Un altro buon JRPG che prende il suo posto su Nintendo Switch
Chi possiede una console Nintendo lo sa, i JRPG sono da sempre un punto fondamentale della libreria di titoli delle console della grande N. Sin dall’alba dei tempi sulle console Nintendo sono nati grandissimi giochi di ruolo giapponesi, e tanti altri hanno fatto la loro comparsa nel corso degli anni.
E poiché gli anni ’90 sono spesso ricordati come l’epoca d’oro del genere, Artisan Studios ha deciso di chiamare a raccolta tre nomi tra i più celebri per creare un JRPG che potesse trarre la massima ispirazione da quell’epoca, ma costruito per essere moderno e funzionale ai giorni nostri.
Ed è così che Kazushige Nojima, scrittore dietro a diversi Final Fantasy, Hitoshi Sakimoto con un curriculum da prima pagina e diversi lavori musicali eseguiti per Square Enix e Akihiko Yoshida, il cui tratto ha dato vita a titoli del calibro di Final Fantasy Tactics e Nier;Automata.
Dura la vita di una semi divinità
I grandi geni sono contraddistinti dall’incredibile capacità di creare storie incredibili, ma a volte anche loro rischiano di non riuscire a replicare la stessa qualità dei propri lavori. E purtroppo ciò è successo con Astria Ascending, un titolo dall’incipit molto interessante ma piuttosto lungo a ingranare.
Nell’affollato mondo di Orcanon esistono numerose specie diverse, le quali vivono mescolate tra loro e vengono protette da alcuni “rappresentanti“. Questi eletti scambiano la loro vita con alcuni poteri di fattezza divina, i quali però richiedono un costo da pagare esageratamente alto: una volta acquisiti i poteri, resteranno solo tre anni di vita da vivere prima della fine.

Appartenendo a specie diverse, gli 8 protagonisti della vicenda si guarderanno con sospetto e distacco, ma saranno presto costretti a mettere da parte i loro disguidi per affrontare una minaccia che li metterà faccia a faccia con antichi nemici.
La storia di per sé è davvero interessante e riesce a dare uno spessore non indifferente a tanti personaggi del gioco. Il vero problema, purtroppo, è la gestione terrificante delle tempistiche previste dallo scrittore. La storia prosegue lenta, lenta a livelli estenuanti, fino poi a raggiungere picchi veramente altissimi di scrittura e ricadere nuovamente in una lentezza senza fine.
A ciò bisogna aggiungere che non esistono cinematiche d’intermezzo ma solo lunghi dialoghi, posti come baloon che compaiono sopra i personaggi come fossero dei fumetti. Anche a livello registico ci troviamo di fronte a una costruzione piuttosto mediocre, con pochissime zoomate di tanto in tanto e niente di più.
I baloon dei dialoghi, per qualche motivazione attualmente sconosciuta, non si possono nemmeno velocizzare (andando ad appesantire ulteriormente la sensazione di peso e lentezza della storia), e il doppiaggio inglese è probabilmente peggio di quello di Xenoblade Chronicles 2. Meno male che il doppiaggio giapponese risulta essere molto migliore e da un tono nettamente superiore all’intera vicenda.
Un platform JRPG artistico
Se c’è una cosa che adoro di molti JRPG moderni è la tendenza a creare il lato artistico completamente a mano. Così come lo splendido Odin Sphere, Dragon’s Crown e 13 Sentinel Aegis, Astria Ascending è interamente disegnato a mano, e l’effetto che ne deriva è semplicemente sensazionale. Ogni fondale è spettacolare e magnifico alla vista e pare di osservare una vera e propria opera d’arte.

