Satoru Iwata: il cuore del presidente – Seconda parte

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Una rivoluzione in atto

Se la strategia del prediligere l’accessibilità e il divertimento alla potenza grafica aveva avuto successo con il Nintendo DS, sul mercato home console tutto era ancora da dimostrare. Iwata adottò la strategia oceano blu, elaborata da W. Chan Kim e Renée Mauborgne con l’omonimo trattato. Dal punto di vista commerciale non fa una piega: la fetta di gente che non utilizza i videogiochi è molto più grande di quella che ne fa uso. Creare un prodotto che possa soddisfare, oltre a quelle della fanbase, anche le loro esigenze si sarebbe tradotto in un’espansione del mercato. I videogiocatori da questo punto di vista non sono l’oceano, ma soltanto delle gocce dentro un mare sconfinato di gente che popola la terra e non sa nulla di videogiochi, se non ne diffidano. Il settore dei videogiochi, al contrario si andava sempre più chiudendo a riccio verso l’appassionato, già abituato a pad con due analogici e una decina di tasti, certamente non un prodotto ideale per chi debba iniziare e la situazione è ancora più spinosa se consideriamo il costo dello sviluppo di un singolo gioco che in caso di flop potrebbe aprire una voragine nelle finanze del produttore.

La scommessa più ardita di Nintendo: il telecomando Wii
La scommessa più ardita di Nintendo: il telecomando Wii

Quando Iwata mostrò a tutti il Revolution, nome in codice del Wii, all’E3 2005 pochi dettagli furono diffusi: il Revolution sarebbe stato retrocompatibile con i giochi Gamecube e avrebbe permesso di giocare ai classici Nintendo delle precedenti console. Tutto il mondo era stupito da quanto fosse piccolo. Per la prima volta i costruttori non avrebbero dovuto seguire una road map. Le road map sono i programmi relativi alla tempistica e alla modalità in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico in futuro. Gli ingegneri si impegnano a prevedere l’evoluzione della tecnologia e iniziano a pianificare e costruire con anni di anticipo la nuova console, anche in tempi in cui i singoli componenti hanno un costo tale da rendere l’hardware fuori mercato. Ma Iwata non voleva entrare in diretta competizione con Sony e Microsoft per realizzare una console più bella e potente ma idearne una che facesse divertire più gente possibile e in maniera nuova. Per ordine di Iwata la nuova console non avrebbe dovuto essere un oggetto ostile verso i genitori, non avrebbe dovuto avere una forma aliena, fili ovunque, e joypad “in mezzo ai piedi”. Anzi, doveva essere tanto elegante da non sfigurare in salotto, consumare poco e non superare la misura di tre case di dvd uno sopra l’altro.


 


 

La vera rivoluzione di Wii è il telecomando. Quando fu svelato il 16 Settembre 2005 al Tokyo Game Show, non venne mostrato alcun gioco, ma un concept trailer che ne suggeriva i diversi tipi di ipotetico utilizzo, alimentando le curiosità di giornalisti e animali da forum. WiiSports, poco più di una raccolta di mini-giochi a tema sportivo, divenne non solo uno dei successi più clamorosi della casa di Kyoto, ma dimostrava il valore dell’offerta. Nessuno aveva mai giocato così, era qualcosa di nuovo a prova anche di bimbi e anziani, e guardare gli altri giocare procurava altrettanto divertimento. Il telecomando era un oggetto conosciuto anche dai non giocatori, può sembrare oggi il più banale degli oggetti, ma se pensiamo a quante modifiche ha subito, da quanto era solo un prototipo, in era Gamecube e molto vicino a un pad più tradizionale, fino all’ultima modifica, l’inserimento della cassa come da suggerimento di Yoot Saito, si può certamente affermare che il telecomando Wii è frutto della filosofia Iwata riguardo al gaming a tutto tondo che passa dal totale sdoganamento del videogioco al produrre oggetti in grado di far sorridere la gente.

L’informazione senza filtri

Dato che lo scetticismo di critica e analisti non favoriva la comprensione della portata del progetto Revolution, il presidente iniziò a pubblicare gli Iwata Chiede, serie di interviste condotte dallo stesso Satoru e che coinvolse tante personalità di spicco, all’interno di Nintendo e non. Gli Iwata Asks sono una miniera di informazioni, quasi una risposta al giornalismo ludico che spesso si occupa di più volentieri del gossip che dei giochi in sé, di come vengono realizzati. Scendono nei dettagli, mettono in primo piano nomi che solitamente sono relegati ai titoli di coda dei videogiochi e quasi mai citati per i propri meriti.

 Il motto dei Nintendo Direct? “Directly to you” accompagnato dal tipico gesto di mani
Il motto dei Nintendo Direct? “Directly to you” accompagnato dal tipico gesto di mani

Il 21 Ottobre 2011 Satoru Iwata trasmise il primo Nintendo Direct. Queste presentazioni online oltre a fungere da bollettino informativo per annunci e uscite, sono dei veri e propri mini-show che intrattengono grazie al tono faceto e a piccole gag umoristiche. Gli Iwata Asks e i Nintendo Direct sono forse gli esempi più significativi di una Nintendo che cerca il contatto con la propria fanbase in un modo mai sperimentato da altre aziende, con l’eccezione di un pallido tentativo successivo di Sony di ricalcarne la formula.

Satoru Iwata inoltre ha sempre reso pubbliche gli incontri con gli investitori su un sito dedicato in cui sono stati trascritti sia le sue analisi dell’andamento finanziario di Nintendo, sia le risposte alle domande di stampa e investitori. Insomma il presidente non è mai stato una figura irraggiungibile dentro un ufficio blindato al piano più alto, ma una alla mano, pronta a mettersi in discussione.

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