Shocking: l’ambiente di lavoro del gaming è come tutti gli altri

Ultimamente il mondo del gaming sembra un posto peggio del solito. La verità è che è sempre stato così ed andrebbe detto di più.

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Non dovrebbe stupire nessuno eppure è così

La vita è uno strano tram tram che ci porta dallo studio a casa a forse amici ed amore, passando per interminabili ore sul posto di lavoro dove ci troviamo per sostenerci, visto che abbiamo deciso che il denaro è alla base di tutti gli interscambi di beni e servizi e non sembriamo in ottica di cambiare questo sistema nel breve periodo.

Negli ultimi 50 anni i prodotti dedicati all’escapismo sono aumentati a dismisura. Ai libri, le opere di teatro, la musica e lo sparuto cinema si sono aggiunti fumetti, anime, cartoni animati, videogiochi, serie TV ed i media già esistenti hanno continuato con un output devastante. Non basterebbe una vita a consumare tutto ciò che è stato prodotto e più passerà il tempo e più diventerà impossibile. Forse quando otterremo l’immortalità il tutto cambierà.

Sino ad allora, questi mondi di escapismo e gioia, vengono presentati al pubblico sempre con lo stesso modo. Entusiasmo, hype, votoni, gioia, voglia di creare, felicità. I pensieri negativi non hanno spazio, se non in funzione del messaggio stesso dell’opera. Purtroppo, i sistemi che portano alla creazione di queste opere, sono esattamente gli stessi di tutte le altre realtà lavorative. Pertanto, nel loro interno, si trovano le stesse dinamiche di relazioni sociali tra uomini di tutti gli altri ambienti lavorativi.

Il Crunch, il lavorare ore infinite per rispettare i tempi di consegna, è un comportamento diffuso purtroppo in tante industrie e “prassi standard” in quella del gaming. Le cose stanno migliorando, ma non ovunque e non allo stesso ritmo.

Molte di queste relazioni non destano alcuna preoccupazione, ma altre, beh, sarebbe meglio farle sparire. La massa di consumatori ha un potere enorme. Quello di votare con il portafoglio, al quale si è aggiunta la capacità di fare estremamente rumore grazie a metodi di manipolazione di opinione di massa grazie ad internet, pensiamo al review bombing, l’atto di riempire di recensioni negative uno specifico gioco come atto di protesta.

Cambiare forzatamente un voto, può sembrare un’azione banale, ma ha un effetto sugli algoritmi di scoperta e consiglio di quel prodotto, che lo portano in una luce peggiore e quindi minor guadagno. E quando si toccano i soldi e la reputazione legata al possibile fare soldi, c’è possibilità di ottenere delle risposte.

Esattamente come le recensioni o consigli per gli acquisti che dir si voglia, servono per aiutare un utente nel dove direzionare i propri risparmi, così portare alla luce determinati comportamenti e cercare di sensibilizzare su determinati temi può andare a segnare alcuni consumatori. Se questi hanno a cuore determinate tematiche, potrebbero decidere di votare diversamente con il portafoglio. Oppure possono ignorare il tutto, in fondo a me giocatore italiano cosa dovrebbe interessare di come se la passano i lavoratori americani quando io torno a casa dopo un bel turno di 14 ore in caseificio a fare Parmigiano Reggiano?

Ogni evento che si verifica può dirci due cose. La prima è l’evento stesso. Valutando le persone ed oggetti coinvolti e le condizioni a contorno, si va a delineare un caso singolare. Questo caso però esiste all’interno di un ambiente e può portare alla luce problemi di tipo sistemici. Quel che fa da ago della bilancia sono le esperienze e convinzioni personali. Attaccare la persona per salvaguardare la compagnia miliardaria o partire in invettive contro il capitalismo dipendono da come i fatti vengono riportati uniti a come la mia persona reagisce a determinati eventi.

Esattamente come gli incidenti aerei che sembrano concentrarsi sempre tutti insieme, in questo periodo è arrivato un trittico di eventi che mostrano tantissimi esempi di vita aimè normale.

Il primo in ordine temporale è stato il caso della doppiatrice “storica” di Bayonetta: Hellena Taylor. In quel caso potevamo osservare un’accusa rivolta dalla libera professionista all’azienda produttrice di videogiochi sui canali social, che andava a chiedere di boicottare il gioco stesso, poiché si era vista offerta una paga misera per la sua performance. Alcuni ci videro una denuncia anche dello stato di lavoro dei doppiatori all’interno dell’industria videoludica. C’è da ricordare che ogni nazione ha le sue leggi e sistemi con i quali ci si gestisce ed è bene contestualizzare l’evento nella parte di mondo corretta, in questo caso gli USA. Ed effettivamente al momento le tutele e paghe dei doppiatori americani che lavorano con videogiochi, sono inferiori rispetto stesso lavoro svolto in altri ambienti e sarebbe buona cosa appianare questa differenza.

