RECE-RECE-RECENSION!
Lo scontro tra Nintendo DS e Sony PSP non era solo una sfida tra due giganti dell’elettronica ma anche una lotta tra due filosofie. La funzionalità del DS contro la potenza bruta della PSP, idee vs grafica. Le tifoserie vedevano nel piccolo gioiello di casa Nintendo un accrocchio fatto al risparmio con gimmick ridicole e infantili, e la stessa accusa di infantilismo era rivolta al possessore di PSP, che si faceva andare bene una semplice riduzione di una console casalinga. E poi c’era chi si godeva il meglio di entrambe e viveva bene.
Questi illuminati avranno probabilmente apprezzato Patapon, bizzarra esclusiva PSP strategica e musicale di cui Ratatan, con Hiroyuki Kotani nuovamente ai posti di comando, è il successore spirituale. La chiusura di Japan Studio aveva lasciato il creatore privo della sua creatura e i fan della serie incerti sul futuro. Futuro che però avrebbe visto Sony concedere a Bandai Namco l’onore di proporre Patapon al pubblico odierno con la remaster Patapon 1+2 Replay.
Ratatan ≠ Patapon
Ratatan per esistere deve distinguersi dal suo papà Patapon, senza tradire l’anima da schermaglia tattica ritmica. Il protagonista non è più una presenza fuori campo che funge da divinità, ma il Ratatan del titolo, un eroe che comanda i piccoli Cobun impartendo loro semplici comandi quali difesa, adunata e attacco. Il fulcro rimane sempre il tempismo, in battute da 3 anziché 4.
Questa differenza è dovuta alla presenza di Ratatan. Muovere il comandante con l’analogico e dover tenere il ritmo allo stesso tempo lo espone a grandi pericoli, e 4 battute sarebbero state eccessive. Ci sono 8 splendidi Ratatan tra cui scegliere, ognuno ricco di carisma visivo e con le proprie abilità, che sia aumentare velocità dei Cobun o rendere più incisivi i loro attacchi e altro. Tuttavia la presenza sul campo del Ratatan diventa un fardello che forse era evitabile.

Hades ha fatto più danni della grandine
I Ratatan si associano a Cobun di tipo diverso. La differenza la fanno le armi a disposizione di questi minion, che possono essere a mischia come spade e martelli o a distanza come frecce e bombe, a seconda della classe. Queste armi hanno qualità diverse, a seconda che siano comuni, rare, epiche o leggendarie, e salgono di livello sacrificando armi ritrovate negli scenari.
La novità più grossa però è la struttura roguelite che Ratata Arts ha scelto per caratterizzare il gameplay della loro fatica. Il senso di progressione è molto lento e servono diverse run per venire a capo dei 5 livelli che costituiscono l’offerta principale del gioco e ulteriori modalità.

Scegli la tua carta, Ratatan
Come in molti roguelite, i livelli sono divisi in sezioni, al termine di ognuna di esse è possibile scegliere tra due ricompense, generalmente due tipi di carte diverse con cui potenziare i cobun, abilitando attacchi elementali e aumentando quantità e tipologia di danni inferti. Per poi ricominciare da capo una volta sopraggiunto il game over.
In città, invece, è possibile potenziare permanentemente la squadra spendendo risorse accumulate in battaglia e raggiungendo determinati achievement quali ciambelle, cioccolata e caramelle. La formula è ripetitiva, e questo è tipico del genere, ma in questo caso manca sia il fascino di una buona trama, davvero esilissima, che l’assuefazione da grinding, dato che ‘sti cobun si somigliano un po’ tutti e manca la soddisfazione di vedere grandi effetti a schermo che non sia semplicemente abbattere boss più velocemente grazie alla mera matematica da aumento stats.

Non più estetica stylish ma illustrazione manga
I difetti di Ratatan non finiscono qui. Come in Patapon, azzeccando l’esatto tempismo più volte consecutivamente, il proprio esercito entra in uno stato febbrile che ne potenzia i minion. La barra Fever però potrebbe durare molto poco in caso di lag, ed effettivamente il consiglio è di giocare in modalità portatile e con le cuffie per ottenere colpi un pelo più precisi, piuttosto che su TV e con il Pro Controller.
L’estetica del gioco è virata da un minimalista stylish a campiture uniche a una più simile agli anime giapponesi, con tantissimi colori ed effetti a schermo che però rendono ancora più confusa l’azione su schermo, minando la leggibilità di un gioco che richiede rigore, soprattutto in presenza di boss e tanti nemici. I boss sono abbastanza vari e capirne i pattern è la parte più divertente. Una volta appresi però diventa esercizio, in attesa di finire una ennesima e probabilmente tediosa run.

Volere bene a Ratatan
Sebbene Ratatan abbia subito uno slittamento rispetto alla data di uscita inizialmente prevista, forse avrebbe avuto bisogno di più tempo. Alcune rifiniture come un frame drop pesante in alcune porzioni di gioco (per fortuna mai durante le battaglie e che quindi non affliggono la giocabilità) o la scelta di un font poco elegante che tende ad appiccicare alcune frasi, potrebbero subentrare grazie a patch future.
In generale però sembra che si sia fatto il passo più lungo della gamba e che il problema sia strutturale: concentrarsi sulle meccaniche rogue manda fuori tempo il concept principale di esercito musicale alla base del titolo. Volere bene a Ratatan è possibile, perché le musichette sono meravigliose e restano in testa come ai tempi di Patapon, il character design è superbo e non esistono esperienze simili altrove.

L’esecuzione però sacrifica quanto di buono c’è nel progetto, tanto che forse piuttosto che aggiornamenti ed espansioni sarebbe più sensato pensare a un seguito, magari stavolta realizzato con l’aiuto di un team con esperienza pregressa nel genere roguelike, che includa una storia coinvolgente e con più varietà tra i vari livelli e una fase grinding più soddisfacente.
NB: In fase di recensione non è stato possibile saggiare la modalità online per assenza di giocatori disponibili. Si tratta di una modalità cooperativa fino a 4 giocatori in cui è possibile risollevare i compagni caduti donando metà dei propri HP all’interno degli stessi livelli della modalità principale.


























































