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Genere: JRPG
Multiplayer: No
Lingua/e: Multilingua

Il peso della corona

Metaphor: ReFantazio approda anche su Nintendo Switch 2, dopo un debutto accolto piuttosto calorosamente da critica e pubblico. In questa recensione proveremo a riassumere i suoi punti di forza e le sue lacune, oltre a dipingere un quadro complessivo delle sue prestazioni sulla piccola ibrida.

Partiamo con un po’ di contesto: i tempi sono difficili per Atlus e per i suoi progetti più recenti, e non per la sua (granitica) salute, quanto per i paragoni con Persona 5, ormai standard di riferimento per tutti i giocatori. Metaphor: ReFantazio è la prima fatica di Studio Zero, guidato dall’ormai leggendario Katsura Hashino, e non può certo sottrarsi al paragone. Cambia tutto in superficie (niente liceo, niente Tokyo, ma un regno fantasy d’ispirazione europea), eppure lo scheletro è quello dei più familiari: un (quasi) calendario da gestire, dungeon da ripulire, legami da coltivare e battaglie a turni.

Il fattore tempo

Chi ha fatto scorpacciate di Persona si troverà subito a casa: ogni giornata offre un numero limitato di attività (una di giorno e una di sera) e ogni scelta ne esclude altre. Qui però la formula introduce una novità sostanziale: il tempo non scorre solo stando fermi, ma anche viaggiando. Spostarsi da una città all’altra consuma giornate preziose, e ogni trasferta va ponderata in base alle scadenze del dungeon principale.

Il risultato è un’economia del tempo più tesa e calcolata e, a mio avviso, più stimolante di quella dei Persona recenti. Le attività danno più ricompense contemporaneamente e la pianificazione, quando funziona, regala quella tipica ansia produttiva da “ancora un giorno e poi spengo”.

Il problema nasce piuttosto quando il gioco ci costringe a completare le attività secondarie solo per sbloccare la tappa successiva. Un conto, infatti, è scegliere di dedicarsi ai Legami perché si ha voglia di conoscere meglio i compagni, un altro è sentirsi obbligati a spuntare una lunga lista di incarichi per non restare indietro con la tabella di marcia. Con un ritmo narrativo altalenante — e una storia che, per quanto piacevole, nel complesso non instilla nel giocatore la voglia di approfondire le storie dei personaggi secondari — la voglia di esplorare i contenuti opzionali cala sensibilmente.

Archetipi: la vera rivoluzione

Ogni membro del party può risvegliare il proprio Archetipo e cambiarlo a piacimento: sono oltre quaranta, tra classi base, versioni evolute e sottoclassi specializzate in magia, armi, difesa o guarigione. Ma non è tutto: le abilità di un Archetipo possono essere prestate a un altro, come in un Job System, dando vita a build ibride limitate soltanto dalla fantasia e dall’attitudine del giocatore. La parola d’ordine qui è “sperimentazione”. Il combat system spinge continuamente a rimescolare le carte presentando conflitti difficilmente risolvibili con la stessa formazione, e cambiare classe in funzione del nemico diventa quindi parte integrante della strategia.

Anche in questo caso però abbiamo il rovescio della medaglia: dopo qualche ora di breeding selvaggio il bilanciamento comincia a scricchiolare, e la sfida, a difficoltà Normale, inizia a perdere di mordente. Per chi quindi vuole cimentarsi in un viaggio che sia degno di essere definito “sudato” è consigliabile iniziare da subito con un livello di difficoltà più elevato.

I sistemi ibridi di Metaphor

Sul versante delle battaglie, Metaphor pesca dal meglio dei due mondi Atlus. Il sistema è un cugino stretto del “Press Turn” di Shin Megami Tensei, ma con un’anima più vicina al “One More” di Persona: colpire la debolezza elementale concede azioni extra, mentre sbagliare mira o scontrarsi con una resistenza fa perdere il turno. È un loop che premia chi studia il nemico da subito e punisce chi gioca con superficialità, a mio parere donando quella freschezza che l’ormai datato Press Turn non regalava più.

A questo ibrido si aggiunge la Sintesi. Si tratta di tecniche che fondono le abilità di due personaggi in un unico attacco dal potere devastante, spesso a bersaglio multiplo. Dato il caro prezzo della mossa (si sacrificano i turni di entrambi), più che una scelta si tratta di effettuare una scommessa tattica che, quando riesce, ribalta uno scontro che poteva metterci sotto scacco. A mettere alle strette il giocatore ci penserà anche lo Stato di Ansia, un malus che può scattare in caso di imboscate o colpi critici e che inibisce l’uso degli Archetipi, riducendo il party all’utilizzo delle sole skill di base. Una trovata (cattivissima) che costringe a non adagiarsi mai sugli allori.

Le crepe nel regno

Se i centri abitati sono un tripudio di cura e fantasia, i dungeon sono il tallone d’Achille del gioco, risultando in strutture spesso ripetitive, ambientazioni poco varie e una generale mancanza di personalità che stride con il resto dell’incredibile impianto artistico. ReFantazio poi mette sul piatto una complessità notevole e la spiega con molta parsimonia. Tra Archetipi, Legami, virtù regali e Sintesi, il rischio di sentirsi sopraffatti nelle prime ore è concreto, e l’interfaccia non sempre aiuta a capire cosa si stia facendo o come farla. Mettiamoci anche un finale che si dilata più del dovuto e che rende le ultime ore un po’ pesanti da digerire.

Qualche singhiozzo lo si sente, purtroppo e come auspicabile dopo la release della demo, anche sul fronte tecnico. A prescindere dalla modalità/setting di gioco scelti (performance, bilanciata, docked o portable), su Switch 2 il titolo fatica a tenere un framerate stabile e, con candenza randomica, si perde in anti-aliasing mal calcolato o in texture sfocate; l’impatto è di quelli in grado di distogliere l’attenzione dal giocato per concentrarsi, appunto, sulle inspiegabili lacune tecniche.

Peccato perché il tutto cozza con un comparto artistico e sonoro davvero ispirato e identificativo.

Concludendo

Insomma, Metaphor: ReFantazio non reinventa il JRPG made in Atlus e non ha la presunzione di farlo. Prende ciò che ha reso grandi i Persona e gli Shin Megami Tensei, lo condisce con un sistema di classi finalmente all’altezza e lo cala in un calendario più intelligente. Il risultato è un titolo con un combat system appagante e intelligente, e che per certi versi potrebbe assuefare i giocatori più in fissa col breeding e la matematica. Peccato per comparto tecnico un po’ pigro, una storia che non trascina con forza il giocatore e per un bilanciamento generale un po’ sottotono.

Completata la campagna principale grazie a un codice gentilmente offerto per la recensione.
Pro: Prende il meglio dei “cugini”: sistema di Archetipi profondo, versatile e pieno di possibilità. Sintesi e debolezze elementali rendono ogni scontro vario e dinamico con la giusta difficoltà selezionata. Calendario di viaggio più fresco e snello rispetto ai Persona. Impianto artistico e sonoro di gran livello.
Contro: Il bilanciamento crolla presto col breeding “estremo”. Dungeon ripetitivi e poco ispirati. Tutorial e spiegazioni un po’ superficiali. Tecnicamente un po’ deludente.
8

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