LumenTale: Memories of Trey sbarca su Nintendo Switch 2: la nostra recensione del Pokémon-like tutto made in Italy.

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Genere: JRPG
Multiplayer: Sì
Lingua/e: Multilingua

Gotta catch’em all all’italiana

Con i Pokémon sempre più ombra di se stessi, la scena dei monster collector, nell’ultima decade, si è arricchita di progetti ambiziosi e pieni di amore che hanno colmato, almeno parzialmente, il vuoto lasciato da Pikachu e soci.

Tra i big che hanno provato a dire la propria è impossibile non citare Capcom e il suo recente Monster Hunter Stories 3, eppure è la scena indie che sembra aver pigiato senza pietà sull’acceleratore: TemTem, Cassette Beasts, Monster Sanctuary e Palworld sono i primi nomi che mi vengono in mente, e chissà quanti altri meritano di aggiungersi all’appello.

I JRPG che fanno del monster team building il fulcro del gameplay sono sempre stati il mio pallino, ecco perché LumenTale, progetto nato e ampiamente supportato su Kickstarter nei laboratori di Beehive Studios, team italiano che si era già fatto conoscere per il fan-game Pokémon Xenoverse, ha destato il mio interesse sin dal primo trailer.

Quando me ne è stata data la possibilità, non ho esitato a metterci le mani sopra per recensirlo. Le mie aspettative non sono state deluse, lo metto subito in chiaro, e le speranze che nutro per il futuro di questo team sono ora estremamente alte.

Eppure, il giocatore veterano e pignolo che è in me non può fare a meno di porre sotto i riflettori quelli che sono gli innegabili limiti di un progetto sì ambizioso, ma che avrebbe dovuto prendersi più tempo per venire affinato e splendere di una luce consacratoria.

Ma andiamo con ordine.

La storia di Trey

La regione di Talea è divisa tra Nord e Sud: rispettivamente, Logos e Mythos, due entità civili contrapposte. Se nella prima, infatti, la tecnologia è insita nel DNA della popolazione, nella seconda l’umanità vive a stretto contatto con la natura. Tra le due province vige un equilibrio tenuto in piedi dai Lumen, custodi e garanti della sicurezza degli abitanti.

Talea è intrisa di Anvis, una forma di energia che permea il mondo intero e che si incanala in esseri straordinari chiamati Animon. Queste creature vivono in simbiosi con gli esseri umani, creando con essi un misterioso legame dell’anima, tanto profondo da agire persino sulle emozioni.

I Lumen sono coloro in grado di stabilire la connessione più profonda con gli Animon, catturarli, combattere insieme a loro, insomma: sfruttare tutto il loro potenziale.

Il gioco ci mette nei panni del mezzo cyborg Trey e sfrutta il trope dell’amnesia. Il nostro protagonista non ha memoria del suo passato e s’imbarca quindi in un viaggio alla ricerca di una verità dimenticata, accompagnato da un’altra coppia di personaggi secondari, e con l’ulteriore obiettivo di portare la squadra di Borgo Iride al centro delle attenzioni della regione.

La scrittura di LumenTale non fa urlare al miracolo, ed è chiaramente rivolta a un pubblico young-young adult, intrattiene ma non spicca mai il balzo verso qualcosa di autoriale pur affrontando tematiche di tutto rispetto e che forse avrebbero meritato maggiore approfondimento, soprattutto introspettivo.

Io ho fatto un po’ fatica a empatizzare con Trey, principalmente perché i suoi vuoti di memoria vengono schiacciati da un carattere esuberante e altezzoso, incoerente, direi, con le inevitabili insicurezze che un’amnesia dovrebbe indurre, ma tutto sommato è un personaggio che svolge il suo compito; è attento a preservare i legami con i compagni di squadra con tanti dialoghi, incita questi ultimi a dare il meglio di sé, e nel profondo nasconde qualche lato oscuro degno d’attenzione.

