono ancora le stesse -importante la “The Value of Ether” di Sylvalum, poichè era il requisito per attivare quella in cui combattere i due robot Neilnail, e viene probabilmente mostrata in modo intenzionale.

Segue un’altra trentina di secondi di spezzoni di filmati vari, col focus sui vari scontri con i Ganglion ed il loro desiderio di eliminare l’umanità, per poi avere una brevissima scena con la pilota dell’Hraesvelg, finalmente priva del grosso casco: presentata sempre su Twitter, il suo nome è Liesel. Nel precedente trailer il copricapo faceva quasi sospettare che si trattasse di un essere meccanico, ma invece ora, grazie all’artwork, scopriamo che fosse soltanto il bizzarro cappuccio della sua tuta. Nel sito viene spiegato che si tratti della collaudatrice del nuovo Skell in produzione, e che sulla Terra militasse nell’aviazione tedesca; da ciò è semplice notare il collegamento con una macchina più improntata al volo rispetto alle altre. Sarà appunto un altro personaggio giocabile, dopo aver completato la sua specifica missione parimenti a Neilnail.


Come analizzato nel nostro articolo di gennaio, Hraesvelg nell’artbook veniva definito “lo Skell del Black Knight”, ossia come ripetuto la figura che assiste al risveglio di Lao sulla spiaggia.
Il fatto che ora esso sia invece sviluppato a NLA, per di più da un personaggio secondario e creato per l’occasione -nemmeno presente tra gli scartati dell’originale- fa riprendere forza alla nostra prima ipotesi che quella bozza sia stata del tutto accantonata ed adesso sia soltanto un dispositivo di gameplay, non parte quindi della trama. Insomma, il Black Knight, di cui tra poco discuteremo ampiamente, rimane fisso sul proprio Ares senza curarsi di Hraesvelg.

Artwork ufficiale

Con l’occasione citiamo anche le nostre altre speculazioni passate: per quanto riguarda i file di salvataggio, abbiamo avuto la conferma che ne siano disponibili tre in luogo di uno soltanto. Noi temevano che non sarebbe stato possibile per problemi relativi all’online.
E un altro caso in cui eravamo stati conservativi è la colonna sonora: credevamo che sarebbe rimasta inalterata, e dubitavamo persino di un nuovo coinvolgimento di Sawano per i temi della nuova area; tuttavia la realtà si è dimostrata diversa in entrambi i casi, con alcuni pezzi che saranno riarrangiati (per ora abbiamo avuto conferma soltanto di “Don’t Worry”) ed il compositore che ritornerà, affiancato dalla debuttante Misaki Umase, anche per i brani inediti.

La nuova versione di Don’t Worry

Che dire, felici che Monolithsoft abbia trovato la quadra con i detentori dei diritti delle musiche e siano riusciti a far tornare Sawano, siamo contenti di esserci sbagliati!

LA NUOVA STORIA

Entriamo così nella sequenza finale, poco più di mezzo minuto dedicato interamente alle vicende della nuova storia.
Innanzitutto, come testimoniato dalle anteprime della stampa, abbiamo avuto la conferma alle nostra ipotesi secondo la quale sarebbe stata inaccessibile prima di aver terminato i 12 capitoli della campagna principale, a differenza quindi di quanto avvenuto con Future Connected nella Definitive Edition del primo gioco.
La prima immagine inquadra una mappa di Mira (nella versione successiva alla fine del gioco originale, come noterà chi ci ha già giocato) in cui si segnala la comparsa di 5 cerchi blu, uno per continente. A visionarlo i personaggi principali, già visti nel secondo trailer, col commento di Nagi: “Disappeared? What do you mean?”.


Vengono quindi mostrati “dal vivo” questi eventi con le sfere (di colore rosso scuro, violaceo tendente al nero) che letteralmente inghiottono ogni cosa -terreno, vegetazione ed animali- e, stando alle parole pronunciate, non lasciano traccia. Ci riferiamo non soltanto a Nagi ma, anche, ad Elma ed il suo: “Mira disappearing… The Ghosts’s arrival… Even the Ares… The dots all join up. It’s connected”.

