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[Games Week] Hands on – Super Mario 3D World

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Pubblicato il
28 Ottobre 2013

Il Direct E3 di quest’anno è stato dirompente: Nintendo ha sganciato due bombe che hanno detonato fragorosamente e il cui eco ancora si fa sentire oggi, a mesi e mesi di distanza. Una delle due “pietre dello scandalo” (l’altra è DK) è, ovviamente, rappresentata dalla nuova avventura del nostro idraulico baffuto preferito: Super Mario 3D World.

Tante, tantissime critiche sono piovute addosso a questo discusso titolo, alcune giuste, altre meno. Quale modo migliore di dissipare le nubi che circondano il prossimo titolo di punta del WiiU se non una prova con mano da parte dei vostri fedelissimi redattori di NintendOn?

Purtroppo, è bene dirlo subito, i dubbi a venire dissipati sono proprio pochini: la demo presente alle postazioni di prova (solo due peraltro) è quella basata sulla build dell’E3, molto ma molto meno convincente dei filmati rilasciati da Nintendo nei mesi successivi e che hanno mostrato lati del gioco decisamente più interessanti. La cosa era tutto sommato prevedibile, ma avremmo tutti preferito saggiare le caratteristiche del nuovo titolo su una base un po’ più completa e solida rispetto a quella messa a disposizione.

Tecnicamente il titolo si dimostra valido, ben definito graficamente, molto pulito e colorato. Probabilmente manca il piglio fresco ed innovativo che ha contraddistinto i precedenti episodi 3D della saga, ma l’aspetto generale è molto gradevole, con alcuni elementi davvero notevoli: l’effetto l’acqua è, come sempre nei giochi Nintendo, meraviglioso da vedere.

I livelli disponibili nella demo erano esattamente quelli visti nei filmati e nei video gameplay dell’E3, quindi il giudizio sulla bontà delle soluzioni di level design non può che essere parziale. L’impressione, al momento, non è esaltante. Gli stage non presentano, a quanto si è visto finora, i guizzi e gli sperimentalismi presenti nei precedenti titoli, e si sviluppano in maniera relativamente lineare, con poca possibilità esplorativa. Uno dei motivi di questa scelta potrebbe essere il fatto che la struttura dei livelli debba aver tenuto conto della possibilità del multyplayer (ne parlerò più avanti), dovendo così scendere a compromessi per quanto riguarda la complessità strutturale; o, forse, in Nintendo hanno voluto creare una grande quantità di livelli di dimensioni ridotte e privilegiare invece la varietà di situazioni da affrontare. Aspettando di provare con mano anche altri stage in ambientazioni differenti, per ora, con una punta di rammarico, devo constatare che la dinamicità dei livelli di Galaxy non pare trovare qui nuova linfa vitale.

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Quello che manca a livello strutturale, è però controbilanciato dalla varietà di situazioni che il gioco promette di offrici. Nella demo ce n’è stato giusto un assaggio: le sezioni nei tubi trasparenti, i power up (che promettono di essere numerosi e vari come non mai, con l’introduzione di deliziose novità), la possibilità di scegliere il proprio personaggio preferito (Super Mario Bros. 2 docet) e livelli con approcci di gameplay diversificato. La gamma di situazioni cui ci si troverà di fronte pare veramente molto ampia e variegata (anche alla luce dei trailer più recenti), speriamo sia sufficiente a mascherare le caratteristiche di un level design che invece non convince appieno. Il livello di difficoltà appare livellato verso il basso, almeno in questi primi stage, e la massiccia presenza di power up potrebbe accentuare la cosa (così come l’utilizzo del costume da procione rendeva estremamente semplice il completamento di molti stage di 3D Land): confido però che il lavoro di bilanciamento degli esperti designer Nintendo sappia evitare un livello di sfida poco stimolante.

