Riprendiamo la storia dall’anno 2002, per la precisione Maggio 2002, quando Satoru Iwata venne convocato nell’ufficio del presidente Hiroshi Yamauchi per una lunga chiaccherata di due ore sui risultati raggiunti in cinquanta lunghi anni di presidenza e sul futuro dell’azienda. Satoru, nella sua umiltà, si preparò a una ramanzina che sarebbe culminata con il licenziamento. Invece, Giugno 2002, Hiroshi Yamauchi elesse pubblicamente Satoru Iwata, 42 anni, come quarto presidente nella storia di Nintendo e il primo non-Yamauchi.
“Iwata possiede l’istinto necessario per trionfare in questo business” affermerà Hiroshi Yamauchi, durante una conferenza. “ Iwata è l’uomo giusto per la sua conoscenza sia dell’hardware che del software. Il mercato dei videogiochi è complesso. I giochi dovrebbero essere presi in considerazione per prima cosa ma a quanto pare alcuni la pensano diversamente” .

La visione di Iwata da vicino
L’incarico giunge in un momento difficile per Nintendo, con una console da casa, il Gamecube, lanciata troppo tardi sul mercato e che dopo solo due anni poteva considerarsi già fuori dai giochi per il titolo di vincitore della gen. Inoltre Iwata, che ha osservato l’evoluzione del gaming in prima linea dai tempi in cui il nome Nintendo era associato ai Game&Watch e al cabinato di Donkey Kong, aveva una visione personalissima del settore: lo sviluppo dei videogiochi stava diventando sempre più oneroso e la corsa all’hardware migliore avrebbe portato a un mercato che sicuramente si era espanso con l’avvento di Sony e avrebbe continuato a farlo, ma mai abbastanza da confluire in un ecosistema in cui tutte le software house avrebbero potuto sopravvivere e prosperare. Anzi i costi di sviluppo in continua ascesa avrebbero portato a una selezione naturale di developer e publisher, e a prodotti molto simili tra loro e in numero minore.
Le prime mosse del nuovo presidente sono mirate a introdurre un bilancio aziendale più sano: se la mossa di rallentare lo sviluppo per Gamecube, limitare i danni e incassare il più possibile da una console ormai venduta sottocosto era scontata quanto dolorosa, più pesata è l’inizio di una politica di responsabilità nello sviluppo e distribuzione dei giochi, in vigore tutt’oggi. Non mostrare mai al pubblico giochi che non possono essere sugli scaffali dei negozi entro un anno. Da un lato questa politica di sviluppo spegne la fiammella dell’hype, dall’altra permette a chi lavora dietro le quinte di tirare su il fiato e a chi aspetta il gioco… di non aspettare a lungo!
Nintendo DS is doomed!
Fino ad allora Nintendo aveva avuto vita facile nel settore dei portatili. Il Game Boy di Gunpei Yokoi ebbe dei rivali tecnicamente validi come il Game Gear o l’Atari Lynx ma il costo più elevato e la scarsa autonomia delle batterie fecero pendere l’ago della bilancia verso lo schermo monocromatico del Game Boy. Con il Tetris il Game Boy diventò un oggetto di culto, una memorabilia da chiamare in causa quando si parla degli anni ’90, insieme alle schede telefoniche e a Zombie dei Cranberries.

Mentre la vittoria di Game Boy Color e Game Boy Advance, fu sancita dall’assenza di antagonisti degni di nota, soprattutto in occidente, e dal fenomeno Pokémon, nubi oscure si addensavano sulla venuta della prossima console portatile Nintendo, lampi e tuoni che rispondevano al nome di Sony PlayStationPortable. La promessa di un handheld con la potenza di una console casalinga e con uno schermo gigante convinse la stampa e gli analisti che il prossimo scenario del settore portatili avrebbe visto Sony scalzare dal suo posto sul podio Nintendo, come già avvenuto per il mercato casalingo.