La recensione di un videogioco non è mai una passeggiata. Si è fortunati quando si tratta di un seguito perché da un lato si deve scendere nei dettagli, approfondire paragoni con gli episodi che lo hanno preceduto, ma chi conosce la serie da cui l’episodio è tratto sa più o meno cosa aspettarsi.
Diversamente succede con gli spin-off e in particolar modo con Animal Crossing: Happy Home Designer.
Con un titolo del genere Nintendo mette i puntini sulle “i” riguardo l’argomento: qui si arreda, non aspettatevi di più o di meno. D’altro canto quell’Animal Crossing che precede il sottotitolo apre tutta una palette di sensazioni a chi ne ha giocato almeno uno, creando delle aspettative che rischiano di rimanere deluse.

Mi rivolgo allora ai crosser di lunga data, a quelli che ritengono le interazioni sociali con gli animaletti indispensabili e ai maniaci delle collezioni: questo non è quell’Animal Crossing!
Happy Home Designer abbandona totalmente ogni pretesa sociale, spostando l’asse da social game a manageriale. Il mood generale rimane quello: un’esperienza easy, solare e positiva, rispettando i canoni classici della serie. Mentre il collezionismo non è più una parte fondamentale dell’esperienza poiché manca dell’essenziale fase di ricerca: qui i vari set sono un database da cui attingere per modellare la casa richiesta e manca la fatica richiesta dalla collezione perché ogni set viene fornito dal cliente. Insomma, Happy Home Designer è più una simulazione di casa delle bambole e se costruire casa, arredarla, anche con le miriadi di sfaccettature offerte dal gioco (e sono tante, tantissime!) e passare alla prossima non è la vostra vocazione, può risultare un’esperienza monotona e ripetitiva, anche alla breve distanza.
La nostra nuova vita di arredatori comincia alla ImmoNook, dove ci verrà chiesto il nostro nome e di che sesso siamo: questa volta però i connotati non saranno il risultato di una serie di domande ma saremo noi a plasmare il nostro avatar dalla forma degli occhi al colore della pelle, tramite un editor, magari meno completo di quello del centro creazione Mii, ma abbastanza esteso da coprire tutte le sfumature ottenibili per un abitante del precedente Animal Crossing. Se il risultato non è come sperato potremo sempre cambiarlo grazie al casco da parrucchiere che si trova dentro lo stanzino-camerino al piano di sopra, stavolta senza la necessità dell’odiosa Bigodina, qui un cliente speciale, da richiamare tramite carta amiibo. Comincia così la nostra gavetta per diventare gli arredatori più di grido della città, difficoltà tutt’altro che improba dato che i nostri colleghi si occupano solo di scartoffie. Meno male che il nostro datore di lavoro Nook si impegna di più: sui campi da golf!
Svolta qualche commissione si presenterà Fuffi che ci incaricherà di trasformare il complesso commerciale cittadino in un punto di riferimento per gli animali, mutando lo stato di abbandono e alla tristezza in cui versa in qualcosa di simile alla civiltà animalesca tipica delle serie, iniziando dalla scuola per passare ad altre opere pubbliche finché il quartiere commerciale non inizierà a popolarsi dei vari personaggi. Come anticipato, non avremo modo di fare amicizia, gli animaletti non saranno più amici ma clienti, da incontrare casualmente o da richiamare tramite carta amiibo.

Ogni cliente ha la sua commissione da soddisfare, partendo soltanto dalla casa, per poi passare al giardino, una volta disponibile. Decideremo se si tratterà di un mono o bilocale, la grandezza della singola stanza, il colore e la forma degli esterni, il tipo di lampadari da installare – aggiungendo del nostro – all’arredamento che il nostro cliente ci farà trovare in loco. Il Feng Shui, gradito da alcuni e odiato da molti (tra cui la sottoscritta), che ci consigliava una determinata collocazione della mobilia, è del tutto assente, favorendo un arredamento all’insegna della libertà più totale! Il catalogo delle collezioni è davvero esteso e molto vario, e annovera non solo i vecchi set, già soddisfacenti in quantità, ma anche tante nuove aggiunte.
Praticamente ogni parte della casa è modificabile: le combinazioni ottenibili tra diverse porte, ponti, staccionate, tetti, esterni, finestre interne, tappeti, pavimenti, mura, lampadari e altro offrono un ventaglio di opzioni in grado di soddisfare chiunque abbia il gusto e la fantasia necessaria per ideare abitazioni sempre diverse. A questo scopo l’utilizzo del touch screen è una manna dal cielo: spostare mobili, stavolta posizionabili anche all’aria aperta, e accessori è intuitivo e semplicissimo. Avremo quindi il massimo del comfort nella gestione dell’inventario e della messa in opera delle nostre intenzioni da designer, proprio come avrebbe dovuto essere dal primo episodio di Animal Crossing per DS: meglio tardi che mai!



























































