Monolith-Soft-Zelda
Sul sito di Monolithsoft è stato pubblicato un dialogo tra Yasuhiro Fujita della compagnia stessa e Daiki Iwamoto di Nintendo, ecco tutta la traduzione!

Condividi l'articolo

Lo scorso 16 dicembre sul sito di Monolith Soft è stato pubblicato un dialogo tra Yasuhiro Fujita della compagnia stessa e Daiki Iwamoto di Nintendo, a riguardo dei 15 anni passati a sviluppare titoli della serie di The Legend of Zelda insieme, iniziando da The Legend of Zelda: Skyward Sword, per passare poi a The Legend of Zelda: Breath of the Wild e giungere a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Il testo parte dalla relazione tra le due aziende e di come si sia evoluta la collaborazione nel corso del tempo, delineando anche le prospettive future in cui entrambi si augurano una sempre maggiore centralità nel progetto dei prossimi Zelda.

Non trattandosi di un’intervista né troppo tecnica né eccessivamente lunga, vi proponiamo di seguito la traduzione integrale. Vale la pena ricordare che nel 2019 fossero state annunciate delle assunzioni su larga scala per “lo sviluppo di un nuovo Zelda”, rivelatosi poi ovviamente essere Tears of the Kingdom, e che lo scorso anno Takahashi ha sia parlato di nuove posizioni aperte per un proprio nuovo RPG, sia del gruppo di R&D dedicato alle future tecnologie dell’azienda, poi riprese più nel dettaglio a maggio da altri 3 membri.

Fujita: Io sono Fujita di Monolith Soft. Ho passato la maggior parte della carriera sulle animazioni. Sono stato coinvolto nello sviluppo dei giochi di Zelda sin da Skyward Sword. Per Breath of the Wild sono stato il capo degli animatori di Monolith Soft, e per Tears of the Kingdom ho gestito il gruppo in qualità di director di Monolith Soft. Attualmente ricopro il ruolo di supervisione del team come producer.

Iwamoto: Io sono Iwamoto di Nintendo. Mi sono occupato di Zelda per 20 anni. Sono entrato in un team di sviluppo per la prima volta con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e sono stato un director dei due titoli per Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Ho anche lavorato come planner per Skyward Sword. Al momento sono il manager generale dell’intera serie di Zelda, e sono anche un director part-time per Monolith Soft.

Fujita: Il nostro primo progetto è stato Skyward Sword, a cui hanno preso parte designer e planner di Monolith Soft. Era più o meno intorno all’estate del 2010, giusto?

Iwamoto: Esatto. A causa dello stile peculiare del gioco e del grande ammontare del lavoro, abbiamo capito che avrebbe richiesto un’enorme quantità di tempo se prodotto con il solo staff Nintendo. Monolith Soft aveva una vasta esperienza nello sviluppo, e in quanto parte del Nintendo Group potevamo liberamente discutere con loro questioni che non avremmo potuto condividere con aziende esterne; quindi, per questo motivo abbiamo chiesto a loro. In ogni caso, si trattava della prima volta che il design ed il planning di uno Zelda venissero realizzati in outsourcing, per cui eravamo intrisi sia di alte aspettative sia di preoccupazioni.

Fujita: Aspettative e preoccupazioni, per noi era lo stesso. Eravamo eccitati al pensiero di lavorare ad un titolo così importante, ma non avevamo idea di come Nintendo sviluppasse i propri giochi, quindi eravamo stimolati ma anche un po’ ansiosi, domandandoci se quanto da noi realizzato sarebbe stato approvato.

Iwamoto: A causa di ciò, abbiamo avvertito che una comunicazione fitta e continua fosse indispensabile, dunque siamo andati avanti con frequenti video conferenze.