Il gameplay, dal lato suo, si divide in due parti. Da una parte abbiamo la componente JRPG che sfrutteremo in combattimento, con un sistema che ci permette di gestire diversi combattenti in campo e di accumulare un bonus per il potenziamento di attacchi e abilità.
Dall’altra abbiamo una fase platform, dove dovremo muoverci lungo la mappa saltando da piattaforma a piattaforma per attivare interruttori e scoprire tesori e segreti. E tutti queste fasi sono rese magnifiche dalla direzione artistica semplicemente impeccabile di Astria Ascending.
I protagonisti hanno persino diversi sprite, magnificamente animati e disegnati, basati sui diversi job che possono ricoprire durante l’avventura. Persino i menù sono ordinati e puliti, cosa piuttosto rara di questi tempi. Persino le armi impugnate, uno dei dettagli che vengono sempre tralasciati, sono diversi in base alle armi che equipaggiamo a un personaggio o all’altro.
Per quanto riguarda la parte al di fuori della città, ovvero i Dungeon, si sente prominente l’ispirazione di titoli come i Profile di Square Enix, dove il platforming diventa una componente importante dell’esperienza. Purtroppo, però, le fasi di platforming sono piuttosto banali e non rappresentano quasi mai spunti d’interesse per l’avventura.

I combattimenti non sono come i classici degli anni ’90, poiché per iniziarli è necessario entrare fisicamente in contatto con una delle bolle che troveremo nei dungeon, magari dopo averli colpiti con la spada per ottenere un vantaggio tattico. Potremo anche pensare di evitarli scavalcandoli dopo averli colpiti con l’anello di Ulan.
Poco prima vi avevamo accennato alla possibilità di accumulare dei bonus per attacchi e magie, chiamati “Focus”. Questi focus possono essere accumulati sia mediante l’apposito comando, il quale ci farà saltare un turno, oppure colpendo un nemico nel suo punto debole, in modo analogo con quello che succede con il Press Turn Battle di Atlus.
E’ interessante il fatto che, in caso di attacchi scagliati senza ragionare, saranno i nostri nemici a raccogliere il Focus e a colpirci, quindi, con un attacco molto più potente del normale.

Non manca poi un diagramma dedicato interamente al potenziamento dei personaggi, da cui sbloccare abilità e magie completamente nuove in modo da scegliere la specializzazione che intenderemo far prendere a un personaggio piuttosto che a un altro. Indirizzare al meglio un personaggio verso un determinato job è importante anche per un altro motivo: una volta sbloccata “Cosmo Break“, un’abilità estremamente potente e pericolosa per i nemici, potremo caricarla solo ed esclusivamente se il personaggio in questione sfrutterà abilità che rientrano nella sfera del suo job di riferimento.
Giocare senza ragionare, quindi, è il modo peggiore possibile per affrontare Astria Ascending, ed è un valore estremamente positivo della produzione che rende il tutto più prezioso e meno banale.
Attività secondarie
Mentre saremo impegnati a scoprire i segreti nascosti di Astria Ascending avremo modo di mettere mano anche a diverse attività secondarie, qualche volta interessante e ben congeniata, la maggior parte delle volte invece non particolarmente stuzzicante.

La particolarità, però, è che durante la nostra esplorazione nei Dungeon ricaricheremo piuttosto in fretta i PV dei personaggi, permettendoci di affrontare ogni scontro al meglio e senza dover ricorrere a tonnellate di oggetti e sprecare punti magia per curarci. La stessa cosa non accade per questi ultimi, i quali si ricaricano solamente in città.
E’ pur vero, però, che la generosa disposizione di punti di teletrasporto situati nei dungeon ci permette di tornare spesso e volentieri in città, facendoci recuperare facilmente tutti i punti magia che abbiamo usato nei dungeon.
In linea generale, completare Astria Ascending ci porterà via circa 30 ore di gioco, ma Artisan Studios ha dichiarato che saranno necessarie almeno il doppio delle ore per completare anche tutte le attività secondarie. Tra queste spicca senza ombra di dubbio il J-Ster, un gioco da tavolo che ricorda molto da vicino i minigiochi di Final Fantasy VIII (Triple Triad) e IX (Tetra Master).
Per giocare a J-Ster avremo bisogno dei gettoni ottenuti dai mostri sconfitti durante l’avventura o ottenuti tramite una determinata magia. Fate attenzione, perché in caso di vittoria o sconfitta il vincitore avrà diritto a ottenere alcuni gettoni tra quelli dello sconfitto. Questo significa che, in caso di sconfitta, sarà necessario tornare dal giocatore per poterceli riprendere una volta per tutte.