Non c’è riuscito uno sciopero durato un intero anno, che ha ottenuto solo un miglioramento di compromesso, potrebbe servire una mano dai consumatori, che potrebbero sensibilizzare con la trattenuta del portafoglio, o anche solo il vociare compatto su internet. Io però sono dell’idea, un po’ all’antica lo ammetto, che i fatti devono essere osservati con attenzione, perché, come recita un antico detto ” Zumpa u citrulo e spicce in gulo all’ortolano“. Bisogna stare attenti a dove si sparano le accuse.

La Taylor è iscritta al sindacato SAG/AFTRA, che ha delle tariffe minime. Inoltre nel ruolo di Bayonetta è stata sostituita da Jennifer Hale. Una personalità così di spicco nel mondo del doppiaggio che difficilmente avrà un costo basso. Facendo dei semplici calcoli matematici sfruttando le ore di registrazione dei capitoli precedenti, la storia sul compenso della Hellena fa fatica a quadrare. Dopo informazioni fornite da Bloomberg che hanno portato ad una rettifica da parte della doppiatrice, il quadro si è delineato per quel che era: una diatriba personale tra un professionista e l’azienda per definire i limiti del contratto, non andata come le parti speravano e portata nella pubblica gogna di internet, non un problema di tipo sistemico.

Il problema è che l’omissione di informazioni iniziali ha avuto l’effetto atteso, ovvero quello di puntare sulla Taylor il bersaglio della colpevole. E la situazione si è esaurita lì. Il discorso dei doppiatori e delle loro paghe non aveva senso di sussistere alimentato da un punto di partenza rivelatosi “in malafede”. Effetto boomerang.

Stessa mia espressione leggendo tutti i pezzi al riguardo la situazione ZA/UM

Molto diverse invece le storie successive, che in realtà portano alla luce lo stesso aspetto. Le persone di merda sono quelle che fanno danni e convivere in determinati ambienti diventa estremamente difficile. Quanti di noi hanno ricevuto molestie nella propria vita? Ambiente di lavoro tossico? O quanti di noi sono stati tossici verso altri? Anche inconsapevolmente perché “siamo cresciuti così”?

Il secondo caso è quello che vede ZA/UM ed il loro rapporto con i creatori di Disco Elysium, un gioco che io considero tra le cose più belle accadute al gaming degli ultimi anni. Qui ci troviamo di fronte ad una situazione degenerata da entrambe le parti. I creatori dell’opera, nelle figure del game director, scrittrice e art director, sono stati licenziati. Figure molto importanti, strumentali per l’identità dell’opera. Ma per giusta causa apparentemente, in quanto responsabili di un ambiente di lavoro tossico e poco salutare. Dal loro canto, hanno accusato l’attuale proprietà di ZA/UM di averli estromessi con una mossa di acquisizione forzata non proprio corretta. Avrebbero usato i soldi guadagnati in contravvenzione con le leggi di gestione aziendale. Invece di ridistribuirli nei dividenti, avrebbero comprato le quote di un altro socio che era maggioritario, andando ad insediarsi in modo fraudolento.

Accuse da entrambi i lati ed entrambe gravi. Gli autori per ora hanno comunicato con una lettera aperta, mentre l’azienda ha scelto Gameindustry e questo è il classico caso dalla quale dovrà emergere una verità giudiziaria, sulla quale poi tirare le fila. Al momento possiamo ribadire quello che è stato detto nel trafiletto di apertura. Persone di merda portano a situazioni di merda. Se assumiamo la verità di entrambi, abbiamo un ambiente tossico da un lato ed una acquisizione fraudolenta dall’altro. Entrambe azioni da condannare. E noi cosa possiamo fare? Io onestamente posso dirvi che se vi stanno a cuore questi temi, malgrado Disco Elysium sia un’esperienza da vivere, non compratelo. Fino a quando non si avrà una verità giudiziaria chiara, il 70% dei soldi che darete per Disco, andranno a foraggiare questo sistema, che rimane un enorme punto di domanda fino alla risoluzione delle vicende.

