Il digital delivery e gli indie hanno salvato dall’oblìo alcuni generi, i più celebrati dei quali sono le avventure grafiche e i puzzle. Proprio a quest’ultimo genere appartiene Blox Drop U e proprio di indie parliamo, dato che dietro al logo RCMadiax, si cela un solo sviluppatore, Michael Aschenbrenne.
Qui inizia il pippone morale sul compito di un recensore nel 2014. Quando esistevano solo le riviste una recensione doveva indirizzare il pubblico verso un buon acquisto, oggi, la percezione sull’effettiva utilità di un consiglio per l’acquisto sotto forma di scritto e pagella è meno palpabile per colpa, ma anche grazie, alle demo, ai filmati di Youtube; a internet in generale.
La recensione potrebbe essere un tramite fra sviluppatore e giocatore allora. Io però sono certo che se andaste sul profilo Twitter di RCMadiax a chiedere delucidazioni avreste un filo diretto con l’autore. Alla fine della fiera forse il mio compito è di utilizzare questo ormai vecchio (ma anche chiarificatore comunque tutt’ora seguitissimo e tutt’altro che in decadenza) formato essendo il più onesto possibile con i principali lettori: voi giocatori. Mi piacerebbe infatti aiutare i game developer, assolutamente. Ma nel fare questo non devo venire meno al patto non scritto con il lettore.
Il gioco si descrive in una pagina di tutorial, che vi apparirà ad ogni inizio sessione: c’è un piccolo cubo rosso che poggia su dei blocchi che dovrete eliminare, al fine di farlo atterrare in posizione stabile su una piattaforma. Un puzzle basato sulla fisica dunque, semplice e con dei controlli studiati per il touchscreen del gamepad, quindi anche intuitivo. Lo stile grafico è retro-stylish-quadrettoso minimalista o almeno mi piacerebbe poter dire minimalista e retrò per tutti i comparti, ma sarebbe una verità monca, perché il confine tra minimalista e povero è labile e Blok Drop U lo oltrepassa facendo ciao ciao con la manina.
Dal punto di vista grafico non abbiamo nessuna caratterizzazione. I menù sono essenziali, i blocchi sono blocchi, e in quanto tali non sorridono né altro (non sono giapponesi evidentemente) e non si rompono, nessun animazione di questo genere, semplicemente scompariranno al tocco. Niente da segnalare anche su altri elementi di gioco introdotti ogni dieci livelli, ovvero le lame rotanti, e il bloccone rimbalzello che non potrete eliminare. Esteticamente siamo svariati passi indietro, non solo agli standard Popcap/King.com, ma anche a quelli di Polarium/Picross, per nominare due puzzle più vicini alla nostra linea editoriale e (davvero stavolta) minimalisti. In tutta questa pochezza di elementi il gioco riesce anche a mostrare dei vistosi cali di frame rate nelle fasi più concitate che non nuociono più di tanto perché l’azione fortunatamente non è mai confusa.
La fisica fa il suo dovere ed è fondamentale, essendo la premessa della meccanica portante di tutto il gioco, anche se è da notare che il blocco rosso (ovvero il protagonista da salvare) non è pesante come vi aspettereste, anzi sembra spugnoso quasi.
Il sonoro non si difende affatto, anzi preferisce ricevere ceffoni: si tratta di una musichetta (una sola) elettro-simil-funk da venti secondi mandata in loop per tutta l’esperienza complessiva e di effetti sonori per nulla melodiosi e dal volume troppo alto.
La difficoltà media invece si attesta su livelli decenti: purtroppo la natura troppo trial-and-error dell’azione tenderà a farvi prediligere una soluzione basata sulla fortuna o sull’istinto, in ogni caso meno elegante, piuttosto che di intelletto e perspicacia, altrimenti trovare diversi metodi per far fronte allo stesso livello è gratificante. Qui andiamo forse alla nota più dolente. Non esiste sfida. Non c’è punteggio, non c’è timer, non ci sono classifiche online, non c’è nessun incentivo a migliorarsi: nessun invito a rifare il livello eliminando meno blocchi possibile, o impiegando meno tempo, nulla di tutto ciò. Perfino un editor non sarebbe stato fuori luogo per quanto non mi diverta assolutamente a creare livelli. Ed è un grosso peccato perché non solo avrebbe aiutato la rigiocabilità in generale ma in questo caso avrebbe anche reso la portata principale meno sciatta, dato che stiamo parlando soltanto di trenta livelli da una manciata di minuti (a volte secondi se siete più dritti di me) ciascuno, ovvero rischiate di finirlo con la prima sessione di gioco. Tutta questa sciattezza è mitigata dal costo davvero esiguo di Blok Drop U, sia in spazio occupato in memoria (meno di 60 MB), che in denaro (costa solo 1,49€), ma anche così l’offerta è troppo povera per potervela consigliare senza rimorsi, e a conferma di ciò sono previsti livelli aggiuntivi gratuiti che però allo stato attuale non sappiamo quando e se verranno rilasciati. Potreste quindi dare una mano a uno sviluppatore indie considerando l’acquisto, si tratta di pochi spiccioli, in fondo costa meno di un Winner Taco, solo che il Winner Taco è buono buono buono.