Con un “leggerissimo” ritardo, è giunto il momento di tornare a parlare di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, la riedizione del gioco originariamente uscito per Wii U che giungerà sullo Switch il 20 marzo 2025. Dal momento dell’annuncio tramite il trailer del 29 ottobre ad ora non abbiamo avuto altre notizie dai canali ufficiali, perciò questo testo sarà un riassunto di tutto ciò che finora sappiamo per certo, e di quanto ci si potrà aspettare nel futuro. Non ci saranno quindi spoiler per la prima parte, mentre nella seconda, debitamente segnalati, ci addentreremo nella storia di questo e nella sua posizione all’interno della serie.
Il testo è suddiviso in capitoli per comodità organizzative.
INTRO
Partendo dall’ovvio, diciamoci la verità, ad un porting di Xenoblade X ormai non ci sperava quasi nessuno. E la prima motivazione era la più banale, ovvero la fine ormai imminente del ciclo vitale dello Switch, con la maggior parte dei fan convinti che se nel 2024 non avessimo avuto il lancio del successore (“Switch 2”, per semplicità) avremmo almeno visto il suo reveal, con data fissata al 2025. Invece questo fantomatico annuncio non c’è stato ma, tra vari leak, rumor e voci sempre più insistenti, la sua possibile finestra d’uscita rimane appunto il 2025, ad esattamente 8 anni dalla messa in commercio dello Switch (1). In questo senso, Monolithsoft sullo Switch ha sviluppato la bellezza di 5 giochi, partendo dal primo anno con Xenoblade 2, proseguendo il successivo col DLC Torna: The Golden Country, per transitare nel 2020 a Xenoblade: Definitive Edition e giungere nel 2022-23 a Xenoblade 3 e relativa espansione Future Redeemed. In sostanza, gli anni senza un loro titolo sono stati soltanto il 2019 e 2021, che rendono lo studio uno dei più prolifici di tutta la scuderia Nintendo; ovviamente le sue dimensioni a livello di personale, stabilizzatesi intorno alle 270 unità, hanno permesso tutto questo, ricordando che una parte non indifferente dei dipendenti è stata dirottata dalla casa madre alla realizzazione di due giochi dalla portata storica come Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
Insomma, la conseguenza più logica nella tabella di marcia della software house quindi era aspettarsi che si prendesse tutto il 2024 come “anno sabbatico”, possibilmente buona parte 2025, per poi debuttare in grande stile nei mesi invernali (seguendo le orme del 2 nel 2017) col nuovo gioco su Switch 2. Forse addirittura nel 2026, ma in ogni caso sulla nuova console.Ed invece, eccoci qui a commentare tutt’altro.
Dalle dichiarazioni di Takahashi concomitanti all’uscita della Definitive Edition dell’1 sappiamo che nel 2018, terminati i lavori su Torna, sono partiti due nuovi progetti: uno era appunto la DE, mentre l’altro abbiamo scoperto poi essere Xenoblade 3. La DE, quella via di mezzo tra una remaster e un remake (forse “remake grafico” è il termine più appropriato, ma “c’è un tempo e luogo per ogni cosa, ma non ora” ) ha richiesto, fidandoci della bontà delle parole provenienti dall’infinita saggezza del director, tra 1 anno e mezzo e 2 anni di lavoro. Certo, una riedizione richiede risorse non comparabili ad un gioco del tutto nuovo (ed il limitato respiro di Future Connected ha avuto un impatto secondario), ma ciò era compensato dal ristretto numero di persone ad esso affidate. Per Xenoblade 3 invece ne sono stati necessari quasi 4, di cui per l’appunto solo un paio a pieno organico, ed esso ha senza dubbio determinato il culmine della serie, ovvero il compimento del percorso di maturazione avviato in precedenza.
La seconda motivazione relativamente allo scetticismo di un ritorno di X in questo periodo storico, in una certa prospettiva forse maggiore della prima, derivava dalla stessa voce di Takahashi e soci: la volontà di infilarlo in una cartuccia dai dischi originali era ben presente (ed in generale di proseguire la “serie X” così come quella “numerata”), ma si presentavano delle difficoltà per la sua riuscita di natura tecnica o, per meglio esplicare ricordando l’ironico commento del director, economica. In pratica, riproporre il suo mondo di gioco sarebbe costato di più di una normale remaster di un altro titolo.
Con l’esempio dunque dei tempi richiesti per l’1 DE, si assumeva che un eventuale “Xenoblade X DE” avrebbe avuto bisogno di periodi più estesi, incompatibili perciò con la risicata cronofiamma rimanente allo Switch.Ed invece, eccoci qui a commentare tutt’altro (x2)
Sia chiaro: ammettiamo che queste stesse motivazioni appena esposte appartenevano anche a noi stessi, ma siamo felici di aver avuto torto!
Stanti così le cose, è dunque facile ipotizzare che, a marzo 2025, il gioco uscirà forte di almeno due anni di lavoro a piena forza, e con probabilmente altri mesi precedenti in parallelo al termine del 3 e Future Redeemed.
Allo stesso modo, sappiamo che in estate Takahashi ha annunciato nuove assunzioni per “un suo prossimo RPG”, ed allora con l’attuale conoscenza i tempi andrebbero ad incastrarsi col termine dal suo impegno su XDE per potersi concentrare su di un altro progetto. Questo implicando, ovviamente, che il suo coinvolgimento su X sia sensibilmente inferiore a quello di un’opera realizzata da 0.
Ci sarebbe pure da considerare che l’uscita cadrà esattamente nel decimo anno dall’originale giapponese, proprio come avvenuto per il primo (ed in entrambi i casi si parla di al massimo un paio di mesi di differenza tra le date effettive), ma pare più una coincidenza che un piano superiore.
