Costruire su basi solide
In queste primissime ore di gioco di Dragon Quest Builders gli sviluppatori di Square Enix mi hanno fatto capire l’importanza di una struttura narrativa e di progressione, seppur blanda, in un titolo open world. Il gioco della software house giapponese altro non è che un “clone di Minecraft” ma invece che clonare manieristicamente l’opera di Mojang scegli una sua strada, più strutturata e più accessibile, per accompagnare il giocatore e apprendere tutto quello di cui ha bisogno per sopravvivere in un mondo pieno di minacce.
Dragon Quest Builders è organizzato in capitoli: il primo, che ho quasi terminato dopo parecchie ore di gioco, insegna al giocatore come costruire una città. I meccanismi per creare da zero una casa, gli ornamenti delle stanze, per specializzare gli edifici e farli diventare cucine, fucine, botteghe dei muratori e così via. Un enorme e gigantesco tutorial che lascia libero spazio al giocatore ma che al tempo stesso lo guida alla conoscenza delle meccaniche di gioco e ne tiene l’interesse vivo facendogli cambiare continuamente ambientazione e missione.

Il titolo non è realmente seamless come potrebbe sembrare: dopo aver completato una manciata di missioni principali, Balfur, un membro del villaggio decisamente sopra le righe, ci chiederà di difendere la cittadella dagli attacchi dei mostri: completata questa missione si viene in possesso di un portale che permette di raggiungere nuove lande inesplorate.
I nuovi territori nascondono nuovi mostri, nuove creature indigene locali e nuove ricette per creare utensili vari. Raccogliere i materiali lasciati cadere dai mostri sconfitti apre una pletora di nuove combinazioni per la realizzazioni di utensili utili a cambiare e plasmare le nostre creazioni nei modi più disparati. Ma non solo, a volte sono gli abitanti stessi del villaggio a richiederci, come missione secondaria, di costruire oggetti che non abbiamo mai visto per soddisfare un loro bisogno: questo vuol dire mettersi alla ricerca di tutte le componenti necessarie nel mondo di gioco.

Le prime ore di gioco sono un processo continuo di apprendimento di nuove ricette e metodi di costruzione che arricchisce la conoscenza del giocatore e gli permette di andare alla ricerca, in maniera più efficiente, di una città sempre migliore. Fortunatamente ogni oggetto da realizzare è provvisto di comoda ricetta che ci dice esattamente di che cosa abbiamo bisogno, ma non dove trovare i singoli elementi.
In fase di costruzione è comodissima la possibilità di poggiare a terra i progetti degli edifici per seguirne blocco dopo blocco le linee guida e non sbagliare un colpo. Ogni edificio, per essere considerato tale deve essere alto almeno due blocchi, contenere un punto luce ed un letto. In questo modo è possibile mettere uno sopra l’altro gli edifici e creare dei piccoli condomini, o grattacieli per i più indomiti.

Ergere splendidi grattacieli serve a far salire di livello la città, ogni edificio ha un valore in punti che può essere aumentato abbellendo gli interni o gli esteri, e a far giungere nuovi abitanti nella città con nuove specializzazioni e abilità.
Il metodo più geniale per costruire la vostra foresta di cemento è di tirare su tutti gli edifici con blocchi di terra e successivamente utilizzare il “rivestimento” di pietà che vi permetterà di trasformare i blocchi di terra in pietra: direttamente dalle capanne di paglia delle tribù indiane del centro-africa alle costruzioni tardo medioevali europee in un batter d’occhio.

Ad oggi la cittadella che ho creato a Cantlin, questo il nome del regno di partenza del gioco, è un piccolo fortino. Al centro si erge il “templio”, il nome (orribile – NdPittanza) che ho voluto dare al luogo dove ho sistemato i portali per viaggiare da un’ambientazione a un’altra, con le sue belle colonne doriche. C’è una stanza privata degli uomini, che la usano tutte le sere per andare a dormire ed è segnalata con un grosso cartello blu, una per le donne, utilizzata solo da Britte, la cuoca del villaggio nonché prima abitante di Cantlin, una bottega del muratore, il posto più frequentato della città, una fucina e una locanda.

Perché è importante a volte introdurre tutte le meccaniche, o gran parte di esse? Perché a volte non è carino sentirsi eccessivamente spaesati e inermi dinnanzi alla mole di informazioni che il gioco ci lancia addosso e certi pubblici potrebbero gradire un’accompagnamento, seppur discreto.
Al momento mi sto gustando il Minecraft-like di Square Enix e sono pronto a vedere cosa mi riservano gli altri tre capitoli: approfondimento di pesca e agricoltura? Approfondimento delle meccaniche in battaglia? E che fine farà il mio villaggio di Catlin?
Lo scopriremo tra qualche giorno.


























