La trama del gioco, pur nella sua semplicità, si fa seguire, e più volte mi sono ritrovato ad andare dritto verso la main quest spinto dalla pura curiosità. Probabilmente, se analizzata a fondo, si tratta di una storia che, oltre a non preoccuparsi troppo di approfondire la lunga sfilza di personaggi secondari incontrati tra una città e l’altra, segue uno schema ricorrente e prevedibile, ovvero: protagonista che giunge in una città nuova – problemone da risolvere – boss fight che si palesa proprio nel momento giusto (o sbagliato, dipende dai punti di vista) e via verso una nuova meta.

Detto ciò, l’avventura di Trey ha tante cose da dire, vanta anche una manciata di bivi narrativi, e arrivato ai titoli di coda non mi sono pentito di averla vissuta.

Gli Animon

Il bestiario di LumenTale è di tutto rispetto, probabilmente tra i più variegati e pregni di carattere in circolazione, e conta più di 140 voci. Non credo abbia molto da invidiare al tanto caro Pokédex, per quanto stilisticamente affine e forse un po’ omogeneo in quanto a ispirazione. 

Il design degli Animon stupisce già nelle forme base, per poi esplodere negli stadi finali. Di alcuni di loro sono già un grande fan, in particolare di Weaphoon, il mio magnifico starter, che tra l’altro ho scoperto essere uno dei due stadi finali, che cambia in base a determinate scelte. 

La cattura delle creature, erranti lungo l’overworld di gioco, avviene tramite l’Holoken, una sorta di yo-yo super versatile che Trey può lanciare anche da lunga distanze, e che sfrutta a sua volta le Bilie, le Ball di LumenTale, a loro volta differenziate per efficacia. L’approccio può essere brutale, con lancio diretto e attivazione di un QTE con sequenza di tasti da premere, o più classico, con l’engagement del mostro e cattura a seguito di un adeguato indebolimento.

Generalmente non ho riscontrato difficoltà nelle fasi di cattura, e mi sento di dire che il gioco non lesina affatto in quanto a varietà faunistica. Già dopo le prime ore di gioco è possibile mettere in piedi un team abbastanza variegato e competitivo, e si è invogliati costantemente a cercare e provare nuovi compagni.

Gli Animon che non è possibile tenere con sé (c’è il solito limite di sei compagni) finiscono dritti nell’Anispace, il sistema di box di LumenTale, che prevede anche una gradevole personalizzazione di temi e arredamento. C’è anche la possibilità di allenare le creature non utilizzate, così da tenerle pronte per un lontano futuro.

Combat System e difficoltà

Il combat system di LumenTale poggia sui pilastri portanti edificati da Game Freak e sfrutta un sistema a turni e di efficacia/debolezza che strizza l’occhio ai Persona. Insomma, una formula non originale, ma che credo non abbia la presunzione di volerlo essere, e che punta piuttosto a rinfrescare qualcosa di già familiare a tanti di noi.

Ogni mossa ha il suo valore di potenza e categoria (fisica, speciale o di stato), che può persino essere potenziata grazie all’utilizzo di materiali reperibili dopo le battaglia o esplorando il mondo di gioco. Non ho trovato tutte le mosse riuscitissime o equilibrate, ma nel complesso c’è l’imbarazzo della scelta.

Se siete abituati alla classica impostazione 1 VS 1 o 2 VS 2, qui c’è da resettare il modo di gestire i propri mostri e strategie. In LumenTale è infatti possibile far combattere fino a quattro Animon, riempendo del tutto il campo di battaglia e procedendo secondo un ordine che rispetta i mostri più veloci. Inutile dire che le combinazioni tra tipi e mosse, con tanti compagni sui quali contare contemporaneamente, sono tante e tra le più disparate. 

A tale disposizione c’è poi da aggiungere la barra dei punti SP, che arriva fino a un massimo di otto (due per ogni Animon): ogni mossa ha un costo SP che varia a seconda del suo potere, ed è quindi importante scegliere quando e se sfruttare una mossa a discapito di un’altra, e se premeditare il riposo di un Animon. Inoltre, più sarete bravi a individuare le debolezze dell’avversario, e più sarete premiati: accumulando sufficienti “colpi efficaci” si sblocca infatti un turno extra gratuito che è possibile sfruttare con un Animon a piacimento.

