Ci sono due tipi di approcci ad un platform, uno più aggressivo che punta alla corsa e al gesto tecnico, l’altro più cauto che punta a trovare la migliore strada dopo aver analizzato i vari percorsi. Canvaleon, creato da un piccolo team spagnolo di nome OXiBA, punta decisamente verso il secondo, o quantomeno vorrebbe.
Lo scopo del gioco è quello di superare i livelli cercando di non farsi scoprire dai nemici, mimetizzandosi nei vari tipi di fondali. La storia di Canvas, il camaleonte bianco, è presto detta: unico nel suo genere per non avere un colore, viene notato da un pittore che ne fa la sua tela vendendogli ogni tipo di pittura ricavata da farfalle di vari pigmenti. Inizia la nostra avventura nel momento in cui il nostro villaggio viene dato alle fiamme e starà a noi vendicarci del malfattore di turno.

Possiamo creare le varie mimetiche in un editor abbastanza semplice e intuitivo, grazie al GamePad di Wii U, e portare fino a 4 creazioni all’interno dei vari livelli. Possiamo utilizzare questa abilità in qualsiasi momento e su qualsiasi superficie, ma a seconda del colore saremo più o meno visibili. Ciò non toglie che non si diventa invulnerabili sotto questa veste, dunque se un nemico dovesse scovarci o un proiettile dovesse passarci davanti, ne saremmo comunque colpiti, il che ci porta ad una delle principali difficoltà del gioco: si muore dopo un colpo, qualsiasi colpo.

Con questa consapevolezza diventa chiaro come nascondersi ed evitare i nemici sia la scelta migliore. Esistono sostanzialmente 4 tipi di nemici, 2 lucertole di cui una rossa che spara e in cui possiamo passare attraverso, una viola che ci spintona, una sfera con corna che ci stordisce se la tocchiamo e ci rotola addosso se ci vede e infine una sorta di fantasma che ci rincorre se siamo nel suo campo visivo.
Una volta individuati possiamo, e dobbiamo, correre per nasconderci e far abbassare la guardia dal livello 4 al livello 0, ma questo non farà altro che scoprire le doti innate, e probabilmente non volute, del camaleonte. Capace di correre e saltare anche molto in alto, la strategia di infischiarsene di essere scoperti paga, a tal punto che nel mio playthrough ho dovuto utilizzare i camuffamenti solo in casi eccezionali. Ed è qui che il gioco si fa molto più interessante, con un level design e una sfida che si accendono, posto che camuffarsi sia decisamente più complesso e frustrante.

Certamente l’assenza di checkpoint e le morti premature scoraggiano, ma di fronte a livelli dove si muore dopo essersi camuffati per 20 minuti e scorribande di 1 minuto e mezzo quando va tutto bene, è decisamente più adrenalinico il secondo, senza contare il risparmio di tempo quando si riesce a completare immediatamente un livello. Il ranking finale, inoltre, è fortemente viziato dal tempo, il che sembra paradossale visto quanto il camuffamento ne richieda, assieme alle volte in cui si è stati scoperti e se abbiamo trovato il camaleonte nascosto del livello.

Il gioco si sviluppa su una mappa che ci permette di scegliere sin da subito il mondo in cui vogliamo addentrarci, pur in un ormai stantio sistema di foresta, deserto, città, caramelle, vulcano, ghiaccio e acqua. Alla fine di ogni sezione, in genere di tre livelli, c’è un boss, vera varietà del titolo. Scontri corpo a corpo con uccelli, inseguimenti di semafori del treno, corsa via da un drago infiammato sono solo alcune delle sfide da affrontare, che fortunatamente, e purtroppo, levano la componente stealth a favore di quella puramente platform.
Ogni boss ci donerà un’abilità, alcune più utili di altre, ma su tutte spicca la planata, che permette di saltare intere sezioni di livelli con studiati salti dall’alto, in fondo è un po’ come nascondersi no? Dal punto di vista dei collezionabili e degli extra non c’è moltissimo tra un lettore musicale con tracce sparse per i livelli e i camaleonti nascosti. Sottotono la personalizzazione dei controlli e l’integrazione del GamePad, limitato all’off-tv; assente l’integrazione diretta col Miiverse, che presuppone dunque il passaggio attraverso l’applicazione.

In conclusione ci troviamo di fronte a un gioco poco accessibile per difficoltà, frustrante nella sua meccanica cardine, a tal punto da spingere a trovare soluzioni alternative e completamente distanti dal focus del gioco, che ad ogni morte propone messaggi che incoraggiano a pensare piuttosto che a correre, come se i designer sapessero che in fondo con delle buone skill di platform sia tutto fattibile senza camuffamenti. Dunque a fronte di una spesa di quasi 12 euro il titolo è senz’altro un buon platform, ma decisamente uno stealth sottotono, ma il team non ha lavorato male, ha solo forzatamente dato una direzione ad un gioco che poteva mantenere un’anima più platform e più canonica con risultati migliori.



























































