Satoru Iwata: il cuore del presidente – Seconda parte

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Perdite tridimensionali

Nintendo ha vissuto, dopo un decennio glorioso che l’ha vista tornare in auge come negli anni ’80/90 se non di più, un periodo nero, anzi rosso. Se con il Nintendo 3DS, presentato il 15 Giugno durante l’E3, è riuscita ad agguantare finalmente il sogno del gioco in 3D stereoscopico, agognato dai tempi del Virtual Boy e continuato, senza concretizzarsi, durante l’era Gamecube con Luigi’s Mansion, la line-up di lancio, priva di must buy, e un prezzo troppo alto si sono tradotti in vendite al di sotto delle aspettative. La storia recente ha visto uno scenario simile con Wii U, console che non è riuscita a fare breccia sul mercato nonostante non si sia reso necessario un price drop come per il 3DS, grazie a un’oculata gestione dei costi e dei guadagni.

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Lo schermo autostereoscopico per GC non fu mai commercializzato per i costi

Per compensare il mancato raggiungimento degli obbiettivi finanziari e le perdite nel 2011 Satoru Iwata decurtò il proprio salario del 50%, e del 30% e del 20% i salari degli altri dirigenti Nintendo, a seconda dei ruoli in azienda. Una decisione sicuramente non banale dato che gran parte delle aziende preferisce far cassa licenziando i propri dipendenti. Colpire le classi più alte con un ribasso temporaneo dello stipendio è sicuramente una mossa più “alla Nintendo”.

“Se riducessimo il numero del nostro personale con l’intento di aumentare i profitti nel breve termine, il morale dei nostri dipendenti ne risentirebbe negativamente” Satoru Iwata, nel corso del 73esimo incontro annuale con gli investitori “Sinceramente dubito che dei dipendenti che han paura di essere licenziati possano essere in grado di sviluppare titoli in grado di divertire e stupire le persone in giro per il mondo.”

Il presidente prenderà la stessa decisione per fronteggiare le perdite relative alle stime mancate dal Wii U nel 2014. Satoru Iwata si è sempre preoccupato di non lasciare a secco le casse di Nintendo, garantendo stabilità al settore sviluppo e ricerca, il meno redditizio sul breve termine. Dal punto di vista della liquidità, i software Nintendo, dai classici Mario Kart e Smash Bros alla scommessa di Splatoon, e gli Amiibo sono stati il toccasana nel percorso del Nintendo Wii U, che ha risposto alle spalle delle TP, voltatesi bruscamente, con una softeca rispettevolissima in termini di qualità.

De Naturae Nintendi

“Il solo intrattenimento non è in grado di ripristinare i profitti, c’è bisogno anche di vendite elevate. Gli alti e bassi dei cicli del mercato sono intensi. Trent’anni fa necessitavamo di prestiti, ora invece abbiamo grandi riserve di denaro. Non so cosa succederà da qui a 10 anni, ma penso che prendere in considerazione titoli smartphone venduti a meno dei nostri giochi più economici sarebbe un rischio. Nuove forme di intrattenimento nasceranno sempre e noi faremo altrettanto.” Shigeru Miyamoto durante l’investor meeting di Giugno 2014.

Nonostante a una fugace occhiata esterna Nintendo possa sembrare in difficoltà a causa delle mancate vendite di Wii U, la realtà dei fatti è che Satoru Iwata ha steso un gigantesco piano di espansione societaria che si è concretizzata nell’ampliamento dell’organico e delle strutture (con la costruzione di un nuovo edificio, l’acquisto di nuovi uffici e lo spostamento e ottimizzazione della propria forza lavorativa) e il cui sviluppo assisteremo in futuro, godendo dei frutti degli accordi con Universal per la costruzione di parchi di divertimento a tema Nintendo, e con DeNa per lo sviluppo di titoli mobile di nuova concezione, che pur utilizzando ip storiche della grande N, saranno titoli in esclusiva e non delle semplici conversioni da 3DS.

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“Nintendo è un’azienda che ha innovato con flessibilità nel corso della storia e provvede all’offerta di diverse varietà di intrattenimento. Tuttavia, sento che aver avuto il mercato dei videogiochi come nucleo dei nostri affari per così tanto tempo ha portato molta gente a sviluppare delle mura immaginarie per le quali Nintendo è un’azienda che dovrebbe realizzare solo prodotti relativi ai videogiochi. Per superare questa convinzione, abbiamo rivisto la nostra definizione di intrattenimento in “migliorare la QOL (Quality of life) della gente attraverso vari modi per divertirsi” Satoru Iwata, CSR report 2015

La poliedricità del pensiero di Satoru ha permesso a Nintendo di rinascere, espandersi e trionfare. Quality of life non è un hardware a scopi medici. Per quanto non sia ancora ben definibile, poiché annunciato solo nelle intenzioni e non nella sua forma definitiva, il QOL potrebbe essere una balance board 2.0 (ma indipendente dall’accensione di una console o del televisore), ovvero un oggetto che aiuta a monitorare le condizioni fisiche dell’individuo con il vantaggio dell’aspetto ludico, a giudicare dai brevetti.

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Dato che non tutte le ciambelle riescono col buco, il progetto QOL potrebbe avere ben altra forma rispetto a quanto intuito finora. Quality Of Life infatti definisce l’aspetto di Nintendo che meno interessa forse noi giocatori, ovvero tutta quella serie di hardware e software volti all’arricchimento dell’essere umano in senso più generale piuttosto che all’intrattenimento fine a sé stesso. Brain Training, Wii Fit, Art Academy, il Vitality Sensor (mai uscito per problemi di compatibilità ma il cui sviluppo è durato anni), il QOL. Iniziative tanto rischiose, quanto quasi estranee al mondo del gaming che difficilmente si potrebbero associare al dna di un’altra azienda che non sia Nintendo. Prodotti che servono a monitorare ed elevare la qualità della vita.

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