Retrospettiva Mario Kart – Parte 2

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Eccoci alla seconda parte (la prima la trovate qui) della nostra retrospettiva di avvicinamento a Mario Kart 8, titolo destinato a investirci come un treno per trasportarci nella competizione più gusciosa e bananosa che si sia mai vista sotto la bandiera a scacchi, come traspare dalla nostra recensione.

Nella prima parte abbiamo, giustamente, dato un occhio alla genesi della serie (il primo titolo, il primo su portatile e il primo in 3D), mentre questa volta affrontiamo un duo che unisce innovazione, consolidamento e rilancio… chiudendo con un’appendice speciale.

Buona lettura!

MARIO KART DOUBLE DASH – GAMECUBE – 2003

a cura di Alessandro “BlackPrince” Concina

Con la quarta iterazione di Mario Kart il team di Hideki Konno ha deciso di dare una bella rimescolata al mazzo di carte. A Nintendo si può dire di tutto ma non che abbia lesinato su sperimentazione e innovazione col brand, considerato anche che, proprio per il tipo di gioco, sarebbe stato semplice riproporre pedissequamente, di volta in volta, una mera copia dell’edizione precedente: una manciata di piste nuove, un update grafico e via, tutti felici. Se già tra Super Mario Kart e Mario Kart 64 c’erano differenze sostanziali, con il focus del secondo più incentrato sul multiplayer (piste molto larghe, meno “tecnicità” nella guida e la possibilità di giocare fino in quattro contemporaneamente) e l’utilizzo degli oggetti, con Double Dash per Gamecube l’aspetto “social” (con accezione però molto differente di come intendiamo il termine al giorno d’oggi) viene portato alle estreme conseguenze. La possibilità di poter sfidare fino a quattro amici (numero che, collegando diversi Gamecube in LAN, poteva arrivare fino al ragguardevole numero di 16) e, soprattutto, la grande novità della contemporanea presenza di due diversi corridori sullo stesso kart, aprirono nuove strade: non più solo un multi competitivo, ma anche la possibilità di gareggiare insieme sullo stesso kart, cooperando per avere la meglio sugli altri concorrenti. Che questo abbia avuto l’effetto di inasprire ancor di più i rapporti umani durante le sessioni multiplayer di Mario Kart, siamo anche disposti a perdonarlo a Nintendo e non ce ne vogliano le amicizie messe a dura prova e i pad o console (sì, è successo pure quello!) lanciati/tirati/scagliati come sfogo dopo essere stati colpiti per l’ennesima volta a pochi metri del traguardo. Vi sarà certamente successo: siete in testa all’ultimo giro, mancano una manciata di curve al traguardo, quando si scatena l’Apocalisse. Nel giro di pochi secondi vi accade di essere colpiti da un Guscio Spinoso, seguito da un Guscio Rosso, per venire poi urtati da un kart che sopraggiunge a piena velocità e vi sbalza fuori dalla pista ed essere infine recuperati da Lakitu che gentilmente vi colloca esattamente sopra una buccia di banana: questo è Mario Kart!

double-dash Welcome to Mario Kart!

In Double Dash, dobbiamo dirlo, viene anche data molta più importanza alle capacità di guida rispetto a quanto visto in Mario Kart 64. La scelta del personaggio e del kart, innanzitutto, offre opzioni e possibilità che, con i suoi soli otto personaggi e kart uguali, i predecessori non potevano vantare. Venti personaggi e altrettanti kart (più uno speciale) consentono la scelta più ampia e variegata mai vista in un Mario Kart fino a quel momento: in particolare, ogni kart ha precise caratteristiche di velocità, accelerazione e fuoripista, in modo da offrire a ognuno le opzioni ideali per il proprio stile di guida. Anche la scelta dei personaggi, quasi ininfluente negli episodi precedenti, diventa importante: al di là del fatto che la stazza di un personaggio influisce sul tipo di kart selezionabile, gradita introduzione sono gli oggetti speciali esclusivi per alcuni personaggi. Che si tratti dei Cuori di protezione della leggiadra Peach, del gigantesco Guscio di Bowser o della devastante Bomb-omb di Wario e Waluigi, ogni contendente (in realtà ogni coppia) può trovare nei blocchi oggetto una di queste armi, il cui possesso è precluso, di norma, agli altri personaggi: ecco dunque un altro fattore da tenere in considerazione nella scelta. Se già solo lo sperimentare e provare tutte le combinazioni possibili richiedeva un numero spropositato di ore, complice anche il fatto che alcuni kart e personaggi andavano sbloccati procedendo nel gioco, l’acquisire una tecnica di guida un minimo efficace ne ha richieste (almeno a me) un numero non quantificabile. Il mini turbo, già presente in maniera embrionale in Mario Kart 64, ha infatti visto qui crescere la sua importanza e ha introdotto una componente tecnica che, nei precedenti episodi della serie, era decisamente più marginale: intendiamoci, il gioco è godibilissimo anche da parte dei neofiti e anche chi non è avvezzo a giochi di questo tipo (o ai videogiochi in generale) può giocare tranquillamente (e venire mazzuolato per bene) anche senza sapere un accidente del mini turbo, ma saperne padroneggiare la tecnica può fare veramente la differenza. Senza spingersi all’estremo con il famigerato snaking (che, personalmente, ho sempre ripudiato), il corretto utilizzo della spinta extra data dal mini turbo apre scenari molto interessanti e, se utilizzate con perizia, le scintilline blu che escono dal retro del vostro kart possono diventare un potente alleato che vi permette di evitare addirittura Gusci Rossi e Spinosi! Non ha veramente prezzo vedere la faccia del vostro avversario, già maleficamente sogghignante a causa del Guscio Rosso che vi ha beffardamente lanciato, sciogliersi in una tragicomica espressione di delusione (accompagnata da vari epiteti poco carini) quando il suo Guscio Rosso va a perdersi nel nulla dopo averlo evitato con ostentata sufficienza…

