Mario Kart 8 è l’ottavo capitolo della celebre serie nata su SNES che, dopo aver fatto compagnia ad ogni console Nintendo, approda in questi giorni proprio su Wii U. Come da tradizione, il gioco è prodotto da Hideki Konno, il papà della serie che ancora una volta si è assicurato di inserire gli elementi magici di Mario Kart: la guida semplice, gli oggetti storici, le piste giocose e il multiplayer devastante. Dopo tanta attesa, è ora di scaldare i motori!
Mario Kart è un po’ come la Nutella: tutti lo conoscono, molti lo imitano e si può dire che abbia dato il nome ad un genere, almeno nella collettività. Ma, nonostante il dolce paragone, stiamo parlando di una serie di videogiochi che ha bisogno di rinnovarsi ogni 3 anni per soddisfare i giocatori e sfruttare in qualche modo la console appena uscita: un compito davvero difficile, soprattutto dopo così tanti episodi. Forse è proprio per questo che la voce di Mario, all’avvio di Mario Kart 8, suona come quella di una suora con la laringite: che sia la vecchiaia? La stanchezza? O magari l’urlo è strozzato a causa della magnificenza del gioco? La risposta è che probabilmente Charles Martinet (doppiatore dell’idraulico baffuto) sta diventando sempre più kawaii. Però, volendo fare i poetici come si usa spesso nelle recensioni, direi l’ultima. Mario Kart 8 è, ad un primo impatto, magnifico. La sensazione è quella di trovarsi finalmente a casa, con una nuova console Nintendo, di quelle che da ragazzini vedevamo così potenti e magiche, pronta a farci sognare per tante ore. Sicuramente il comparto grafico è il vero fattore scatenante, ma non posso certo bruciare la recensione in partenza, perciò andiamo nel dettaglio e partiamo dal gameplay!
Un grottesco Beethoven su un Kart volante col paracadute: è Mario Kart.
In linea di massima la guida dei veicoli somiglia molto a quella di Mario Kart 7: fluida e precisa, con miniturbo utili ma non invadenti e forse per la prima volta ci si trova di fronte ad un gameplay così simile all’episodio precedente, d’altronde squadra che vince non si cambia, anzi, si perfeziona! Ho avuto la sensazione che i ragazzi di EAD abbiano preferito concentrarsi sulle piste e sul bilanciamento degli oggetti per dare completo sfogo ad una guida creata per divertire chiunque. Perciò non solo i deltaplani e le fasi subacquee tornano per essere sfruttati alla grande, ma si aggiunge alla compagnia il fattore dell’Antigravità che, oltre ad essere spettacolare da vedere, porta con sé qualche trovata divertente. Scalare muri, viaggiare sottosopra o lanciarsi giù da una cascata sono idee fantastiche sulla carta, ma occorre un grande impegno per non cadere nel frustrante, ad esempio girando la telecamera sottosopra o spezzando l’azione in qualche modo; niente paura però, perché il cambio di gravità non incide assolutamente in maniera negativa sul gameplay: luci blu, effetto sonoro, piccola animazione e ci si trova in un decimo di secondo a testa in giù, con la telecamera che segue l’azione dalla prospettiva corretta e la guida pressoché invariata. Durante queste fasi è disponibile lo “scontro turbo”: sbattendo contro i nemici, si ottiene uno sprint in grado di aggiungere un elemento tattico (ma anche caotico!) alle corse; non solo, spesso si troveranno barre rotanti fatte apposta per regalare questi miniturbo, offrendo perciò una buona varietà di gameplay. L’Antigravità ha influenzato in maniera evidente il design delle piste, ricchissime di bivi e scorciatoie, ma mai troppo dispersive, e la forza di Mario Kart 8 sta proprio nei 16 tracciati nuovi: tutti divertenti, vari e ben bilanciati, che ricordano la spettacolarità di Mario Kart Wii e la precisione di Mario Kart DS. Come da tradizione, tornano anche 16 piste pescate da vecchi episodi che bene o male mantengono lo stesso design di fondo, ma vengono sfruttate in modi nuovi aggiungendo piattaforme di lancio, fasi subacquee e Antigravità. Sebbene in alcuni casi le variazioni sembrino impercettibili (Fattoria Muu Muu), in altri sembra di guidare su una pista totalmente nuova (Circuito di Mario GBA). La selezione dei tracciati non è male, anche se gli sviluppatori hanno dato priorità alle piste di Mario Kart 64 inserendone ben quattro, probabilmente perché adatte ai cambi di corsia e riadattate per essere più equilibrate. Che dire, verrebbe voglia di vedere un remake di ogni episodio fatto con questa cura!