Fujita: A quel tempo Monolith Soft non possedeva una struttura completa per video conferenze, e allora abbiamo dovuto usare spesso anche il telefono. Dato che era presente un unico telefono per sezione, condiviso tra vari progetti, quando qualcun altro lo stava usando ci mettevamo in fila ad aspettare dicendo: “Lasciamelo quando hai finito!” (ride)

Iwamoto: Ah dovevate fare così (ride)

Fujita: Avevamo tutti la stessa volontà di intensificare le nostre comunicazioni. Non credo che ci sia voluto molto tempo per sentirci meno distanti. Verso la fine dello sviluppo, le video conferenze non erano più sufficienti, per cui abbiamo chiesto a Nintendo di preparare uno spazio di lavoro esclusivamente nostro.

Iwamoto: Sì. Sono venuti a Kyoto per circa un mese. Grazie a ciò, siamo stati in grado di raggiungere la fase finale dello sviluppo continuando a comunicare direttamente.

Fujita: Lato nostro di Monolith Soft, dopo Skyward Sword, credo che abbiamo aumentato la nostra fiducia nel collaborare con Nintendo.

Iwamoto: Per Nintendo lo stesso, sentivamo di aver raggiunto un risultato soddisfacente. Lavorando insieme, siamo stati capaci di profondere sforzi ancora maggiori in quel progetto.

Fujita: Monolith Soft è entrata nel progetto appena prima che il primo video di Breath of the Wild fosse mostrato al pubblico. Il design del gioco e l’art direction erano in quel momento già state decise.


Prime immagini del nuovo Zelda in sviluppo per Wii U – E3 2014

Iwamoto: Avevamo previsto che la scala dello sviluppo sarebbe stata più larga di Skyward Sword, perciò in Breath of the Wild abbiamo introdotto i designer e planner di Monolith Soft sin dalle prime fasi.

Fujita: Il coinvolgimento di Monolith Soft è mutato con l’espansione del team. Per Skyward Sword, il compito principale era di creare dati e asset in accordo al game design e specifiche tracciate da Nintendo, in Breath of the Wild invece abbiamo seguito la strada del “pensiamo insieme, creiamo insieme”.

Iwamoto: Dato che avevamo bisogno di creare un vasto mondo di gioco, abbiamo iniziato a domandare ai planner di Monolith Soft di aiutarci con il level design e proporre idee di gameplay.

Fujita: Per quanto riguarda le animazioni di cui ero responsabile, i nostri compiti in Skyward Sword terminavano con la realizzazione delle stesse, mentre Nintendo si è occupata di integrarle nel gioco e adattarle per renderle migliori, ma con Breath of the Wild abbiamo iniziato a collaborare per il processo di integrazione stesso, aiutando perfino a perfezionare il feeling che restituivano durante il gioco.

Iwamoto: Non solo lo spettro delle vostre responsabilità si è espanso, ma anche il vostro livello di coinvolgimento è diventato più profondo.

Fujita: All’inizio ero un po’ spaesato a causa delle differenze negli stili di sviluppo di Monolith Soft e Nintendo. Monolith Soft struttura i team in base ai vari ruoli di lavoro, ed ogni ruolo si distingue nel gestire un vasto numero di persone sul lungo termine in modo organizzato per maneggiare una grande mole di lavoro.

Iwamoto: Nintendo, d’altro canto, impiega un metodo in cui planner, designer e programmatori si scambiano opinioni a prescindere dal proprio ruolo, affinando il gameplay tramite ripetuti trial and error.

Fujita: Sono rimasto sorpreso da quanto rapido e frequente questo processo di trial and error fosse. Gestendo un gran numero di persone, viene spontaneo creare una struttura rigida del gruppo con una catena di comando, però ciò rende più difficile per ciascuno la comunicazione e i cambiamenti. Credo che la questione principale durante tutto lo sviluppo fosse come riuscire a combinare i pregi degli approcci di Nintendo e Monolith Soft.

Iwamoto: Breath of the Wild richiedeva un carico di lavoro che non avevamo mai sperimentato prima ma, grazie alla sinergia data dalla collaborazione delle due aziende, ognuna con le rispettive doti, penso che siamo riusciti ad arrivare fino alla fine senza doverci limitare nella qualità o nel volume di quanto prodotto.