In che modo, poi, l’uscita dello Switch 2 ne venga influenzata è difficile a dirsi, considerando che tutti i segnali vanno nella direzione di una console retrocompatibile col primo modello, e questo è l’ultimo gioco tra gli annunciati ad avere una data d’uscita, con Metroid Prime 4 Beyond e Leggende Pokémon Z-A per ora privi di un’indicazione ufficiale. Quindi i discorsi su un eventuale lancio cross-gen per Switch 1 e 2 a marzo 2025 ed affini possono essere interessanti, ma al momento puramente speculatori quindi rimandabili.
E dunque ecco, fatte queste doverose premesse, cosa ne sappiamo di Xenoblade X: Definitive Edition? In breve: poco.
Mancano i tasselli fondamentali, ma il materiale a disposizione suggerisce ben più di uno spunto in ogni caso.Tornano utili le parole dello stesso comunicato stampa, riprese anche dal sito ufficiale: “Disponibile originariamente su console Wii U nel 2015, il gioco di ruolo d’azione arriva su Nintendo Switch con grafica migliorata, elementi narrativi aggiunti e altro ancora quando verrà lanciato il 20 marzo 2025. […] C’è molto di più da scoprire in questa versione definitiva del gioco. Chi è la misteriosa figura incappucciata sulla spiaggia?“.
Abbiamo volutamente selezionato le frasi che si riferiscono alle novità, in modo tale da farvi rendere conto di come la stessa Nintendo parli di “elementi narrativi aggiuntivi” e ponga già l’attenzione, seguendo i Monolith, sull’ultima persona che compare nel video.
VIDEO GENERALE, MUSICHE, DOPPIAGGIO
Partiamo subito nell’analisi col dire che, ad eccezione di due specifiche scene, tutto quanto mostrato nel trailer è preso direttamente dalle cutscene originali, oppure ricreato per l’occasione ma comunque all’interno di quanto già noto. Tutto è “solo” più definito, più luminoso…. insomma, più bello.
La prima delle due scene differenti di cui parliamo è quella con Lin e Tatsu (minuto 1:29) ma il cui peso specifico per ora parrebbe ridotto. La seconda, come avrete già immaginato, riguarda invece il personaggio incappucciato insieme a Lao nella spieggia (minuto 2:09), la cui inclusione è il fondamento della principale attrattiva per chiunque avesse già all’epoca messo le mani sul titolo. E su di questo… ci torneremo più avanti approfonditamente.
La base da cui iniziare la nostra lettura sarà l’altro, unico (per ora) precedente nella serie relativo alle riedizioni, ossia Xenoblade 1: Definitive Edition. I paralleli con essa permetteranno di comprendere la direzione che qui verrà seguita.
Nel trailer di X non sono presenti sequenze di gameplay puro o comunque scorci di interfacce e menu, tutto ciò che vediamo sono semplici filmati accompagnati da una musica di sottofondo e dalle voci dei personaggi.
Questi due ultimi aspetti sono riassumibili in brevissimo: il brano è THEME X e, per quanto non ne abbiamo la certezza al 100%, parrebbe proprio essere una versione identica all’originale. Questo ci fa dunque sospettare, unitamente ad altri due fattori, che per quanto riguarda la OST avremo tra le orecchie le mani esattamente quanto ascoltato all’epoca, non vi saranno quindi i numerosi ed apprezzatissimi riarrangiamenti avvenuti per l’1DE. Per le due motivazioni summenzionate: la prima, per quanto incidentale lo ammettiamo, riguarda il compositore stesso, vale a dire Hiroyuki Sawano, che non ha in alcun modo tramite i propri canali commentato/menzionato il trailer di annuncio: se fosse stato coinvolto, sarebbe invece con buona probabilità avvenuto. La seconda, particolarmente contorta, parte sempre da Sawano ma si inserisce in un unico caso di copyright: i diritti delle OST degli Xenoblade sono sempre stati “condivisi” tra Nintendo ed i loro compositori (la Dog Ear Records prima, ed il Procyon Studio/Sleigh Bells di Mitsuda poi), e nello specifico di X appartengono a… Sony Music. E per quanto si tratti della divisione “Music”, sempre di Sony stiamo parlando… per un gioco first party Nintendo.
Uscito sul Wii U.
In sostanza, è già un fatto notevole che esca così com’era in originale, le probabilità che venga modificato qualcosa sono di sicuro esigue.
(Nota a margine: questo piccolo discorso ci ha anche ricordato le speranze di moltissimi fan per l’aggiunta delle musiche della serie alla novella app Nintendo Music… ci avevamo dedicato un post. Spoiler: potete già mettervi il cuore in pace, non accadrà)
Per quanto concerne il doppiaggio invece, pur con meno prove, le conclusioni sono le medesime: tutte le voci che sentiamo erano già presenti nell’originale, dunque se ne può dedurre che non ci saranno modifiche e le uniche aggiunte riguarderanno i “nuovi risvolti di storia”. Sulla cui portata ci sarà appunto da discutere, più avanti nell’articolo.
GRAFICA, TECNICA E CHARACTER DESIGN
Dedicandoci quindi alla parte principale della discussione, abbiamo di seguito preparato un confronto diretto tra 12 scene particolarmente importanti del trailer e le versioni Wii U, commentandole di volta in volta.
Il video si apre con l’arrivo di Cross -il nome di default del nostro avatar- a NLA e successiva presentazione della città da parte di Elma. Per gli ambienti i modelli sono rimasti tutti identici, non si scorge un numero maggiore di poligoni, ma ben più di una texture è stata aggiornata, sia a livello di qualità generale sia di risoluzione.
Ma i miglioramenti più significativi riguardano l’illuminamento, ovvero tutto è colpito da una luce più intensa che esalta le forme e i dettagli. Non si tratta solo di aver alzato la luminosità, ma proprio di aver reso più efficace la distribuzione della luce.