Ammetto che talvolta, in particolare quando si usano gli Animon più corpulenti, si può andare incontro a un po’ di confusione visiva, soprattutto quando bisogna selezionare l’avversario da colpire. In ogni caso, il combat system nella sua forma “base” si padroneggia piuttosto in fretta, a differenza di tutte le ulteriori complessità che si riveleranno nel corso dell’avventura.

Ci sono infatti boost specifici e variabili in dipendenza dal tipo dell’Animon, con danni aumentati, effetti procurati e via dicendo, oltre a un ricettario con cui familiarizzare e la gestione centellinata delle statistiche.

Ma andiamo per punti.

Il gioco, in poche parole, implementa quelli che potrebbero essere il corrispettivo dei punti EVs del mondo Pokémon. Le statistiche non si distribuiscono autonomamente dopo ogni lotta, ma è il giocatore a prediligere una build piuttosto che un’altra. Per me, breedatore seriale e appassionato di numeri efficaci, non si poteva chiedere di meglio.

Mettendomi nei panni del giocatore medio, tuttavia, viene da chiedermi quanto sia realmente accessibile un sistema del genere, soprattutto a fronte di un tutorial praticamente assente e che lascia il giocatore costantemente in balia della sperimentazione, non solo in battaglia, ma anche nella navigazione dei menu e nelle info.

Spesso mi sono sentito soverchiato da una “complessa abbondanza” che non ho avuto modo di approfondire a dovere, e tutt’ora, dopo 30 ore di gioco, sono convinto di non aver sfruttato appieno il potenziale del combat system ideato dai ragazzi di Beehive. Credo che il problema principale sia costituito dall’UI di gioco, che non descrive in alcun modo l’effetto selezionato (o banalmente, la Bilia che si sceglie per la cattura) e che costringe a un inutile sforzo di memoria. I tutorial accessibili dal menu, poi, sono fin troppo sintetici e panoramici.

C’è un’artificiosità di fondo anche strutturale, quando si usa per esempio l’Holoken per interagire con l’ambiente, sfruttando i poteri degli Animon per attraversare un crepaccio, distruggere ostacoli, attivare reliquie e via discorrendo, a patto che in squadra ci sia l’Animon giusto.

Ecco, anche in questo caso, a mio avviso, si poteva procedere per una semplificazione atta a prevenire lo switch forsennato dei compagni di squadra al solo scopo di superare l’ostacolo del momento, un po’ come avveniva nelle vecchie generazioni Pokémon, dove si era costretti a tenere in squadra “schiavi da MN” in via del tutto preventiva. Qui il problema è meno invadente, sia chiaro, mi chiedo però perché non rendere i poteri dell’Holoken sempre a portata di mano, svincolati dagli Animon e dalla loro cattura, che a questo punto diviene obbligatoria.

Tengo a precisare una cosa, e cioè che sono nato e cresciuto con JRPG anche più complessi, e raramente mi sono trovato nelle condizioni sopra descritte. Colgo quindi l’occasione per fare un appello agli sviluppatori: più info, più descrizioni, una mappa più accurata e certe meccaniche (anche certe missioni) brillerebbero di luce propria, diventerebbero più semplici da padroneggiare e quindi più divertenti da usare. 

Chiudo con la difficoltà: L’IA avversaria si comporta bene, e le strategie che adotta sembrano seguire una logica coerente con tutta la complessità messa in campo dal combat system. Eppure, non ci ho messo troppo tempo per mettere in piedi un team in grado di seppellire qualsiasi cosa mi trovassi di fronte, e con zero o quasi grinding.

C’è poi un’altra questione di cui tenere conto. A un certo punto dell’avventura, si arriva a un bivio: procedere verso Mythos, o verso Logos. Completato il giro di una delle due province, si procederà per il “tour” della seconda scelta. Peccato che, almeno le aree iniziali, non sembrano siano state pensate per adattarsi al livello che il giocatore avrebbe raggiunto durante la prima metà dell’avventura, con la conseguenza che ci si ritrova a fronteggiare Animon di livello circa pari a quello del proprio team, ma in uno stadio base.