E poi c’è il terzo caso, riemerso dopo qualche anno di silenzio totale. La vicenda di Mick Gordon, il musicista incaricato di comporre le musiche di Doom Eternal, e la casa di sviluppo Id Software, in particolare nel rapporto con la figura a capo dello studio, Marty Stratton. Dopo una ricezione estremamente positiva del gioco ed una vittoria della colonna sonora ai game wards, la soundtrack ufficiale del gioco fu rilasciata con uno standard qualitativo estremamente basso. Il che fece destare molti dubbi riguardo a cosa fosse successo e la vicenda sembrò chiudersi con questo post su reddit da parte di Id Software, che lasciava in cattiva luce il compositore. Nessuno si pose dei dubbi, Mick al tempo non rispose e tutti avevano accettato questa verità. Nessuno indagò.

L’algoritmo delle recensioni di Steam ha individuato il review bombing per Mick Gordon e l’ha filtrato

Di pochi giorni fa è invece una lettera aperta di Mick Gordon, che va in estremo dettaglio su tutto il processo creativo riguardante il suo lavoro per Doom Eternal. Ed emerge una verità molto diversa da quella del post. Considerando che ci sono alcune prove portate a sostegno della tesi di Mick, con email corredate di date, e considerando l’effettiva qualità della soundtrack rilasciata, per ora l’opinione generale sembra aver cambiato direzione. Rimane però che essendo la disputa continuata dietro le quinte per molto tempo, il risultato è stato un danneggiamento dell’immagine del compositore, che ha visto il suo output creativo quasi azzerato, con la sua prima apparizione nel gioco Atomic Heart, mentre prima di questo evento era onnipresente nelle produzioni Bethesda. Ricordiamo il meraviglioso main theme di Prey.

Un’esperienza personale che è sintomo di molti nell’industria e non solo quella videoludica. Notti insonni per gestire consegne sempre più stringenti. Stress a livelli elevatissimi. Con quella voce dentro la testa che dice, esattamente come in Prey, “Andrà tutto bene”. Ed allora con quella convinzione passi in mezzo ad ogni sopruso e difficoltà, per poter dire alla fine di avercela fatta. Anche qui comunque, da vedere le repliche dell’azienda quali saranno ora che si sta esponendo tutto alla gogna mediatica.

L’importante è sempre dare queste informazioni, parlarne perché un effetto auspicabile della globalizzazione non è solo quello di migliorare le mie condizioni, ma quelle di tutti i partecipanti attraverso la pressione globale. La volontà di sostituire alle società a scopo di lucro quelle definite benefit, che massimizzano sia il guadagno che l’impatto che hanno sulla società e l’ambiente, passa anche da qui. Perché la massa può fare cose meravigliose se si unisce. Come far cambiare il design nel film di Sonic, o il doppiaggio di Evangelion.

Ma se si tratta di problemi sociali, siamo ancora poco attenti. Finiamo per giocare a cose come Persona 5 senza neanche capirle, non notando che l’accidia è un peccato capitale perché attraverso l’inazione non si attuano le virtù . I messaggi ci sono, ma ci rimbalzano addosso perché ne siamo desensibilizzati. Per questo Xenoblade Chronicles 3 ripete il suo messaggio 80 volte in faccia al giocatore. E comunque non avrà effetto. La stampa, quella vera col tesserino, dovrebbe far fede a quel pezzo di carta e raccontare davvero quel che accade, esattamente come per tutto il resto. Se ogni morte bianca sul lavoro risveglia il dibattito sulla sicurezza sul posto di lavoro o sull’alternanza scuola lavoro, via di ripetizioni qualcosa cambia, perché giacché ne diciamo, oggi non siamo come eravamo 40 anni fa, così ogni malsano comportamento deve risuonare in tutto il mondo globalizzato, così che tra 40 anni non saremo come oggi.

Perché è arrivato il momento di pretendere una vita migliore non solo per noi stessi, ma per tutti. E senza togliere nulla a bellissimi documentari su quanto è figo e complesso realizzare i giochi come quelli di Noclip. Semplicemente di una medaglia, se ne devono raccontare entrambi i lati.

Il problema rimangono sempre i paletti personali che vanno a costruirsi in modo complesso ed una volta costituiti sono difficili da sdradicare. La combinazione di famiglia, ambiente di crescita e scuola è il fattore determinante.

Va bene non boicottare Bayonetta 3 per il caso Taylor se a voi la cosa puzzava da chilometri, ma farlo perché una parte minuscola dei vostri soldi va a Nintendo e quindi attraverso i dividendi al fondo degli investimenti pubblici dell’Arabia Saudita? Sareste disposti a farlo o siete Renziani? I mondiali del Quatar li seguirete? Meglio invece farlo per gli standard di lavoro dei QA Nintendo, è qualcosa di più vicino a noi, di più comprensibile? Perché vogliamo sempre avere i vantaggi di una condizione, ma di oneri e di doveri non ce ne facciamo mai carico.

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