In questa inquadratura, per quanto il render complessivo sia ovviamente il medesimo, nella versione Switch la sola migliore illuminazione rende più evidente il corridoio metallico nello sfondo donandogli maggiore tridimensionalità. Allo stesso modo, anche le ombre (dinamiche nel caso dei personaggi) risultano più definite e credibili. Ma la portata principale degli sforzi del team di sviluppo si è focalizzata, ovviamente, sui personaggi stessi.

Per quanto solo il volto sembri aver avuto un nuovo modello, tutti i finimenti dei vestiti sono ora più vividi e meglio avvolti dalle texture, ad esempio guardate il profilo delle spalle ora più tondeggiante e meno squadrato di prima. La faccia ha subito un cambio di design, che le ha donato dei lineamenti più dolci e leggibili, così come gli occhi più luminosi di un azzurro più intenso e le ciglia più definite (“femminili”, se volete) e la pelle più chiara. Insomma, tutto è stato reso più espressivo; secondo qualche fan ora sembra ammantato di una visione “più anime”, ma in realtà questi cambiamenti riavvicinano Elma a quanto disegnato da Kunihiko Tanaka all’epoca, che purtroppo non si era ben sposato con la resa finale in-game.
Che era anche una delle critiche più frequenti del gioco, ovvero essere popolato da una sorta di “bambole” poco umane.
Avendolo citato, specifichiamo che Tanaka non pare essere in alcun modo coinvolto in questo ritorno, per cui ogni modifica è stata svolta in autonomia dagli artisti interni “senza nome” dei Monolith.
Per concludere, l’argenta chioma pare più folta e segue ora la nuova rotondità del viso in modo più naturale, rispetto alla precedente massa di linee statiche.
Certo non siamo ai livelli dell’intervento svolto ai tempi per la 1 DE, dove in pratica le teste sono state dovute ricreare da 0, ma l’impegno si nota.

Per Cross i frame utilizzati sono leggermente differenti, quindi l’inquadratura più ravvicinata del Wii U lo rende all’apparenza più grosso ed è meno semplice un confronto diretto. Anche il taglio di capelli è diverso, ma nuovamente risaltano l’illuminazione ma soprattutto il vestiario, anche più notevole di quello di Elma: prima i bordi colorati tradivano la loro bassa risoluzione, ora invece tutto è in linea col resto del modello ed anzi, sulle parti grigie si nota una texture ad esagoni (forse reminiscente del sistema di esplorazione di Mira?) un tempo assente.

Nello sfondo è evidente il miglioramento delle discontinuità delle superfici, ed anche le texture delle pareti -per non parlare dell’ombra di Lao, risalente ad almeno una generazione indietro…-, per quanto come leggero difetto ora siano anche più evidenti dei grossi gruppi di pixel, che prima venivano (non si sa quanto volontariamente) mascherati dall’inferiore qualità grafica.
Per il personaggio in sé invece la nuova gestione della luce sembra mettere in mostra un volto più squadrato, probabile scelta stilistica degli artisti, ed in generale sul suo abbigliamento vale quanto analizzato finora: la distribuzione dei colori non fa risaltare soltanto i pettorali della corazza, ma esprime al meglio ogni materiale, illustrando i vari strati di cui è composta invece di apparire come un unico blocco.
Discorso a parte per i suoi occhi, perché se è vero che forma e sopracciglia paiono identici, sul colore dell’iride, passato dal grigio/nero ad un grigio quasi violaceo, si possono aprire varie speculazioni, peraltro connesse alla storia stessa.
Che infatti rimandiamo alla famosa scena “incriminata”…

In questa scena “di passaggio” con l’inquadratura distante sono meno ravvisabili delle migliorie, per quanto si possa notare che nella scritta “Find your DREAM SKELL” sia stato ripristinato l’originale giapponese “own BUDDY”, che per qualche ignoto motivo nella versione occidentale originale era stato reso esplicito che si parlasse dei mech.

Ed ecco New Los Angeles, l’ultima dimora dell’umanità.
Il maggiore risultato in termini di definizione si ha sugli “speroni” azzurri di gel che la circondano, sulle varie gru più luminose, così come sulle case del Distretto residenziale circa al centro e sulle onde dell’acqua sottostante. Da menzionare inoltre la nuova gestione del cielo, che da un’indefinita cupa foschia rende meglio distinguibili le sagome delle nuvole.

Assolutamente inutile ai fini della narrazione, ma imprescindibile nel mondo dell’Internet, ecco a voi il gatto. Il modello è rimasto lo stesso, per quanto migliorato dalle nuove texture e reso meno spigoloso, ma purtroppo la maggiore definizione ne mette anche in luce la natura puramente bidimensionale delle zampe.
Da lodare poi i ritocchi alle piastrelle, molto più realistiche grazie alle varie crepe e difetti, così come le striature del “marmo” dell’edificio retrostante.

Come nel caso di Cross, sui tessuti del personaggio di spalle compaiono texture inedite, e tutte le pieghe sono meglio rappresentate accentuando la naturalezza. In secondo piano, considerazioni grosso modo analoghe possono essere fatte per lo Skell da lavoro, con attenzione da porre sulla “vera” luce proveniente dalla cabina di pilotaggio trasparente, non più una semplice parte colorata diversamente.

Prima, va ammesso, strada e automobili si presentavano in versione “impressionista”, mentre ora le varie componenti sono distinte. Purtroppo, quanto di buono inserito va scemando con la distanza dalla telecamera, il che vale a dire che superata circa metà della profondità di campo (auto grigia) l’immagine Switch è quasi sovrapponibile alla prima.
Questo fa inevitabilmente sorgere anche dei dubbi a riguardo della resa finale che avremo nelle normali sequenze di gioco nel mondo aperto, ossia all’interno di tutti quegli ambienti enormi che hanno reso il gioco famoso per il senso di scala. Di base vi erano già allora dei problemi a livello tecnico, nel senso che il colpo d’occhio era sicuramente spettacolare ma il numero di possibili elementi a schermo era tale da rendere impossibile renderizzare i personaggi/mostri più distanti, generando degli spiacevoli effetti pop-in durante le fasi di movimento.

