Il più grande crossover di tutti i tempi (?)
Marvel vs Capcom? Bazzecole! Infinity War? Si può fare di meglio. Super Smash Bros. Ultimate? Beh aspetta, forse questo è più grande. E adesso?
Semplice, prendiamo Blade Strangers per quello che è, ovvero un picchiaduro che nasce con il solo scopo di coccolare i fan dei titoli pubblicati sotto etichetta Nicalis e far partecipare alla festa qualche nome molto amato nel campo delle produzioni indie. Qui non siamo di fronte ad uno Street Fighter, ad un Tekken o ad un titolo Arc System Works: Studio Saizensen ci propone un titolo che mira ad essere accessibile a tutti i simpatizzanti del genere, con una curva di apprendimento morbida e poca enfasi su meccaniche troppo elaborate. Essere onesti con sé stessi e saggi nel considerare il risultato che si vuole ottere è ottimo di questi tempi!

Stando ai proclami degli sviluppatori, i quattro tasti utilizzati sono più che sufficienti per costruire un’esperienza accessibile ma al tempo stesso profonda, e non gli si può certo dare torto: dopo i primi istanti di gioco ci si rende conto di come bastino combinazioni semplici di tasti e direzioni per lanciare proiettili o eseguire attacchi in tuffo che in altre situazioni richiederebbero mezzelune o direzioni caricate. Questo rende il gioco troppo facile? A difficoltà normale la sensazione è quella, ma salendo la scala della difficoltà è evidente che si deve diventare un tutt’uno con il sistema di controllo come con i cugini più famosi nel genere.
Proprio in quest’ottica c’è da evidenziare come il sistema a quattro pulsanti si appoggi molto, per garantire profondità, alla pressione di più tasti per singole azioni: special, counter, prese e via dicendo richiedono di posizionare il nostro pollicione ogni volta in una posizione diversa sul controller e – giocando in modalità portatile o con i Joy-Con – si può sentire il bisogno di un pro-controller o ancora meglio un arcade stick.

In tutto questo la sensazione offerta da Blade Strangers è proprio quella di un titolo vecchio stampo, basato su movimenti chiari – a tratti un po’ pesanti o legnosi – che però si concatenano fluidamente quando si inizia a cogliere il flow dei combattimenti e di come le meccaniche vi si inseriscano. Le prese in generale richiedono di essere molto vicini, ci sono manovre evasiva, le Super si eseguono premendo un tasti solo (configurato per essere la pressione di 3) senza input direzioni e via dicendo. Questo si traduce, almeno inizialmente, nello studio delle basi e nel portare al limite le mosse e le strategie che riteniamo più efficaci, affidandoci a pazienza e riflessi.
Un po’ come il caro veccho Street Fighter II, che aveva una manciata di mosse a personaggio e però ti stimolava a diventare un mostro anche solo a calci e pugli per poi punire severamente con Hadoken e Sonic Boom vari. Qui però ci sono tutta una serie di meccanismi legati alla barra della special che possono cambiare le carte in tavola in qualsiasi momento. Dalle special a più stadi (basta premere una seconda volta il tasto appena lanciata), le skill offensive e difensive per contrattaccare orecuperare da una guardia prolungata o la modalità “Heat Up” che elimina lo stordimento del primo colpo di una combo rivale e ci permette di evitare di essere chiusi in concatenazioni infinite nei momenti critici.

Questi primi giorni con il titolo sono abbastanza soddisfacenti e al momento l’unico scoglio è rappresentato dalla natura molto semplice e contenuta del progetto. L’impegno del team per offrire un roster interessante e variegato si vede, è palese, ma stiamo sempre parlando di 14 personaggi totali (9 disponibili all’inizio nella storia) che possono piacere ai fan ma risultare indifferenti ai più (nel mio caso metà del cast di Code of Princess EX è dimenticabile).
Tra arcade, versus, tutorial e training sembra esserci pane per i nostri denti, ma è da vedere quanto possa essere engaging sul lungo termine un prodotto che non punta sulla narrativa e, al tempo stesso, non costruisce l’esperienza su qualche modalità speciale – in stile RPG – su cui consumare ore ed ore. È un approccio concesso solo ai mostri sacri che possono lasciare il gioco “base” in pasto alla community, che lo terrà sempre e comunque in vita.

Esteticamente affascinante grazie ad una speciale tecnica basata sulla rasterizzazione 2D di frame tratti da dettagliati modelli poligonali, Blade Strangers strizza l’occhio (e i bustini delle donzelle) in favore dei fan di Solange, Kiwase e dei nuovi eroi indie che tanto successo stanno avendo sulle portatili Nintendo.
Al momento è difficile pensare ad una valutazione negativa, ma bisogna anche capire la portata effettiva dell’offerta posta nelle mani del giocatore! A presto con il giudizio finale!