Di nuovo si parla di sparizioni, come se quelle sfere fossero davvero in grado di cancellare tutto ciò che incontrano.
La prima cosa a cui noi, come chiunque altro, abbiamo pensato sono i fenomeni di annientamento di Xenoblade 3, ossia delle sfere di luce che fanno proprio sparire intere porzioni di Aionios, lasciando soltanto un cratere della loro forma. Non sappiamo ancora se l’effeto sia il medesimo, a giudicare dai commenti appena riportati sì, ma per averne le certezza dovremo attendere di assistervi gioco alla mano. Gli annientamenti di Aionios erano basati sull’annichilamento fisico (reale) della materia con antimateria, ovvero due particelle di uguale massa ma carica -o altre proprietà- opposta che scontrandosi si trasformano in particelle di altro tipo, generalmente in fotoni ad alta frequenza. Non vengono generati fotoni di frequenze all’interno di quelle della luce visibile, ma in ogni caso l’ispirazione del gioco da lì derivava, ossia da due entità opposte (Bionis e Alrest) che interagendo “esplodessero” diventando pura luce.
La frase di Elma lega questi eventi distruttori all’apparizione dei Ghost e dell’Ares, già in precedenza discussa ma di cui non si avevano motivazioni: finora l’ipotesi più semplice è che non fossero stati sconfitti tutti dal “lone hero” all’inizio della storia ma ne fossero sopravvissuti, o che in qualche modo avessero allertato altri loro simili sparsi nella galassia per giungere in loro soccorso su Mira. Allo stesso modo l’eroe potesse aver passato quei mesi che intercorrono tra il naufragio sul pianeta e il ritorno dei nemici nascosto, imprigionato da qualcuno o semplicemente a vagare da solo nell’oceano. Se invece la ricomparsa fosse davvero collegata alle sfere nere, una spiegazione possibile sarebbe che esse non siano cataclismi che cancellano, ma magari dei “portali” che permettono il passaggio della materia in un altro luogo. Come se avessero consentito ai Ghost e all’eroe sul suo Ares di fare ritorno da un’altra dimensione, ed al contempo ci avessero spedito ciò che hanno inglobato nell’apparizione, una sorta di teletrasporto. Ciò troverebbe anche terreno fertile nelle anomalie spazio-temporali di Mira già esposte, così come per i Ganglion che affermano di essersi ritrovati sul pianeta senza una motivazione, dopo essere stati avvolti da una luce.
La risposta, in realtà, è stata fornita nel sito ufficiale giapponese, con ben due clip inedite che espandono, e di molto, il materiale del trailer (e che ci avrebbe risparmiato la parte che avete appena letto… ma abbiamo deciso di tenerla per testimoniare il ragionamento). Lo screenshot introduttivo di questo paragrafo, in giapponese, proviene appunto da quel portale.


La prima clip raccorda in pratica le sequenze di cui stiamo in questo momento parlando con l’attacco dei Ghost ed Elma e compagni su Oblivia mostrato in precedenza: le sfere si originano nel cielo in modo simile agli squarci della nebbia di Future Connected e Future Redeemed, ed i Ghost ne escono direttamente in sciami, in un’organizzazione molto simile a quella da battaglia del filmato di apertura con la distruzione della Terra. Si presentano davanti a degli inermi umani che tentano inutilmente di difendersi sparando e, senza colpo ferire, gli è sufficiente “attivare” i globi nel loro corpo per smaterializzare gli obiettivi. Il modo in cui questi ultimi svaniscono è particolare, in quanto prima un bagliore li avvolge, per poi quasi pietrificarsi ed infine “evaporare”, lasciando indietro soltanto i fucili impugnati. (ok, ci sarebbe da aprire l’annosa questione del perché le armi si “salvino” mentre i vestiti no, ma sarebbe la solita sterile discussione…).
Gli effetti luminosi si rifanno a quelli dei tramandi di Xenoblade 3, sebbene in versione accelerata, ma più di qualche utente ci ha visto un richiamo molto antecedente, di oltre 20 anni fa… il modo di attaccare degli Gnosis della Xenosaga.
Prima che insorgiate: no, state pure tranquilli, non è uno spoiler, è letteralmente un filmato della prima mezz’ora di gioco.
Gli Gnosis erano una sorta di alieni dalle disparate forme che minacciavano seriamente l’esistenza umana, in quanto in grado di comparire a piacimento ma soprattutto immuni alle armi convenzionali dato che proiettili e simili semplicemente gli passavano attraverso, ma una volta toccata una persona la trasformavano in sale per poi frantumarlo (di suo era un probabile richiamo al mito biblico di Lot). Quindi sì, la somiglianza è innegabile, per quanto ora gli umani vengano smaterializzati più che distrutti alla vecchia esplosiva maniera; troverebbe una corrispondenza anche nel fatto che gli Gnosis appartenevano ad un piano dell’esistenza differente da quello umano, da cui la loro apparente incorporeità, ed i Ghost paiono immuni ad ogni tentativo di contrattacco.

Nella Xenosaga la chiave per combatterli era l’attivazione dell’Hillbert Effect che li forzava a materializzarsi nella stessa dimensione umana, e nemmeno a dirlo vi erano vari dispositivi in grado di generarlo ma quello di gran lunga più potente era parte dell’arsenale di KOS-MOS, ed invece ora l’unica arma efficace pare essere l’Ares del Black Knight (per dovere di cronaca, un effetto simile era stato studiato anche da Shulk in Future Connected, con il quale riescono a sconfiggere il Re Nebbia).


Ares che infatti è protagonista della seconda delle clip inedite, che ricomincia subito dopo la prima, e mostra Elma e compagni circondati da decine di Ghost, ma venire salvati appunto da questo Skell che senza sforzo li elimina tutti quanti, utilizzando sia una spada sia, in maniera preponderante, sparando dei raggi laser dai globi presenti sui gomiti. Questi globi (5 in totale) sono quelli già ampiamente esposti nel nostro precedente articolo, e sostanzialmente sono gli stessi in dotazione al nemico, da cui i fasci di luce fucsia così simili. Insomma, le battaglie si preannunciano davvero interessanti, con un potere enorme ma dall’origine oscura e che mette seriamente a rischio l’utilizzatore di perdere il controllo. Purtroppo non ci sono ulteriori conferme che il Black Knight ed il suo Ares siano giocabili, ma a questo punto sarebbe davvero stupefacente se non lo fossero.