Il branco di Grex in corsa serviva come introduzione al selvaggio mondo di Mira, e l’effetto blur era probabilmente nato con lo scopo di sottolineare la velocità e pericolosità dei mostri. Però tra rocce del terreno in rapido movimento e la polvere sollevata al centro il risultato lasciava a desiderare, rendendo il tutto poco chiaro e definito.
Il nuovo trailer sistema sensibilmente la situazione, tra vegetazione più definita ed effetto della nube non più del tutto coprente per i materiali retrostanti. La vegetazione diviene così visibile, ed anche le corazze e muscolature delle creature. Dunque il blurring si mostra più leggibile ed applicato solto ove voluto, presumibilmente più simile alla visione originaria e non una patina che avvolge gran parte della scena.

NLA vista da Primordia. Le scogliere ed il mare risultano più a fuoco, oltre ai già citati alberi.
Per quanto nulla che faccia gridare al miracolo, qualche dettaglio in più anche sul corpo dei Levitath, i mostri volanti presenti anche negli artwork principali del gioco (e la cui presenza nel materiale promozionale aveva all’epoca fatto pensare ad una loro rilevanza nella trama… laddove ne erano quasi del tutto estranei).

Data l’importanza (anche simbolica) della sonda che veniva installata a Primordia, nella scena di introduzione di Lao, la resa originale era già di ottimo livello, per cui si scorgono ora poche differenze sostanziali.
L’ombra è stata aggiornata alla qualità dei restanti componenti.
Vi lasciamo qui, per completezza di informazione, anche gli altri screenshot presenti nel press kit, per quanto non da noi utilizzati come raffronto diretto. Provengono per metà non da frame delle cutscene ma da sequenze di gameplay, per cui avremmo dovuto ricreare le scene a mano per averne la controparte… decisamente troppo dispendioso per gli attuali scopi. Null’altro da aggiungere, se non che il cileo al tramonto in volo su Primordia… è fin troppo.











Citando la risoluzione, nell’originale era di 720p, e lo stesso vale per ogni altro successivo Xenoblade; in questo caso quindi ci si aspetta lo stesso numero di pixel. In realtà sia gli screenshot appena mostrati sia il video su Youtube sono girati a 1080p, ma appunto si tratta delle rielaborazioni successive, non della risoluzione reale.
Per dovere di cronaca, va anche detto che tutti gli elogi finora emessi non possono però far soprassedere su alcune critiche, prima tra tutte uno sporadico calo di frame in alcuni momenti più concitati, ad esempio nella scena dei Grex in corsa. Nell’originale si verificavano ma erano piuttosto rari, ed in generale gli fps scendevano dai 30 stabili a circa 25 per al massimo un paio di secondi, quindi ci aspettiamo che le prestazioni saranno sovrapponibili. Certamente la complessità grafica è aumentata, ma lo stesso dicasi della potenza dell’hardware; in ogni caso possiamo fidarci del disclaimer iniziale che sostiene che le immagini provengano ancora da una versione in via di sviluppo soggetta a cambiamenti.
E come giudizio generale, per quanto abbiamo cercato di mettere in luce ogni miglioria, è impossibile negare che si sia perso lo stesso “effetto meraviglia” avuto nel 2019 al trailer dell’1 DE, in cui il salto di non una ma ben due generazioni di console a livello computazionale, oltre ovviamente ai modelli dei personaggi completamente ridisegnati, ci aveva mostrato un gioco del tutto nuovo. Da questo punto di vista, tornando al discorso iniziale, una possibile riedizione esclusiva per Switch 2 avrebbe sicuramente significato ricevere una veste ancora più scintillante, quindi egoisticamente la si potrebbe aver preferita come soluzione. Guardando al futuro si può quindi, almeno, sperare che su tale console tutto giri in modo ancora più fluido, se non addirittura che il gioco riceva una “patch grafica migliorativa” come avviene a volte sulle console concorrenti. Improbabile di sicuro, lo sappiamo.
Prima o poi avremo uno Xeno a 1080p!
Sempre in termini speculativi, possiamo con buona approssimazione supporre che la DE avrà dei tempi di caricamento inferiori sia a livello generale sia nel mondo di gioco, riducendo quindi il pop-in di mostri e altro, invero abbastanza fastidioso. La draw distance era già elevatissima per l’epoca, e credibilmente verrà si assesterà sullo stesso livello, per quanto confidiamo che saranno renderizzati non soltanto i continenti distanti (che erano quelli che colpivano) ma anche i nemici più imponenti, sulla scia di tutti i passi in avanti ottenuti con Xenoblade 3. Del resto si passa da una console con un solo GB di memoria RAM, al triplo dello Switch.
NOVITÀ DEL TRAILER – LIN/TATSU E LAO