Una delle novità del titolo in questione è il multyplayer: la prova su strada di questa modalità è stata però spiazzante. Se, da un lato, l’affrontare gli stage in due assicura risate e divertimento, dall’altro le cose si complicano in maniera eccessiva ed inaspettata. La telecamera infatti può inquadrare solo una piccola porzione di livello, quella in cui sono presenti i personaggi: se questi si allontano troppo l’uno dall’altro la telecamera zooma un po’ indietro, ma non si può allontanare più di tanto. Accade allora molto spesso che un giocatore finisca fuori dall’inquadratura e incappi in sciocche cadute in un buco, o in contatti accidentali con un nemico. Ciò accade molto facilmente, ad esempio, nelle sezioni in cui si utilizzano i tubi trasparenti, molto frequenti peraltro: il risultato finale è una giocabilità frammentata e spezzettata da questi “incidenti”. Ho voluto testare questa cosa, giocando dapprima un livello in singolo, per rigiocarlo poi in multi a due: nella partita in single non ho mai perso vite, nella sessione in multi sono caduto nel vuoto due volte e perso altre due vite a causa dei nemici.

Il gameplay è un ibrido tra i giochi 3D di Mario e quelli 2D. Sulla carta pare funzionare abbastanza bene, senza sussulti, ma con la consueta eleganza “platformica” fatta di salti (benché l’assenza del salto triplo si faccia notare molto), tubi (molto divertenti le sezioni nei tubi trasparenti), piccoli enigmi, vari nemici da affrontare e sconfiggere con il classico salto in testa e variazioni sul canovaccio principale (come, ad esempio, il livello acquatico percorso in groppa ad una sorta di grosso dinosauro). La conclusione dei livelli è rappresentata dal classico palo sulla cui cima è legata una bandierina, così come è classico il timer col conto alla rovescia. Benché il titolo del gioco incorpori in bella vista la sigla 3D, tali elementi, uniti alle numerosissime sezioni in 2D, dove è permesso un movimento in profondità limitatissimo con la camera che inquadra lo stage da una prospettiva laterale, rendono questo nuovo platform mariesco molto affine ai titoli 2D della serie. Siamo sicuri che questo sia un bene?

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Cornetto :

Il primo impatto con il titolo,  purtroppo non è sorprendente, nonostante l’alta definizione, i colori vibranti e saturi come non mai, il gioco appare fin troppo simile a Super Mario 3DLand, complice anche una struttura dei livelli decisamente riconducibile al suo fratello minore portatile. Graficamente quindi si presenta si come un buon titolo, ma da Nintendo ci si aspetta di più.

Il gioco ovviamente si controlla che è una meraviglia, i 4 personaggi giocabili sono reattivi, godono di una fisica perfetta  e hanno delle caratteristiche uniche che li contraddistinguono: Mario è super bilanciato, né veloce né lento, con  salti di moderata altezza, Luigi è un po’ più lento di Mario ma può fare salti più alti, Peach può fluttuare per un breve periodo di tempo dopo il salto, ma è la più lenta, Toad è velocissimo ma ha un elevazione in salto mediocre.

Una delle novità principali del titolo, almeno in questa demo che ricordiamo risale a Giugno 2013, è la tuta gatto: questo nuovo Power Up permette a Mario e soci di comportarsi e agire proprio come il simpatico felino, potendo scalare le superfici più ripide, dare codate micidiali e graffiare i nemici con gli artigli.

L’altra invece è costituita dai tubi trasparenti, che permettono di vedere i movimenti di Mario & co e di direzionarli verso obiettivi ben precisi.

Caratteristica fondamentale di questo capitolo, palese fin dalla sua presentazione, è il mutiplayer in locale, il quale dona al titolo una doppia anima: caciarona e caotica se giocato in compagnia, devota al platforming più fino in singolo. I livelli a disposizione nella demo sono stati affrontati in entrambi i modi.

Il primo dei tre presenta inizialmente dei Goomba combattivi che ci caricano senza pietà e qualche topo inerme intento a camminare nel senso opposto a delle piattaforme cilindriche in movimento continuo: superate le due minacce senza difficoltà, si giunge in un piazzale nel quale è possibile recuperare una tuta gatto, che permette di superare il livello senza batter ciglio (o baffo), 8 monete rosse da raccogliere e nella parte posteriore destra  un tubo che conduce ad una sezione sotterranea. Una piccola discesa con delle monete ci porta a due percorsi alternativi da seguire e ad una stanza segreta con un minigioco all’interno: superata la sfida e guadagnato un cronometro, si può tornare indietro e procedere verso la bandierina finale.