DK-mountain Ehm, Donkey Kong… che vuoi fare con quella banana gigante?

I circuiti di Double Dash, sedici in tutto, sono ottimamente progettati e divertenti: alcuni soprattutto, come le Montagne di DK, il Castello di Bowser e la Pista Arcobaleno, sono in assoluto tra i più belli dell’intera serie. Rispetto a Mario Kart 64 la difficoltà di guida è leggermente più elevata: il design delle piste è molto dinamico, con parecchie scorciatoie, ostacoli e impedimenti da superare ed è veramente difficile annoiarsi. Il percorso però che, a sorpresa, è stato un po’ elevato a feticcio di Double Dash è una pista che, all’inizio, mi era parsa assolutamente sciatta e anonima: molto sui generis, è semplice, lineare e, a prima vista, non presenta nessun tipo di difficoltà.  Sto ovviamente parlando di lui:

baby-park Sette giri di puro delirio…

Il famigerato Baby Park. Sette giri (unica pista nella storia di Mario Kart a richiederne più di tre) su un ovale molto breve, una decina scarsa di secondi a giro. Tutto qui? Sì, tutto qui: questo è quello che tutti abbiamo pensato la prima volta che abbiamo visto la pista. Eppure, come spesso accade, l’apparenza inganna. Tempo due giri e la pista, pur priva di ostacoli naturali, si trasforma in un pandemonio brulicante di ogni oggetto di dimensione e foggia: il circuito infatti, oltre ad essere molto piccolo, è anche interamente recintato e ciò porta, oltre ad avere poco margine di manovra per evitare gli oggetti lanciati dagli avversari, ad affrontare i sette giri più come una gara di slalom gigante che una corsa di kart. Banane, Gusci Rossi, Gusci Verdi (innocui all’apparenza ma presto trasformati in proiettili impazziti che rimbalzano da una parete all’altra), giganteschi Gusci Bowser che seminano panico e distruzione, Bomb-omb che esplodono coinvolgendo anche tutti e otto i concorrenti in gara (giuro, è successo!). La ciliegina sulla torta di tutto ciò è che lo spartitraffico al centro pista è molto basso e permette di lanciare armi, volendo, anche nella corsia opposta, giusto per creare un altro po’ di scompiglio gratuito. Chiunque abbia mai gareggiato su tale pista sa esattamente di cosa sto parlando e potrebbe portare numerosi esempi di quanto questo percorso possa essere crudele: qui finché non si è tagliato il traguardo non si è veramente certi di arrivare primi. L’apice del caos viene ovviamente raggiunto nelle sessioni multi con gli amici: mai ho visto una pista in grado di scatenare delle battaglie così furibonde e senza quartiere come il Baby Park, spesso anche a ragione perché, dopo essere stati colpiti nel giro finale da un Guscio Spinoso, un Guscio Rosso e una Bomb-omb, in rigoroso ordine (ed essere arrivati settimi) la voglia di rivalsa assume connotati esagerati.

double-dash Potete sbizzarrirvi a formare il vostro equipaggio ideale

L’esempio del Baby Park è il più eclatante, ma Mario Kart Double Dash offre ore e ore di assoluto divertimento anche su tutte le altre piste e modalità. Nonostante qualche annetto sulle spalle dunque, Double Dash riesce ancora a risultare fresco e accattivante, grazie alle sue caratteristiche uniche e ad una formula che non sembra assolutamente risentire del passare del tempo. Personalmente lo ritengo,  insieme a Mario Kart 64, il miglior capitolo del brand: pare quasi che la bellezza di un episodio di Mario Kart sia inversamente proporzionale al successo e alla popolarità della piattaforma che lo ospita. Se la regola continuerà ad essere valida, allora Mario Kart 8 sarà probabilmente il miglior Mario Kart mai creato.

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