E veniamo così alla prima delle due scene inedite, vale a dire quest’accoppiata di Lin e Tatsu. L’aggettivo “inedita” fa riferimento soltanto alla parte visiva, in quanto il sottotitolo “New LA was our beautiful lie to ourselves” è sì la trascrizione di una frase di Lin, ma già presente nel gioco originale per il racconto di come gli umani siano finiti su Mira, e ricollegata alla scena immediatamente precedente del video con l’esplosione della Terra. In questo frangente invece la ragazza e il Nopon nemmeno stanno parlando, dunque le considerazioni deducibili sono limitate.
Innanzitutto, dal versante tecnico il volto ed i capelli di Lin mostrano dei passi avanti, ma purtroppo si nota ancora qualche spigolosità di troppo nelle spalle e nella sporgenza del seno. Un dettaglio da molti enunciato è che nella sua chioma sia ora presente un unico fermaglio a forma di Monado invece della coppia. A scanso di equivoci per chi non avesse già giocato Xenoblade X: questi accessori erano un semplicissimo omaggio al gioco precedente, non venivano mai nemmeno notati dai personaggi né la Monado citata in alcun modo nella storia, la loro presenza era soltanto una simpatica scelta arbitraria di design.
Per Tatsu sicuramente di ottimo livello la pelliccia e la stoffa degli abiti, più sgranate invece le texture dello zaino e delle armi, specialmente con la telecamera più ravvicinata.
L’ambientazione parrebbe provenire da Noctilum, o al massimo da Primordia, ma comunque non sembra nulla che non possa già essere stato presente originariamente.
Da queste varie considerazioni, e per le altre precedenti, è quasi sicuro che queste immagini provengano dai “nuovi risvolti di storia” annunciati e non quindi da una rivisitazione del materiale originario.
Il fatto che sia l’unica apparizione di Lin non permette inoltre di comprendere se il dimezzamento del numero di fermagli sia “perenne”, relativo cioè all’intera storia, o riservato soltanto a questa sezione inedita.
Una nota prima di proseguire, avendola appena fugacemente menzionata: la scena prima di questa con la distruzione della Terra è presa pari pari dall’originale, ma a differenza di quest’ultimo si interrompe con un fascio di luce bianca che ingloba l’intero schermo. Qualcuno ci ha quindi visto, con un non indifferente lavoro di fantasia, una modifica al filmato e perciò una testimonianza ad una variazione di trama. Ora, non vogliamo escludere categoricamente questa possibilità, ma quasi sicuramente si tratta di una semplice transizione tra due frame “incompatibili”, vale a dire uno stacco tutto bianco per cambiare scena, come ne esistono da sempre, inserito apposta per il trailer. Insomma nulla che possa avere un reale valore.

