Satoru Iwata: il cuore del presidente – Seconda parte

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Il 7 Agosto 2003 nella solita conferenza stampa destinata agli azionisti Satoru Iwata dovette per forza di cose toccare l’argomento sostenendo che la nuova Sony PSP non avrebbe intaccato le vendite del Game Boy Advance, né modificato i piani della casa di Kyoto. Il 20 Gennaio 2004, tramite un serafico comunicato stampa, come da prassi per dare lo start al chiacchericcio prima di mostrare il prodotto al pubblico, venne annunciato “il terzo pilastro capace di affiancarsi a Gamecube e GBA”, il cui nome in codice precedente era Nitro: il Nintendo DS, così chiamato per i due schermi, Dual Screen.

“Non ci sono dubbi che il dominio di Nintendo nel mercato dei portatili sia finito, probabilmente una volta per tutte. Il DS potrà essere un successo (portando soldi alla sua casa produttrice e parecchio divertimento ai suoi possessori), ma non diventerà mai sinonimo di handheld gaming nello stesso modo in cui lo è stato il Game Boy” Videogiochi, numero 13, Maggio/Giugno

Il Game Gear Goju, console portatile con 69 schermi, simpatico pesce d'aprile/sfottò di Sega
Il Game Gear Goju, console portatile con 50 schermi, simpatico pesce d’aprile/sfottò di Sega

Giorno 12 Maggio, nella struttura che ospitava le conferenze E3 di Nintendo, il Kodak Theathe, e che oggi ospita i tornei Nintendo Championship con il nome di Nokia Theatre, viene presentato pubblicamente il Nintendo DS durante una delle più epiche press conference E3 mai tenute. Oltre ai due schermi di cui uno touch, considerati già una bizzarria, il nuovo portatile conteneva un microfono e un’antenna wi-fi per la connessione per la rete e in locale tra DS. Inoltre i possessori del Game Boy Advance non avrebbero dovuto buttare le loro cartucce dato che la console era retrocompatibile.

Un modo di giocare differente

L’approccio al gaming, dai tempi in cui Atari distribuì le prime pong machines, era rimasto sostanzialmente invariato: il giocatore aveva un controller e l’azione si svolgeva su uno schermo. Nintendo DS ruppe questo taboo. Non solo il gioco poteva svolgersi su due schermi, ma per la prima volta si poteva anche “toccare”, possibilità su cui fece leva l’intera campagna marketing iniziale. Se per gli sviluppatori Nintendo DS apriva tutta una serie di opportunità, non era altrettanto immediato che il pubblico fosse pronto ad accogliere questa ondata di freschezza. Serviva un gioco che fosse in grado di dimostrare sul campo queste qualità e che fosse accattivante.

 Nintendo ha sempre un piano di riserva. Il primo ds aveva materiali economici e non era un “Game Boy”
Nintendo ha sempre un piano di riserva. Il DS aveva materiali economici e non era un “Game Boy”

Ed è qui che entra in gioco l’ennesima idea di Miyamoto: Nintendogs. Il mondo aveva già avuto tamagotchi ed altre simulazioni simili, ma se prima accarezzare un cucciolo era un po’ artificioso, adesso sembrava di poterlo toccare. Le vendite di Nintendogs e conseguentemente di Nintendo DS schizzarono alle stelle, dopo una partenza buona ma lontana dal sold out. La fase iniziale del software del Nintendo DS fu sfavillante: ogni third party si sbizzarrì nella creazione più originale. Pac-Pix da Namco, Feel The Magic/Project Rub da Sega, Meteos da Q Entertainment (sviluppato da una nostra cara conoscenza: Masahiro Sakurai, nel frattempo andato via da HAL e da Tetsuya Mizuguchi), Nanostray da Shin’en, Elektroplankton di Toshio Iwai, Lost in Blue da Konami e dalla nostra Nintendo, oltre al remake di Mario 64, Wario Ware Touched, Polarium, Kirby: Power Paintbrush, Another Code: Two Memories, sviluppato da Cing. La finestra di lancio del Nintendo DS è stata una delle più appaganti nella storia delle console, per la felicità degli early adopter. Nintendo DS uscì il 21 Novembre negli Stati Uniti, per la prima volta nella storia della grande N, prima in occidente che in patria, nella quale uscì il 2 Dicembre. Gli europei dovettero invece attendere fino al lontano 11 Marzo dell’anno successivo.

Il 2 Dicembre, mentre i negozi più importanti di Tokyo alzavano le saracinesche per accogliere l’ingente quantità di persone già in coda, Satoru Iwata, con l’apprensione del consiglio di amministrazione, non era a Tokyo ma a Sendai, per far visita al professor Ryuuta Kawashima. Il prof. Kawashima era l’autore di una serie di libri di gran successo in Giappone, il cui obbiettivo, tramite semplici esercizi matematici e linguistici, era di allenare la mente. Iwata ebbe l’intuizione geniale di ricavarne un software che potesse avvicinare al gaming fasce d’età che non avrebbero mai preso in considerazione l’idea di acquistare un portatile da gioco.

Partito in sordina, Brain Training godette dell’effetto passaparola, macinando numeri su numeri e generando vendite record del portatile dal doppio schermo. Satoru Iwata in primis è l’uomo dietro a questo successo così inaspettato e dirompente poiché, fermamente convinto della bontà del prodotto e consapevole della necessità di abbattere le perplessità iniziali, non solo si presentò al prof. Kawashima con un prototipo che cogliesse appieno la profondità delle sue ricerche, ma si premurò di presentarlo in prima persona in occidente e di farlo provare ai retailer, che avrebbero potuto prendere sottogamba l’ennesima bizzaria venuta dal Giappone.

 Una custodia diversa per evitare lo shortage, soluzione adottata anche con Animal Crossing: Wild World
Una custodia diversa per evitare lo shortage, soluzione ripetuta con Animal Crossing: Wild World

Un presidente di una multinazionale dunque che scende sul campo a svolgere il lavoro normalmente deputato a coordinatori di sviluppo e PR. Brain Training registrò vendite addirittura superiori in Europa, costringendo le fabbriche Nintendo a utilizzare delle custodie giapponesi/americane (nere e più sottili rispetto alle europee bianche trasparenti) per riuscire a soddisfare la domanda sul mercato PAL e non rimanere in arretrato con la produzione, durante il periodo natalizio.

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