Esiste un genere, quello del roguelike, che viene indicato, dai peggio infervoriti nemici di noi appassionati Nintendo, come il più difficile da giocare. Roba da veri esperti della tastiera e del joypad, l’imprecazione fatta pixel, una cosa incredibile che levatevi voi, Kirby e tutta la Nintendo. Noi, discepoli della grande N ovviamente non possiamo capire, rintanati nel nostro coloroso mondo pieno di animaletti pucciosi e arcobaleni, certamente mal preparati a cotanta sfida in un videogioco. O almeno così ci vede una certa parte di questi detrattori.
Eppure, sebbene con un ritardo mastodontico da far invidia anche alla fidanzata più esitante, i portoghesi, di Upfall Studios (che pare si chiamino tutti David Amador) hanno deciso di elargire pure a noi impediti nintendari un roguelike. Giocando a Quest of Dungeons, però, un dubbio si è insinuato nella mia mente farfallosa e piena di orsetti pucciosi, sfavillotti e… insomma avete capito. Il dubbio è questo: non è che tutti questi portoghesi omonimi facciano parte delle disgustose suddette schiere di anti-nintendari? No perché, Quest of Dungeons, a differenza di moltissimi altri titoli dello stesso genere, ha un livello di sfida e difficoltà talmente basso che se starnutisce annega. Per noi dunque niente posti all’inferno, nessuna blasfema imprecazione e zero post tribolanti su facebook corredati da screen altrettanto sofferenti.
Quest of Dungeons comincia con una breve introduzione piena di humor talmente spicciolo che Colorado sta facendo a pugni per accaparrarsi il nostro campione. Prima di buttarci nella mischia però dovremo scegliere la classe del nostro personaggio tra il sempiterno guerriero, l’arciere, il mago e l’ibrido sciamano. Ovviamente la preferenza dipenderà dal nostro stile di gioco, se non fosse che le classi siano livellate davvero male. Potremmo pensare che il guerriero faccia al caso nostro finendo, dopo un paio di sessioni, col maledire la nostra scelta e propendendo per una classe che evita il contatto fisico. La colpa però non è dell’alto livello la sfida di Quest of Dungeons, bensì di meccaniche di gioco proibitive e poco “personalizzabili”.
A differenza di altri roguelike, infatti, i combattimenti e i movimenti avvengono a turni e in tempo reale. Rozzamente, se io mi muovo si muove anche il nemico seguendo pattern precisi che lo avvicinano a noi. La strategia migliore quindi sembra quella di ucciderlo prima che possa arrivare a colpirci perché, una volta verificatosi l’inconveniente, non potremo né parare i colpi, né rotolare per schivarli né fuggire come codardi: solo aspettare e sperare di uccidere il mostro. Nemmeno le abilità speciali sembrano correre in nostro aiuto, lente a caricare come Internet Explorer. Le meccaniche di spostamento a turni, se sviluppate bene, possono diventare un ottimo espediente per aumentare il senso di decisione strategica, purtroppo però sono state ridotte a meri inseguimenti che di strategico hanno ben poco.
Scegliendo dunque una classe che colpisce da lontano, persino a livello più alto (quello giocato dal sottoscritto) faremo velocemente piazza pulita di tutti i sette dungeon di cui è composto il gioco (colpendo i nemici anche attraverso i muri) per giungere canticchiando alla conclusione di Quest of Dungeon, tra l’altro abbastanza deludente e per niente soddisfacente.
Tutto ciò toglie personalizzazione a un videogioco che dovrebbe invece averne molta, dato il genere a cui appartiene. Nessun craft-system, nessuna arma leggendaria o skills-tree con cui rendere nostra l’esperienza di gioco, un mero farming di monete e oggetti preziosi da scambiare ai negozi sparsi per i dungeon procedurali, privi di qualsiasi dettaglio. Negozi che peraltro vendono armi e oggetti praticamente inutili dato che spesso i mostri ne dropperano di molto più potenti. A proposito dell’inventario, questo è decisamente più pratico su Wii U, grazie allo schermo del paddone, dove potremo consultare con semplicità anche la mappa di gioco.
Una mezza delusione invece gli sprite dei nemici, mostri senza una vera anima, tutti uguali tra di loro, privi di abilità che li rendano unici. Insomma, un’accozzaglia di elementi standard tipica dei roguelike che potrebbe andare bene solo per un completo neofita del genere o per un videogiocatore che vuole passare un po’ di tempo mentre attende la fidanzata sopra citata. Invece la longevità non è stata trascurata rendendo disponibile, appena finito, una nuova classe: il necrodancer (omaggio al famoso indie dello stesso genere). Con la simpatica donnetta ballerina potremo tentare di finire nuovamente il gioco, questa volta, affrontando ben dieci livelli.
In Quest of Dungeons, purtroppo, vi è poco altro di esaltante. I neofiti potrebbero usarlo come ottimo terreno d’allenamento per roguelike più curati e impegnativi, ma i veterani del genere lo troveranno noioso e poco incalzante, anche se, paradossalmente, l’anima di roguelike “semplice” potrebbe diventare un punto di forza di questa produzione, per giocate spensierate e addirittura intrattenenti. Fortunatamente l’e-shop Nintendo offre alternative di ben altro spessore a cui andrà ad aggiungersi purtroppo un titolo che non soddisfa pienamente le aspettative.
D’altronde, noi esaltati amanti dei giochini per bambini, cosa ne possiamo mai capire di videogiochi difficili e impegnativi come i roguelike? Ora scusate, vado in Vaticano a controllare a che punto siamo arrivati con le nuove santificazioni, che con New Super Luigi Bros ho già finito tutto il calendario.

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