Passiamo finalmente alla seconda novità del filmato, ovvero la versione “2.0” del risveglio di Lao sulla spiaggia. Un raffronto tra due immagini statiche non sarebbe sufficiente, dunque abbiamo inserito direttamente i due video integrali.
Nel Wii U, dopo la panoramica sulle sabbie (di Sylvalum, probabilmente) con Lao a petto nudo ed un misterioso personaggio dal nero mantello che gli si appropinqua, la telecamera si avvicina per mostrare l’improvviso risveglio dell’uomo, accentuato anche da un effetto sonoro, e metterne in mostra gli occhi, con degli anelli concentrici sulle iridi col grigio scuro.
Nello Switch invece, oltre a notare un’apparente maggiore ricchezza nei rumori di sottofondo e un nuovo stile nella barba di Lao, la scena parte subito dagli istanti conclusivi dell’originale, ed il risveglio sembra molto meno brusco. I suoi occhi, e qui ovviamente risiede il cambiamento, non sono più della tinta precedente, ma mantengono quel carattere “albino” presente nella sua altra comparsa del trailer. Sentiamo poi la figura ignota (che la community ha già all’epoca battezzato “Black Knight“) pronunciare la frase: “Fancy seeing you here” mentre inizia a togliersi il cappuccio, per giungere così allo schermo nero che sancisce il termine del video. La voce, definitivamente maschile, non sembrerebbe essere quella di un personaggio già noto.
In un certo senso, potremmo vedere questo nuovo filmato come una prosecuzione dell’originale, andando così a rispondere alle domande sull’identità del Black Knight e la sua relazione con Lao, che si protraggono senza soluzioni da quasi 10 anni.
L’attenzione principale era riservata, logicamente, agli occhi di Lao, diversi da quelli presenti nei precedenti momenti della storia, ed un loro cambiamento portava importanti implicazioni nel suo significato. Averli ora resi diversi non è insomma una casualità, tanto meno averlo mostrato in queste modalità, ma per un’approfondita analisi vi rimandiamo, per forza di cose, alla sezione spoiler in fondo all’articolo.
Per il momento, procediamo con l’elencazione di quanto ancora sappiamo del gioco.
DIMENSIONI, ONLINE, DLC E DIFFERENZE CON LA VERSIONE ORIGINALE
Dal versante meramente numerico, la dimensione del gioco passa dai circa 19 GB del Wii U a “soli” 15 GB, come dichiarato dalla stima nella pagina del sito Nintendo. Ora, assumendo che nulla sia stato rimosso ma anzi qualcosa, come sappiamo, aggiunto e che la grafica ed affini siano stati migliorati, il risultato è sorprendente. Anche tenendo conto di una possibile (leggerissima) differenza di codice tra le versioni, la spiegazione più plausibile è che i Monolith abbiano trovato degli algoritmi di compressione più efficienti, in modo tale da permettergli di rientrare nel formato delle cartucce da 16 GB. In alternativa potrebbero aver inserito dei download obbligatori per le “parti mancanti”, ma sarebbe ben distante dal canonico modus operandi di Nintendo.
A questo proposito, molti ricorderanno i data pack opzionali da scaricare dell’originale, che in pratica permettevano di installare nella memoria interna della console una -grande- dose di asset così da dare modo al gioco di accedervi più rapidamente rispetto al disco. In termini più concreti, scaricando 4 pacchetti per un totale di circa 10 GB si riducevano sensibilmente i tempi di caricamento generali e del mondo di gioco con relativi ambienti e creature.
Una meccanica simile verrà riproposta? Molto improbabile, dal momento che la velocità di accesso ad un formato come la cartuccia è ben superiore ad uno ottico, paragonabile in pratica alla stessa memoria interna. (uno dei tanti vantaggi delle cartucce, per inciso).
La componente online verrà riproposta in toto, ossia le missioni in multiplayer “reale” da 4 giocatori e le meccaniche asincrone, all’epoca definite “loosely connected”, per un gruppo di massimo 32 persone. Anche le Battaglie Nemesi Universale (nome ufficiale) ritorneranno, e ci si augura che saranno più delle sole 2 che si succedevano a rotazione all’epoca, che diventavano noiose molto presto.
In generale, questo giudizio è estendibile all’intera parte multiplayer del titolo, come sostenuto già allora da una buona fetta di giocatori (e confermato da un sondaggio ufficiale su Famitsu), dal momento che non si trattava, e nemmeno voleva esserlo, un vero MMO RPG, ma soltanto un gioco single player con un’aggiunta secondaria di gestione e comunicazione con gli altri. Quanto disponibile online era, insomma, una semplice variazione dello stesso tema di quanto fattibile autonomamente, non vi erano delle vere e proprie modalità dedicate che modificassero l’esperienza.
Confermato anche, come immaginabile, che sarà necessario un abbonamento al Nintendo Switch Online per accedervi.
Brevissimamente, menzioniamo anche la questione slot di salvataggio: da nessuna parte si trovano informazioni. Nell’originale non erano presenti, a differenza del primo gioco, e se dobbiamo fare un semplice ragionamento ci sentiamo di dire che questa “mancanza” verrà mantenuta: a causa dell’online, col nostro avatar in grado di interagire con gli altri giocatori, ed addirittura di venire “noleggiato” in un party di un nostro amico Switch, sarebbe molto difficoltoso gestire più file di salvataggio con momenti diversi della storia, dovendo ogni volta sincronizzare versioni con statistiche differenti dello stesso personaggio.
Pur non menzionato nel trailer, sappiamo dal sito che saranno inclusi tutti i DLC usciti, che a loro volta erano a pagamento soltanto in Giappone e poi inseriti gratis, forse per “scusarsi” del ritardo, nelle versioni occidentali. Si tratta di 4 nuovi personaggi giocabili (Yelv, H.B., Bozè e Alexa) e relativi Skell e missioni.
Il portale specifica proprio che la base del gioco sarà quella uscita in Europa ed America, e di conseguenza oltre a questa scontata ma gradita presenza avremo probabilmente tra le mani anche le censure applicate dai localizzatori. Si trattava di qualche costume troppo succinto (specialmente per Lin, la cui età per quanto ininfluente nella storia è stata pure alzata da 13 a 15 anni) e del modificatore del seno del nostro avatar, inserito dagli sviluppatori ma ritenuto troppo osceno fuori dalla madrepatria. Nulla che fosse vagamente impattante nell’esperienza, e per occidentali alla fine resterà tutto come prima, a farne le spese saranno soltanto i giocatori giapponesi con delle caratteristiche rimosse.
LA NATURA DEGLI ELEMENTI NARRATIVI AGGIUNTIVI – NO SPOILER
Perveniamo così al penultimo argomento, ultimo di quelli privi di spoiler sulla serie, e vale ovviamente a dire la natura dei fantomatici “elementi narrativi aggiuntivi”.
