The Legend of Zelda: Link’s Awakening ci rapisce in anteprima

Abbiamo provato in anteprima Link's Awakening su Nintendo Switch

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A che serve un cappello introduttivo in questo casa? L’avete visto tutti quel gioiellino zeldiano che è stato il regalo di San Valentino ideale per tutti i nintendari: un po’ a sorpresa ma anche atteso, The Legend of Zelda: Link’s Awakening ha rubato la scena del Nintendo Direct dello scorso febbraio, portando con sé una carica di puccioso entusiasmo come non se ne percepivano da tempo in questi lidi – Yoshi e Kirby a parte, ovvio.

Immediatamente seguito da una noiosissima scia di dubbi in merito al suo effettivo valore commerciale (perché ovviamente un remake 1:1 di un titolo per Game Boy / Game Boy Color non può valere più di 20€), questo progetto ha continuato silenziosamente a insidiarsi tra le pareti dell’animo di ogni Nintendaro e – allo stato attuale – pare sia riuscito a vincere le diffidenze dei più.

Anche grazie al bellissimo amiibo presentato all’E3, ovvio.

Tanti sono coloro che hanno vissuto il titolo originale all’epoca, forse altrettanti quelli che invece non l’hanno mai vissuto o comunque l’hanno fatto molto tardi, a scopo di completismo, affrontando l’esperienza in un contesto tecnico decisamente anacronistico.

Quale migliore occasione, dunque, se non questo remake per dare nuova vita ad uno dei titoli più amati nella serie?

Una prima risposta l’abbiamo avuta in occasione dell’evento Post E3 che Nintendo Italia ha tenuto presso i locali del VGP di Viale Monte Nero a Milano: tra tutti i titoli spiccavano ovviamente Luigi’s Mansion 3 e Pokémon Spada / Pokémon Scudo, ma l’angolo zeldiamo si rivelava a ragione decisamente affollato!

Come nel caso dei due titoli sopracitati, la demo era a tempo limitato, con un cap di 15 minuti pronto a interromperci sul più bello. Ciò non ci ha impedito di iniziare il nostro viaggio in quello che è, evidentemente, lo Zelda più puccioso e ricco di citazioni mariesche di sempre. Citazioni e carineria che risplendono nella nuova grafica in alta risoluzione.

Che rotondeggiante meraviglia.

Avete visto i Direct, avete visto le dirette della Treehouse (lo spero, altrimenti che le fa a fare mamma Nintendo?) quindi sapete bene cosa aspettarvi: trasposizione fedele al millesimo del titolo originale che viene reinterpretata visivamente attraverso occhi fanciulleschi, quasi ad immaginare come lo vedevano i ragazzi di allora.

LEGO, Playmobil, nendoroid… metteteci alla base l’influenza artistica che preferite, quello che conta è il magistrale lavoro svolto da team Grezzo per dare solidità ai singoli personaggi e coerenza inattaccabile tra il loro aspetto, il loro comportamento e l’universo che li accoglie.

Perché stiamo comunque parlando di una base risalente a davvero tanti anni fa, costruita per funzionare con in un contesto limitato per colori, animazioni e patter: lo stile “kawaii/giocattoloso” è verosimilmente l’unico modo per preservare comportamenti e meccaniche originali senza farle passare da una pesante rielaborazione e mantenendo al tempo stesso “consistenza” nel proprio contesto.

Funziona. Realisitco o con altri stili più “carsmatici” non sarebbe credibile.

Si inizia direttamente al nostro risveglio nel lettuccio della casa di Talon e Marin, senza filmati o altro: non c’è tempo da perdere sia per noi che giochiamo che per Link, che si riprende il suo scudo e va verso la spiaggia a recuperare la spada.

Nel passaggio tra gli ambienti a colpire è l’utilizzo della luce, che abbinata ad un saggio uso della profondità di campo offre davvero una resa “tangibile” di un mondo fatato espresso in giocattoloso diorama.

Ci si muove tradizionalmente lungo gli 8 assi concessi al tempo dalla croce direzionale del Game Boy e tocca dunque fare reset mentale dei fluidi controlli 360 che ormai caratterizzavano ogni capitolo della serie, anche 2D: ogni parata, schivata e riposizionamento deve tenere conto di attacchi e hitbox a “caselle”, di conseguenza fin da subito lo scudo la fa da padrone in combattimento così come nell’esplorazione.

Scudo alzato e pronti a contrattaccare!

Una semplicità che è un po’ un passo indietro dopo aver potuto apprezzare flessibilità e velocità degli impianti mostrati in Link Between Worlds e Tri Force Heroes, ma che in breve diventa unicità e nuova sfida – per chi non c’era, ovviamente.

Per quello che concerne il giocato, il tempo è stato sufficiente per compiere le prime missioni base e affrontare l’unico “dungeon principale” presente, senza riuscire ad andare in fondo purtroppo, ma ci ha permesso di visionare il comportamento del titolo in diverse situazioni: la grafica pulita si muove senza intoppi in ogni situazione, anche se c’è da notare lo stacco tra le aree chiuse – in cui il framerate è solidamente ancorato verso la soglia dei 60fps – e quelle aperte che non propongono la stessa fluidità (forse per via di un framerate sbloccato), pur non mostrando alcun intralcio al giocatore.

Adorabili gufetti a parte, la prima impressione è che tutto funzioni a dovere: una “reimmaginazione” simile può sicuramente portare con sé dubbi e incertezze, non solo in merito alla bontà della trasposizione dell’opera ma anche nell’ottica di raggiungimento del pubblico moderno.

Uno Zelda è sempre un prodotto che parte da una soglia qualitativa ben superiore alla media, anche se parliamo di titoli con 25 anni sulle spalle, ed è innegabile che fin d’ora si abbia tra le mani una produzione che può rappresentare una validissima scelta pet tutti i giocatori, escludendo forse solo chi ha giocato il titolo originale fino alla nausea.

Da qui a settembre non resterà a che verificare eventuali aggiunte uniche di questa versione e, chissà, immaginarlo giocato sul Nintendo Switch Lite per rivivere i fasti dell’era portatile che ha dato vita a questa avventura di Link.

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