Facendo un passo indietro, la scena in cui un uomo si presenta alle spalle dei protagonisti è stata allungata di qualche frame rispetto alla controparte del secondo video, ma quanto basta per mettere in mostra un’importante differenza: noi avevamo scritto che il misterioso figuro fosse Lao, dal momento che indossava la sua stessa armatura, ma invece come si vede nell’ultimo fotogramma, si tratta di una persona diversa, dai capelli bianchi. Vale a dire il Black Knight che era sulla spiaggia insieme a Lao, ed il suo commento di ricongiungimento con gli altri conferma che sia consapevole di quanto sia avvenuto.


Ci scusiamo del nostro errore, e siamo pure andati a ricontrollare quel video: in realtà anche allora nell’ultimo fotogramma si poteva scorgere che quel tale non portasse i capelli lunghi come Lao, ma i colori erano tutti coperti (volutamente!) dal bianco dell’imminente transizione, quindi eravamo stati tratti in inganno. Per farci perdonare, vi mostriamo l’artwork ufficiale dell’Ares, sempre dal sito.

Decisamente migliore degli Ares poi presenti nel gioco, e con i globi in bella vista, che sempre di più ricordano i nuclei Uroboros…

Le ultime 4 scene del filmato sono dedicate alla nuova area, con la prima che è forse la più interessante, per la sua criptica natura: una sorta di enorme lancia si solleva dal terreno, parrebbe autonomamente, davanti agli occhi increduli di Elma e Cross e si lancia contro la grande struttura centrale “ad alveare”, però purtroppo nell’istante finale sembra scomparire e lo stacco non permette di vedere se la danneggi in qualche modo.


Le spiegazioni che ci vengono in mente sono due, e di natura opposta: se quel movimento è stato causato da qualcuno, si potrebbe pensare che la lancia sia, appunto, un’arma con la quale quel “qualcuno” stia cercando di incapacitare la struttura. Ma forse, come meccanismo di difesa, essa viene annichilita come gli umani da parte dei Ghost. Se, al contrario, il sollevamento è veramente avvenuto spontaneamente, la risposta potrebbe essere che si tratti di una sorta di chiave, o vettore di energia, necessario al funzionamento della “navicella”, con quest’ultima che la sta quindi attraendo a sé per assorbirla. Sarebbe dunque logico supporre che non sia l’unica lancia presente nell’area, ed infatti anche giustificherebbe le sue contenute (rispetto alla struttura!) dimensioni, e la scena dell’impatto così “poco epica”.

Qualunque sia il caso, un comune denominatore in accordo sia con esse sia con le parole di Elma è che la navicella operi in maniera simile ad un controllore per i portali, e che abbia quindi la possibilità di farli apparire a proprio piacimento su Mira: chi è giunto sul pianeta comandandola ha interesse nel conservare il proprio potere, chi invece la sta combattendo vorrebbe distruggerla.
Ed in quest’ultima frase abbiamo pure scritto che esista un qualche essere (organico o intelligenza artificiale che sia) che comandi questa navicella, ma la cosa non è nemmeno certa, dato che potrebbe trattarsi di un dispositivo autonomo privo di una proprio volontà, o ancora un oggetto del tutto inanimato che, in maniera casuale, compare in un punto dello spazio aprendo squarci e sconvolgendo il continuum verso altre regioni dell’universo.
A proposito di macchine, nella seconda scena possiamo osservare i primi nemici della nuova area, e si tratta di tutte vecchie conoscenze (Oc-serv, Zig, Galdr, Seidr e Xe-dom) ma con una nuova colorazione, del tutto simile a quella della superfici di tonalità ocra e verde. Quasi come si stessero mimetizzando. La sensazione che ci hanno restituito è che siano quasi “arrugginiti”, e per quanto probabilmente non significhi nulla, non nascondiamo di aver immaginato che possano essere in qualche modo associati ad un’anomalia temporale connessa agli sconvolgimenti in atto.

Il filmato si conclude quindi con i personaggi in moto, prima a piedi e poi volando su uno Skell, all’interno di queste arzigogolate formazioni rocciose, con Lin che si domanda: “How much longer do we got to keep fighting?”, a sottolineare nuovamente la sua avversione alla guerra, che sperava terminata.

Con questo messaggio di disperazione si conclude il trailer, e dunque lo stesso facciamo noi.
Abbiamo appurato che i Ghost arrivino da un luogo diverso rispetto al pianeta, e se vogliamo pensare che X sia collegato al resto della serie sarebbe dunque da capire da quale dei vari mondi e specialmente in quale momento, e come si evolverà il futuro da quel punto in poi ma sinceramente parlando, ogni altro commento e teoria, arrivati a questo punto, sarebbero ormai superflui… ci vediamo il 20 marzo su Mira!


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