Come già esposto, riteniamo decisamente improbabile che la storia originale venga in qualche modo alterata, ed un’ulteriore evidenza proviene sempre dalla DE del primo Xenoblade: l’unica variazione era stata la chiave al collo di Alvis trasformata in un Cristallo nucleico Aegis, ma tutti i dialoghi e, specialmente, filmati riprendevano identicamente l’originale, senza nemmeno cioè adattarsi al nuovo canone della trama imposto da Xenoblade 2. Quest’ultimo era, di fatto, un retcon che aveva trasformato un gioco autoconclusivo in un primo episodio di una serie più ampia, dunque chiunque dava per scontato che la DE avrebbe aggiornato il tutto -o quanto meno il filmato finale!!- con i nuovi risvolti. E siamo restati tutti prontamente delusi dal vedere tutto uguale a 10 anni prima…
Quindi, Xenoblade X lungo i propri 12 capitoli originali resterà immutato.
Per la parte inedita, d’altro canto, vanno fatte due considerazioni principali. La prima è che il materiale comunicativo messo in atto da Nintendo nel proprio sito è, nella versione occidentale, simile a quanto dichiarato ai tempi per Future Connected; ma in giapponese i termini sono gli stessi, invece. Per cui questa è una prima prova che fa propendere per un’espansione totalmente slegata dal gioco base, anche in termini di gameplay, magari addirittura selezionabile sin dall’inizio proprio come avvenuto nel 2020.
La seconda osservazione è insita nella trama stessa, con un aspetto unico nei confronti del resto della serie: a differenza degli Xenoblade numerati, dove le vicende trovano tutte la loro conclusione (ok, affermazione obiettabile, lo ammettiamo, ma guardate al disegno generale e non ai dettagli) ed il mondo di gioco viene radicalmente trasformato tanto da non essere più riconoscibile rispetto a prima, in X dopo aver raggiunto i titoli di coda comunque Mira è ancora al suo posto, perfettamente “funzionante”.
In parole meno astratte, per mostrare eventuali eventi successivi su Bionis/Alrest/Aionios era per forza di cose necessario disegnare delle nuove mappe in cui far muovere i personaggi (come infatti testimoniato dalla Spalla di Bionis in FC, per quanto a livello pratico fosse un riutilizzo di un prodotto precedente), mentre ora con Mira non si rende affatto necessario. Per di più, la storia si conclude “davvero” anche dal punto di vista dei personaggi, ossia continuando la partita dopo aver sconfitto il boss finale essi sono consapevoli dell’accaduto e proseguono “felici e contenti” le proprie vite, non si viene quindi forzati nella situazione “dell’eterno presente” (di Zeldiana memoria) del gruppo perennemente davanti alla porta dell’ultima battaglia, con ogni dialogo a ripetere la gravità della situazione e di prepararsi a dovere per salvare il mondo.
Questo argomento in sostanza si contrappone al primo, rendendo molto plausibile anche un nuovo Capitolo 13 ambientato nell’immediato futuro rispetto al dodicesimo che originariamente concludeva la storia. In origine completando il 12 si sbloccavano quindi delle missioni esclusive, nuovi mostri nella mappa e pezzi di equipaggiamento, entrando dunque in un post game di nome e di fatto (che prendeva il posto del New Game + del primo Xenoblade, poi riproposto in seguito), mentre nella Definitive Edition potremmo avere accesso a tutto questo ma, soprattutto, al nuovo capitolo conclusivo, ambientato sempre negli stessi identici continenti che già conosciamo.
Citando nuovamente il trailer di annuncio dell’1 DE, veniva mostrato un cambiamento nella storia (la collana di Alvis che poi sarebbe stato pure l’unico) ed una parte del tutto inedita, ossia Shulk e Melia con nuovi abiti ed armi sulla Spalla di Bionis, una mappa per quanto già nota impossibile da confondere con una delle altre giocabili, a significare chiaramente che le novità sarebbero state di sostanza.
Tracciando un parallelo per X, abbiamo una modifica alla storia -il risveglio di Lao- ed una sezione nuova (Lin insieme a Tatsu). Certo, se il peso specifico di quel momento con Lao è senza dubbio dello stesso ordine di quanto sarebbe stato ragionevole ritenere per Alvis, le brevi inquadrature su Lin e Tatsu non svelano alcunché di rilevante, nemmeno paragonabili a Shulk e Melia. Questo suggerisce quindi che la scena sia stata intenzionalmente scelta in quel contesto “anonimo” nella vegetazione di Noctilum, e che se gli sviluppatori avessero avuto da mostrare una mappa nuova a testimonianza delle novità introdotte non si sarebbero così risparmiati.
Come ultimo dato, spieghiamo che spesso si sente dire -sia da chi ci ha giocato, sia da chi non lo ha fatto ma ripete youtuber sedicenti esperti vari…- che la storia fosse incompleta, e che si concludesse con un grosso cliffhanger. Quest’ultima affermazione è reale, dal momento che gli attimi finali sparigliano completamente le carte in tavola contraddicendo fatti dati per assodati lungo tutta la compagna, ma che non fosse conclusa è semplicemente falso. Sostenere che la trama fosse inconcludente è lecito, che fosse inconclusa no. Le mancanze sono per la maggior parte relative alla lore sull’origine tanto del mondo quanto delle varie razze che lo popolano (e in misura per nulla secondaria anche degli umani… e come siano intimamente connessi agli alieni!), ed è il motivo per cui a tutte le questioni irrisolte si spera venga data adeguata risposta all’interno di un seguito vero e proprio, non di una “sbrigativa” edizione definitiva. Rendere insomma la dignità che l’operazione nell’economia della serie richiede.
In definitiva, dai pochi argomenti a nostra disposizione non è possibile stabilire la tipologia della nuova storia, avendo prove che fanno propendere la bilancia in entrambe le direzioni.
Però è possibile un ragionamento intorno ai contenuti della stessa, e segnaliamo che qui inizia la sezione spoiler dell’intera serie, da leggere soltanto se avete già giocato sia ad X, sia a tutto il resto.
LA NUOVA STORIA, IN SÉ E NEL CONTESTO DELLA SERIE – SEZIONE SPOILER!
Dunque, diamo per assodato che siate arrivati a questo punto dopo aver già letto l’intero testo precedente, o quanto meno la sezione relativa alla scena di Lao. La parte di analisi sulle differenze si trova già lì, per cui non avrebbe senso ripeterla.
Anche scriverla per i totali neofiti è stato impegnativo, non potendo in alcun modo specificare che fosse il finale post crediti e della sua enorme importanza, abbiamo dovuto trattarla alla stregua di un normale filmato all’interno della storia.
In origine la presenza di Lao causava già stupore in sé, dal momento che lo si riteneva sconfitto in forma di Chimera insieme a Luxaar, quindi un suo ritorno non era messo i conto inizialmente. Il primissimo piano sui suoi occhi serviva proprio ad evidenziare gli anelli tipici delle “telecamere standard” dei Mimeosomi, per far porre la questione sul modo in cui fosse sopravvissuto e su come fosse stato possibile ricreare il suo robot. Anche al netto della famosa problematica “It is something about this planet” sollevata da Elma, ovvero che con la distruzione del nucleo vitale contenente le coscienze durante l’impatto col pianeta tutti i Mimeosomi avrebbero dovuto cessare di funzionare, la riapparizione di Lao doveva essere stata voluta da qualcuno, o qualcosa.
