Retrospettiva Mario Kart – Parte 2

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IL BROADBAND ADAPTER, QUESTO SCONOSCIUTO

a cura di Pietro “Pittanza” Spina

Non so voi lettori, ma io personalmente – nel leggere queste retrospettive – mi ritrovo a viaggiare con i ricordi, immedesimandomi nelle memorie che i ragazzi della redazione hanno condiviso e facendole in parte mie, integrandole a quelle che sono state le esperienze vissute in prima persona: perché se gli aneddoti possono essere diversi, le emozioni provate sono del tutto simili e ci permettono di mettere in gioco una certa empatia nei confronti dell’autore.

C’è però, nella storia di Mario Kart, un’esperienza di gioco che non tutti hanno avuto la fortuna di provare, ovvero il gioco in lan.

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Cose che pensavate di vedere solo in casa dei PC-ari…

Il Gamecube di Nintendo, per quanto limitatamente, è stata la seconda console della sesta generazione a introdurre i giocatori al multiplayer online (dopo Dreamcast) grazie a Phantasy Star Online, fantastica conversione dell’originale apparso sulla bianca e sfortunata console di Sega.

Le possibilità di collegamento prevedevano un modem a 56K o un adattatore a banda larga, soluzione decisamente più funzionale considerando lo sviluppo delle linee ADSL nel 2002, anno in cui il gioco apparve sugli scaffali americani e giapponesi.

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Lo custodisco ancora gelosamente

A parte permettermi di spendere centinaia di ore sull’MMO del Sonic Team, questo gioiellino si è rivelato il catalizzatore dei raduni più divertenti che possa ricordare, grazie alla sua integrazione con Mario Kart Double Dash: il terzo episodio della serie per home console, infatti, permetteva il collegamento tra più Gamecube tramite cavo crossed (per due console) o grazie a uno switch (fino ad 8).

Ciò permetteva di far giocare fino a 16 giocatori (grazie alla doppia guida, unica di questo episodio) nella stessa stanza, generando una quantità di risate, improperi e divertimenti che difficilmente si possono ritrovare al giorno d’oggi, anche prendendo in considerazione l’online.

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Quando lo facevo io, gli schermi piatti non c’erano!

Double Dash aveva dalla sua la grande inclusività: anche se non si era piloti provetti, si poteva agire da co-piloti agli ordini del capitano, dispensando oggetti e sportellate ad ogni avversario.
Questo portava alla formazione di team con alla guida il Nintendaro accanito, affiancato dai meno appassionati o, addirittura, dalle ragazze del gruppo (sì, sembra una leggenda, ma posso testimoniare come sia realmente successo): di conseguenza veniva sdoganato un approccio più irriverente e a volte scriteriato, per poter coinvolgere il più possibile i partecipanti che non trovavano la vera attrattiva nel gioco in sé, quanto nella condivisione dell’esperienza.

“CHI VINCE BEVE!”  era un classico per livellare la sfida… i più bravi venivano alla lunga rallentati dagli effetti delle “sostanze ingerite” e permettevano agli altri di farsi sotto: alla fine nei locali si respirava un’ilarità incontrollabile, soprattutto dopo le lunghissime, interminabili e irresistibili sessioni a Baby Park.

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Per tutto ciò varrebbe la pena spendere anche 300/400€

In questi 33 anni di vita non ricordo momenti – in ambito gaming – più divertenti di quelli e fatico dunque a concepire il multiplayer online come il vero futuro dell’aggregazione tra giocatori: il mio consiglio spassionato a tutti i possessori di Gamecube sarebbe di recuperare un BroadBand Adapter (perché, dai, se siete Nintendari Double Dash l’avete ancora), ma tale suggerimento si scontrerebbe con i prezzi a volte improponibili che si trovano sul web.
Se doveste trovarlo in giro sui 70/80€, sappiate che non si tratta di una spesa spropositata, soprattutto in proporzione al divertimento in grado di regalare la modalità LAN.

Forse la vera forza di Mario Kart Double Dash risiedeva in una modalità che molti non hanno neanche avuto modo di provare, contribuendo dunque a rafforzarne l’immagine di titolo atipico e sperimentale, perla unica in tutta la serie.

Fine seconda parte

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