“Stai volando, Jack?”
C’era una volta il mondo dei videogiochi, saggiamente scisso tra titoli mobile, di minor caratura e adatti a sessioni di gioco brevi e/o poco impegnative, e prodotti per home console o portatili, dalla struttura più complessa e dall’offera ludica decisamente più immersiva e coinvolgente.
Poi sono arrivati i port. E il successo di Nintendo Switch, che ha attirato le attenzioni di tutte le software house, anche quelle più piccole e meno ambiziose, in cerca di soldi facili e poco attente al risultato finale dei loro prodotti. Arriva quindi sull’eShop anche Jack N’ Jill DX, titolo originariamente concepito per piattaforme mobili e convertito per l’occasione sull’ibrida giapponese.

Jack e Jill sono due piccoli blob innamorati, trascorrono la vita tra una passeggiata e l’altra, in tutta tranquillità. Eventi sfortunati li constringono a dividersi, più volte. Precisamente, in circa 140 occasioni, che poi è il numero dei livelli del gioco, un platform a scorrimento orizzontale, categoria auto-runner, che prevede l’utilizzo di un singolo tasto deputato a più azioni: il salto, l’attivazione di un meccanismo o la calibrazione del volo in aria. Jack, in prossimità di un muro, farà dietrofront continuando nella direzione opposta a quella intrapresa in precedenza e avrà un unico obiettivo: ricongiungersi con la sua dolce metà.
L’intera campagna si articola in sette mondi, ognungo costituito da 20 livelli. Il gioco introduce, in occasione di ogni mondo, una nuova meccanica di gameplay. Se nei primi stage il giocatore deve preoccuparsi soltanto di far balzare Jack al momento giusto, ecco che col tempo il piccolo blob sarà in grado di saltare da una parete all’altra, muoversi alla velocità del vento, svolazzare per un tempo limitato o afferrare al volo — senza l’ausilio degli arti, chapeau — piccole scale.

Tra un’acrobazia e l’altra gli ostacoli da superare saranno dei più vari: piccoli essere alati, spuntoni acuminati, precipizi et similia. Vi sono poi strutture meno statiche, come piattaforme semoventi, blocchi di pietra che si sgretolano al nostro passaggio e cannoni nei quali è possibile infilarsi per poi essere sparati sulla sponda opposta.
Tutto il gameplay ruota attorno alla pressione di un singolo tasto, come detto in precedenza, il che porta il giocatore a fare particolare attenzione all’evolversi del livello, ad anticipare in tempo la mossa giusta e intuire cosa potrebbe accadere in seguito. Ogni livello sembra essere stato pensato per strati, dove in base alla direzione presa da Jack cambiano gli ostacoli e l’abilità utilizzata. Molto di frequente capita di saltellare tra un fossato e un altro, evitare qualche nemico svolazzante per poi tornare indietro con le ali in spalla, variando di consequenza l’approccio al gameplay.

A fronte di un level design sufficientemente impegnativo e ben calcolato, Jack N’ Jill DX col tempo non riesce tuttavia a tenere il passo. Abituare il giocatore a tutta una serie di meccaniche nuove non è una cattiva idea, ma basare su ognuna di esse, o un paio, un intero mondo, limita enormemente il divertimento che sarebbe scaturito da situazioni ben più complesse e articolate.
Ed è proprio il dover costruire intorno a una manciata di abilità un buon numero di livelli che genera una ripetitività dapprima lievemente percepita, ma che col passare delle ore diviene difficile da digerire. Paradossalmente, più i livelli raggiungono l’apice della difficoltà, e meno sarà difficile portarli a conclusione, in quanto frutto di un mash-up spesso poco concreto e che riporta a galla sessioni già viste in precedenza.

Tuttavia, ciò che più affligge l’esperienza di gioco è un continuo stuttering tra una sessione e l’altra, presente in quasi tutti i livelli e con maggiore incisione negli ultimi mondi. Oltre ad essere un effetto terribilmente fastidioso per la vista, esso pregiudica i riflessi del giocatore e rallenta i ritmi di gioco. In un titolo del genere, dove la fluidità dovrebbe essere quantomeno garantita, visto soprattutto l’esiguo comparto tecnico/artistico messo in scena, tale noncuranza in termini di ottimizzazione è ancora più grave. Non parliamo di un problema che si presenta sporadicamente, ma quasi di una componente fissa, che inficia continuamente i progressi durante la campagna.
Jack N’ Jill DX, con tutti i suoi limiti, poteva rappresentare un modesto passatempo considerate le circa 2-3 ore per essere concluso, i minigiochi e la modalità speculare. Quando tuttavia, oltre alla semplicità strutturale, l’esperienza globale viene impoverita anche da una scarsa cura nella conversione, il verdetto non può che essere negativo e d’ammonizione per tutte le software house intenzionate a far arrivare le proprie creature su Nintendo Switch.