Nella nuova versione invece i suoi occhi sono dello stesso colore della sua prima apparizione nel corso del video, e la molta meno enfasi sul suo risveglio lascia intendere che il personaggio non fosse supposto morto. Anche la frase del Black Knight indica uno stupore, quasi divertito, non per la sopravvivenza di Lao, ma per il suo trovarsi sulla spiaggia in quel momento.
X si è sempre contraddistinto per essere in un universo del tutto estraneo alle vicende del resto della serie, e questo era inconfutabile fino al 2023… quando durante l’immortale messaggio radio di Future Redeemed veniamo a conoscenza sia di Dimitri Yuriev del Distretto Minos, sia del Progetto Exodus di colonizzazione spaziale. Quest’ultimo era il cruciale mezzo tramite cui l’umanità in X era riuscita a sopravvivere dalla guerra aliena che l’aveva colpita, mandando delle navi spaziali verso l’ignoto con lo scopo di trovare un nuovo pianeta su cui ricostruire la propria casa. Nel filmato di apertura si vedevano altri velivoli simili alla Balena Bianca lasciare la Terra, ma tutti sembravano venire poco dopo abbattuti, e le stesse parole di Lin riguardo a come potessero essercene state altre che come la sua fossero riuscite a scappare con successo suonavano più una vacua speranza, che un fatto conclamato.
L’anno scorso invece, almeno a livello di nomi, abbiamo avuto il primo collegamento possibile tra le saghe (sempre se non vogliamo considerare come attendibili le ironiche leggende di Tatsu sull’eroe dei Nopon scelto in un lontano passato…), ed il posizionamento peculiare, nell’economia degli Xenoblade numerati poco significativo, può finalmente dare adito una canonizzazione delle macro-trama. Ovviamente per inserire X nella storia della Terra di Klaus e compagni servirebbero degli aggiustamenti, se non delle proprie forzature, ma la serie non sarebbe nuova ai retcon. Banalmente la presenza di Elma, un’aiutante di un’ignota razza aliena per salvaguardare il futuro, non è mai stata menzionata negli altri titoli; e lo stesso dicasi, ma ribaltato, per il Varco in Xeno X. Sì, è vero che tutte le unità del nucleo vitale avevano una forma simile (quella dello Zohar della Xenosaga, alla fine), ma un oggetto in grado di aprire passaggi interdimensionali non viene nemmeno accennato. Sappiamo della Balena Bianca soltanto che, dopo aver lasciato la Terra, ha vagato per due anni nell’universo per poi schiantarsi su Mira per un attacco ostile, ma tale pianeta è assente da ogni carta stellare ed anzi, molti aspetti suggeriscono che esista in una sorta di continuum spazio-temporale a sé stante, al di fuori dell’ordinario. Tra essi abbiamo sia il suo essere un inspiegabile punto attrattivo per varie specie alle prese con viaggi cosmici, sia l’enigmatico finale con cui si scoprono ancora in vita tutti i Mimeosomi, oppure pensate alle missioni in stile “Ritorno al Futuro” del Professor B, che nonostante viaggi nel tempo si ritrova sempre a tornare al punto di partenza. La struttura stessa di Mira presenta dei punti in comune con l’eterno presente di Aionios, ed in generale più di una volta il dubbio che si tratti non di un luogo fisico ma piuttosto di una simulazione sorge. Pensando invece agli anelli di Oblivia e come, secondo le leggende dei Nopon, siano ciò che resta di una sorta di antica arma, l’intero pianeta potrebbe in realtà rivelarsi essere una macchina artificiale nata allo scopo di portare distruzione nelle galassie… qualcuno sta forse pensando a Xenogears?
In contrapposizione al resto della serie, in X si parla addirittura dei progenitori dell’umanità, ovverosia quei misteriosi Samaar che in un distante passato crearono addirittura alcune specie come servitori, tra cui Ganglion e Zaruboggan, generandone inoltre il risentimento. Da una missione di quest’ultimi “operatori ecologici spaziali” veniamo a scoprire che i Samaar, da essi venerati come mitologiche divinità, erano nelle fattezze del tutto simili agli attuali uomini, dunque i misteri si moltiplicano.
“Che Mira sia forse un loro prodotto, come “incubatrice” di coscienze o, per dirla più prosaicamente, di anime intrappolate in un limbo?”
“Che la tecnologia utilizzata da Melia e Nia, quantunque dipendente da un’energia quasi infinita come quella Varco e mediata dagli Aegis, per la costruzione dell’Origine con la nuova creazione del mondo avesse avuto “dietro le quinte” un aiuto da Elma ed i suoi ignoti compagni, oppure ancora ai tempi di Klaus da questa perduta federazione galattica?“
Unificare i canon senza citare finestre su universi paralleli è complicato, servirebbe in pratica rendere contemporanei, eguagliandoli, l’attivazione del Varco da parte di Klaus e la fuga sulla Balena Bianca con la Terra deflagrante, ma a livello concettuale possibile.
Per quanto interessanti, tutte queste speculazioni sul posizionamento di Xenoblade X all’interno della parallela timeline sono purtroppo al momento destinate a restare tali, dato che le informazioni a disposizione sono troppo vaghe per poter stabilire qualcosa con precisione. E forse, ci si potrebbe sentire di dire, nemmeno è nelle intenzioni degli sviluppatori in quanto, seguendo la scia di Future Connected, le nuove sezioni della trama potrebbero concentrarsi soltanto sul dare un contesto più credibile al finale del gioco chiudendo le principali questioni aperte (incominciando appunto da Lao) e descrivere la vita successiva su NLA e dintorni, gettando le basi per un sequel. Nel 2020 avevamo visto l’incoronazione di Melia dopo aver radunato il suo popolo di Haientia e sventato una minaccia, e per comprenderne le reali implicazioni nel quadro generale abbiamo dovuto aspettare l’annuncio di Xenoblade 3. In realtà sarebbe stato ancora più importante per i portali dimensionali con la questione della nebbia nera, ma lì c’è voluto direttamente Takahashi nell’artbook per spiegarla, sorvoliamo…
Alla luce di questo fatto, la tipologia di questi “nuovi risvolti” dovrebbe consistere in un’inedita sezione di gameplay su di una mappa di Mira leggermente rimaneggiata, magari con anche personaggi giocabili aggiuntivi nuovi (il Black Knight?) o di ritorno dalla storia principale -in tanti ancora sono all’epoca rimasti delusi per Ga Jiarg e Ga Buidhe, i due Wrothian!- e relativi Skell, per andare in totale ad aggiungere un paio di ore di filmati. Nel complesso la storia era la più breve della serie a livello di mero minutaggio delle cutscene, ma anche in relazione agli eventi narrativi importanti, per cui ingrandimenti sono sempre ben accetti.
COMMENTI FINALI
Avevamo in apertura scritto che ne sapevamo poco, da un video di poco più di due minuti. Ed infatti, avete appena assistito ad un articolo con oltre 7000 parole… che speriamo abbiate gradito nella sua interezza! La parte speculativa avrebbe potuto occupare il doppio dello spazio, ma ciò avrebbe significato anche raccontare in pratica la storia dell’intera serie per poi comunque avere troppi nodi da sciogliere, quindi confidiamo che possiate ritenervi soddisfatti anche così.
Che altro aggiungere?
Semplicemente, nel 2025 avremo il prossimo trailer e con esso l’inizio della campagna marketing su Twitter, e lì sì che si inizierà a vedere la carne nuova…