Facile intuire come questo influisca sul livello di sfida, e infatti, eccezion fatta per le boss fight, una buona parte del secondo viaggio è scorsa con molte meno difficoltà. Oserei dire che si è trattato più di una passeggiata.

Estetica 

Se c’è una cosa che LumenTale fa benissimo è giocare con la pixel art, i suoi colori e la sua contrapposizione con elementi tridimensionali, trasformando gli scenari in diorami pulsanti di vita. Le città sono una più bella dell’altra, colme di NPC (qualcuno muto, ma son dettagli), e a mio avviso tra gli elementi più identificativi del gioco, con evidenti richiami alla cultura nostrana.

La stessa contrapposizione, visiva e non, tra nord e sud, mi ha fatto pensare spesso a quanto certe tematiche siano sovrapponibili alla storia italiana. Anche le aree di intermezzo sono ben curate e offrono spesso più di un motivo per non procedere spediti verso la meta. 

Per non parlare degli sprite degli Animon, in pieno stile quinta gen, ognuno con la sua animazione dedicata e rispettosi del concept originale. E a proposito di concept originale, è impossibile non citare l’album di carte collezionabili che vanta un ventaglio di illustratori tutti made in Italy; una chicca, per quanto fine a se stessa, davvero apprezzabile.

Il sonoro accompagna l’estetica del gioco quasi con lo stesso livello di cura, con tracce che donano la giusta enfasi alle fasi più concitate e che si soffermano sui momenti più riflessivi. Insomma, si resta colpiti già dalla opening track del gioco, e credo che il lavoro complessivo sia stato egregio, fatta eccezione per qualche effetto sonoro un po’ timido.

Tecnica

Tanta bellezza purtroppo mostra il fianco a una realizzazione tecnica non entusiasmante. Su Switch 2 LumenTale soffre di vari e frequenti cali di frame, stuttering e crash improvvisi. Per non parlare dei continui e lunghi (ingiustificabili?) caricamenti, che rendono l’esplorazione delle città un vero supplizio se l’intenzione è di entrare e uscire in ogni edificio. 

Spesso il file di salvataggio non si aggiornava alla sua sovrascrizione, costringendomi a pregare che quello automatico non fosse troppo antecedente. Anche se di minore importanza, mi sono poi trovato con qualche refuso in lingua inglese e una missione che indicava un’area da raggiungere salvo poi reindirizzarmi in una zona all’esterno di quest’ultima.

Insomma, c’è tanto lavoro di rifinitura da effettuare, almeno per quanto riguarda la versione che gira sulla piccola ibrida, e spero che in un modo o nell’altro gli sviluppatori verranno a capo di questi problemi.

Sarebbe davvero un peccato ignorarli.

In definitiva, LumenTale è un titolo che vive di alti e bassi, dove i bassi sono frutto, a mio avviso, di inesperienza e, in parte, di un’ambizione enorme e mal gestita. Ci sarebbe ancora tanto da dire, ma credo di essermi dilungato fin troppo, cosa che, per la cronaca, ho fatto con estremo piacere.

LumenTale è un progetto che sprizza personalità da tutti i pori, con un’estetica unica, che prova a presentare una formula classica arricchita di nuova linfa vitale e tanta complessità, e che sa cosa c’è dietro un monster collector. L’amore degli sviluppatori per questo genere e per l’immortale e inarrestabile saga di Tajiri si respira in ogni pixel, in ogni Animon, in ogni lotta.

E quando un titolo, nonostante i suoi limiti, riesce a trasmettere questo, mi viene difficile non riporre le mie speranze nel prossimo progetto di Beehive Studios.

Completata l’avventura principale grazie a un codice gentilmente offerto per la recensione.
Pro: Artisticamente molto curato. Trama gradevole. Design degli Animon davvero ispirato. Combat System complesso e appagante, anche se…
Contro: …molto derivativo. Lesina un po’ troppo su info di menu e tutorial, lasciando il giocatore a se stesso. Struttura di gioco con qualche incampo, difficoltà non sempre ben calcolata. Comparto tecnico problematico: troppi bug, crash e caricamenti che minano l’esplorazione.
7.2

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