Senran Kagura Burst

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Genere: Action / Beat ‘em Up 2.5D
Multiplayer: –
Lingua/e: Inglese

Partiamo in quarta e veniamo al sodo
Ehi, cosa sono quelle facce? Cosa avete capito?

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“Due buone ragioni… per attivare il tuo 3D!”

Questo è ciò che appare sul retro della custodia del gioco: un chiarissimo ed esplicito riferimento ai contenuti “sexy” del titolo.

Ed è giusto così.

Perché di Senran Kagura Burst si è parlato parecchio nel web nei mesi precedenti il suo arrivo nei negozi a causa dell’utilizzo di personaggi femminili dotati di forme più che generose, costantemente al centro di inquadrature bizzarre e spesso con pochi stracci addosso: persino OfficialNintendoMagazine.co.uk ha ospitato un articolo d’opinione che definisce in questi termini il titolo:

“Un insulto all’intelligenza, in grado di danneggiare l’industria videoludica, alienante e pericoloso per le donne (dentro e fuori l’industria e le comunità videoludiche)”

Prima di proseguire con l’analisi del titolo, vorrei esprimere il mio dissenso da questo punto di vista: Senran Kagura Burst è un gioco rivolto ad un pubblico ben preciso e difficilmente lo si può ritenere foriero di qualsivoglia sciagura pronta ad abbattersi sul mercato videoludico e va apprezzato, se interessati all’argomento, per quello che semplicemente è: un videogioco leggero e spensierato.

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Il colorato cast di Senran Kagura Burst – al netto dei personaggi segreti

Il titolo Marvelous, distribuito in Europa da PQube, è un action game classificabile nel genere dei Beat ‘em Up a scorrimento vecchia scuola, modificato e riadattato per venire in contro alla natura portatile dell’esperienza di gioco: l’incedere del gioco è scandito da missioni – selezionabili a scelta dal giocatore – dalla durata piuttosto breve (indicativamente sui 4-5 minuti).
Nel corso dei capitoli della modalità storia, viene concessa una certa elasticità al giocatore: a quest’ultimo infatti si richiede il completamento di alcune missioni ben precise per avanzare nella trama, con la possibilità però di inframezzarle con missioni secondarie o di rivivere quelle necessarie alla trama utilizzando una protagonista alternativa.
Ciò permette di scoprire e approfondire le meccaniche di gioco, nonché di prendere confidenza con la propria ninja preferita, senza lo stress della struttura lineare tipica del genere; invero ci si avvicina all’idea di action-rpg, in virtù di un sistema di punti esperienza (determinati dalle prestazioni esibite nelle missioni, a cui viene anche assegnato un voto) che all’aumento dei livelli vede un proporzionale miglioramento delle statistiche e  un’ampliamento delle mosse/combo a disposizione.

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La protagonista diventa ben presto la powerhouse del gruppo.

La crescita del personaggio, nel complesso, risulta comunque limitata rispetto al potenziale offerto dalla vivacità e flessibilità del sistema di combattimento, che avrebbe sicuramente giovato da una più profonda gestione e personalizzazione delle combattenti.
Il gameplay infatti risulta molto semplice nell’impostazione di base che, se inizialmente prevede l’utilizzo di due soli tipi di colpi (leggero e potente), avanzando nel gioco introduce elementi come combo aeree concatenabili, schivate offensive – che cancellano le combo, ne creano di nuove e contribuiscono a collegarle senza interrompere il contatore-  nonché le classiche mosse speciali.
Questa abbondanza, però, in virtù di un livello di sfida piuttosto basso, di un’IA avversaria poco fantasiosa (a volte sleale) e della poca varietà nelle missioni, tende a perdere di valore, tornando a risplendere solo tra le mani di chi intende – per proprio appagamento – raggiungere un certo livello di estetica della lotta, visto che la ripetizione di elementi semplici premia ugualmente il giocatore nella sua progressione.

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Combo da oltre 9999 nella prima ora di gioco: sfondato il contatore!

In effetti, se non si cede alla tentazione di spammare la sequenza più efficace a disposizione, Senran Kagura Burst permette di interpretare il suo sistema di combattimento in modo fantasioso e spettacolare: la schivata può diventare una mossa di contrattacco – sfruttandone la finestra di invincibilità – per attraversare un attacco nemico, mentre le combo aeree diventano mezzo per muovere una discreta quantità di nemici nel punto in cui si desidera scatenare la propria mossa speciale. Il tutto può avvenire alternando le diverse combo e mosse “di lancio” (che danno il via all’inseguimento e conseguente combo aerea) per cambiare costantemente ritmo al combattimento.

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Questa è una robetta da niente…

Non avrete la sensazione immediata di giocare in maniera più efficace, ma sicuramente si paleserà un miglioramento nella qualità e spettacolarità dei duelli a schermo: il gioco incentiva l’exploit delle combo, permettendovi di colpire nemici già sconfitti, offrendovi così ulteriori possibilità di creare un flusso di movimenti e colpi senza soluzione di continuità nel passaggio tra un nemico e l’altro.

8.0

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