Mario Metallo ascolta solo Iron Maiden e ha una scarsa igiene personale
Il sistema di controllo funziona bene sia coi giroscopi che con i pulsanti e fortunatamente si possono utilizzare tutti i controller usciti negli ultimi anni su console Nintendo. Peccato che il Gamepad sia sfruttato al minimo: screen mirroring, clacson o mappa della pista, purtroppo niente specchietto retrovisore o idee nuove, e nonostante sia bello vedere che oggetti hanno i nemici tra le mani, la mappa non è dettagliata come negli episodi portatili; va detto che guardare lo schermo del Gamepad per controllare la situazione risulta molto più scomodo che su un DS o 3DS. Per la gioia delle nonne che impennavano col Wiimote, le care moto sono tornate accompagnate dagli ATV (i quad) ma, come per le piste, il fattore equilibrio è fondamentale e non esiste più una classe perfetta, solo 3 diversi tipi di guida con vantaggi e svantaggi dovuti ai tracciati. E non si può più impennare, mi spiace per le nonne tamarre che continueranno a sollevare i Wiimote inutilmente, ma anche no. A tirare su il morale dei casual però ci sono i tanto amati/odiati oggetti, che questa volta sono ben 21 di cui 17 ormai classici e 4 completamente nuovi: il Fiore Boomerang può essere lanciato 3 volte contro gli avversari sfruttandone il ritorno, la Pianta Piranha morde nemici, ostacoli e monete regalando miniturbo ogni volta, l’Otto Matto genera 8 oggetti da utilizzare a proprio piacimento ed infine il Super Clacson genera un’onda d’urto in grado di distruggere tutto, ma proprio tutto, anche i Gusci Spinosi. Queste novità, insieme ad un’ottima selezione di vecchi oggetti, fanno sì che l’equilibrio del gioco si esprima ancora di più, con Gusci Spinosi non troppo ricorrenti e Gusci Rossi molti più eludibili del solito. Un dettaglio abbastanza importante: non è più possibile prendere un’oggetto mantenendo quello precedente attaccato al Kart, insomma, niente guscio alle spalle e banana pronta per dopo, una decisione che cambia le sorti delle prime posizioni complicando le strategie difensive, soprattutto quando mollerete un Guscio Verde per trovare soltanto una Moneta nel Cubo Oggetto, allora sì che sarete indifesi! A proposito di monete, la loro distribuzione è ancora ottima come in Mario Kart 7 e l’utilità identica, ovvero raccogliendo fino a 10 monete è possibile aumentare la velocità del Kart: mi raccomando ragazzi, non sottovalutatele!
Un saluto ai colleghi di IGN UK! (Ah-Ah!)
Le modalità sono le solite di sempre: il Gran Premio con le varie classi di velocità e difficoltà, le Prove a Tempo con l’ottimo utilizzo di fantasmi e Miiverse, la Sfida che permette di creare un gran premio personalizzato e tutte le modalità multiplayer, compresa la Battaglia. Nonostante il divertimento sia assicurato, è proprio la modalità Battaglia a lasciare un amaro in bocca difficile da togliere, perché mai nella storia di Mario Kart ci si è trovati di fronte a così poca cura. Non ci sono arene, ma una selezione di piste presenti nel gioco non strutturate per una giocabilità tattica e frenetica, senza contare poi le regole molto discutibili con palloncini irrecuperabili e fantasmi che possono continuare ad attaccare; mi piacerebbe dirvi di averla trovata divertente ma non è così: questa è la peggior modalità Battaglia di sempre, speriamo in un DLC! Vabeh, tiriamoci su il morale parlando delle modalità ben fatte, come le Prove a Tempo che utilizzano perfettamente il Miiverse, e il Multiplayer Online che ha raggiunto la quasi-perfezione. Si possono sfidare amici, persone da tutto il mondo o solo dall’Europa, ritrovare avversari di passaggio ed organizzare Tornei con regole e gruppi Miiverse esclusivi; addirittura viene introdotta la chat vocale, ma soltanto nelle lobby (quindi pre e post gara) per evitare situazioni spiacevoli. Tutto questo può essere fatto giocando in due sulla stessa console, le regole sono molto simili a quelle di Mario Kart Wii con i 1000 punti di partenza che aumentano o diminuiscono in base ai risultati ottenuti. Niente da dire sull’online quindi, che risulta divertentissimo, sperando non arrivino cheaters o bug a rovinare la festa; è proprio per proteggersi da essi che purtroppo non è possibile selezionare qualsiasi pista prima di gareggiare, ma solo una su quattro scelte in quel momento dal gioco.