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Successivamente ho affrontato un livello in cui la meccanica fondamentale prevedeva l’utilizzo dei tubi trasparenti: superata la prima sezione, nella quale bisogna uccidere una pianta piranha sputa-fuoco, è possibile recuperare una stella verde previo l’utilizzo di Mario Fuoco. Successivamente, usando un cubo-teletrasporto si passa alla seconda parte del livello: questa sezione si sviluppa in salita, facendo fuori qualche pianta piranha, recuperando poi un cronometro e una stella per raggiungere in fine la bandierina di metà livello.
Grazie all’utilizzo di un altro tubo trasparente si passa ad una sezione verticale oltrepassando un muro apparentemente insuperabile: giunti in cima si può decidere se proseguire verso la bandiera finale o tentare di superare un percorso ad ostacoli raggiungibile con una piccola nuvola che ci fa saltare verso il cielo.
In questa sezione si utilizza una pianta piranha per uccidere altre piante piranha che ostacolano il nostro cammino.
Superata, si procede verso la fine del livello, utilizzando i tubi trasparenti per recuperare 5 chiavi necessarie a sbloccare la via per la bandiera di fine livello.

L’ultimo livello da me provato si presentava come una sorta di corsa sulle rapide a bordo di un mega Yoshi arancione: qui è necessario lavorare di squadra, dato che lo Yoshi si muove in maniera ottimale solo se tutti i suoi ospiti si muovono simultaneamente nella stessa direzione o premono il tasto salto contemporaneamente.

Inutile dire che è divertentissimo urlare a i nostri compari di gioco la direzione da prendere.

In tutto questo il gamepad può essere utilizzato o semplicemente come schermo secondario per l’off tv play, oppure come finestra suo mondo di gioco per rivelare monete nascoste o cubi segreti.

In definitiva mi sento di dire che nonostante la natura derivativa del titolo, evidente in relazione al prequel, e la grafica, seppur gradevole, si sia rivelata leggermente sottotono, ci possiamo aspettare grandi cose da questo Mario, sopratutto alla luce degli ultimi trailer rilasciati da Nintendo.

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AlessandroDL:

Io Super Mario 3D World l’ho sempre visto come una copia di Super Mario 3D Land. Insomma: stesse meccaniche di gioco, ambientazioni molto simili…ecc.

Come più volte ho ripetuto, anche sulla mia rubrica settimanale (NintendOn The Week), Super Mario 3D Land non mi è piaciuto per molteplici motivi che meritano un approfondimento in altra occasione.

Qualche giorno fa, però, è apparso un nuovo trailer rilasciato sul canale ufficiale di Nintendo Italia, e mi è davvero piaciuto… perché gli scenari mostrati in 6 minuti di video erano davvero tanti, e questo mi ha fatto pensare ad un gioco effettivamente molto longevo. Ma non solo: perché nel video hanno svelato una marea di power-up tutti nuovi! Che dire, un titolo che si lascerebbe comprare anche solo per via delle numerose novità.

Ma la più grande novità secondo me, è il MULTIPLAYER! (“oh Iwata”).

Alla Games Week il gioco l’ho provato in compagnia e devo dire che insieme si gioca che è una meraviglia. Sarà questo, secondo me, il fattore che renderà il titolo più divertente, e sopratutto… più duraturo nel mercato. Perché alla fine, da grande fan della saga, non ho visto niente di così speciale in questo nuovo episodio. Ritengo che la vera rivoluzione sia avvenuta con  Super Mario Galaxy, diventato in seguito il mio videogioco preferito in assoluto.
L’unico che è riuscito a farmi emozionare. L’unico con una storia davvero molto presente durante il gioco… cosa ormai molto rara in un titolo di Mario da “Super Mario 3D Land” in poi.

Dopo averlo provato, il mio pensiero è questo: se avete amici, o parenti anch’essi interessati a giocare in compagnia, prendetelo, davvero.
Con tutti questi scenari  e power-up, il divertimento in compagnia sarà assicurato.

 “Quando uno gioca in solitudine, lo fa per sé stessi. Quindi si tende ad analizzare il gioco e a trovarne le imperfezioni… ma in compagnia, cambia tutto. Esatto, se si gioca con altre persone, anche il gioco più brutto diventerà ugualmente molto divertente.”

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