Fujita: Questo è vero. Quel “fino alla fine” testimonia quanto profondamente siamo stati coinvolti. Presso Monolith Soft, non è raro che i membri dello staff che hanno completato il proprio lavoro si spostino sul progetto successivo quando lo sviluppo si avvia verso le fasi finali, e questo è avvenuto anche per Skyward Sword, ma in Breath of the Wild ognuno è rimasto al proprio posto sforzandosi al massimo nel processo di debug.

Iwamoto: Avvicinandoci alla conclusione, ho avvertito che il senso di unità del team crescesse in modo esponenziale. Quando abbiamo finito tutti avevano un’espressione soddisfatta. Il positivo responso della nostra collaborazione per Breath of the Wild ci ha spinto a domandargli di lavorare anche al DLC.

Iwamoto: Sì. La maggior parte delle persone coinvolte nello sviluppo del DLC ci ha raggiunto sin da subito, per cui abbiamo potuto fin dall’inizio sfruttare la relazione che avevamo costruito.

Fujita: Anche dei programmatori di Monolith Soft sono entrati nel team del DLC, quindi planner, designer e programmatori hanno tutti avuto modo di partecipare allo sviluppo di Tears of the Kingdom dall’inizio.

Iwamoto: Avevamo creato un sistema in cui Monolith Soft potesse gestire in modo efficace l’intero processo dalle idee iniziali nel brainstorming fino all’implementazione effettiva nel gioco, e per questo ci aspettavamo il coinvolgimento negli aspetti creativi maggiore di sempre.

Fujita: Eravamo elettrizzati pensando che avremmo potuto col trial and error dare vita alle nostre idee già all’interno di Monolith Soft… ma è stato difficile (ride).

Iwamoto: Pur essendo ambientato nello stesso mondo di Breath of the Wild, il gameplay e le azioni erano del tutto nuove, e la mappa si era allargata ad includere il cielo ed il sottosuolo… è stato impegnativo (ride).

Fujita: Ad essere onesto, non avrei mai immaginato che avremmo iniziato dalle fondamenta, pensando a nuovi modi di giocare ed azioni (ride).

Fujita: Lo sviluppo è iniziato con le idee per il gameplay e design, ma al fine di addentrarci maggiormente nell’aspetto creativo all’interno di una struttura organizzativa diversa da prima, abbiamo capito fosse necessario incrementare le capacità di sviluppo di Monolith Soft dalle fondamenta. Pur avendo mantenuto il team dall’opera precedente stavamo anche attivamente integrando nuovi membri dello staff, e quindi come prima cosa volevamo che l’intero gruppo comprendesse totalmente i concetti e la metodologia del gioco precedente.

Iwamoto: Anche noi abbiamo avvertito la difficoltà nel creare un sequel, e allora mentre pensavamo al nuovo gameplay insieme, ci siamo volutamente concentrati nel mettere in mostra le esperienze e approcci consolidati nel lavoro precedente. Dal momento che Monolith Soft aveva un team numeroso fin dall’inizio, sono naturalmente aumentate le occasioni dello staff Nintendo di visitarla in ogni compartimento, per condividere queste esperienze.

Fujita: Nei primi stadi dello sviluppo molto spesso venivano da noi persone di Nintendo. Hanno tenuto delle conversazioni spontanee con i membri dello staff appena assunti, e tutti erano stupiti da quanto la comunicazione fosse stretta.

Iwamoto: Volevamo che fossero coinvolti più a fondo nello sviluppo, quindi credo che lo scopo fosse di creare la base del team insieme. Penso che migliorando in partenza la consapevolezza del nostro approccio e metodi le successive consultazioni siano state molto più scorrevoli.

Fujita: Un’altra cosa su cui ci siamo concentrati subito è stata come le sezioni interne collaborassero. Nonostante l’entusiasmo del trial and error, nei primi tempi abbiamo a volte faticato a trovare il ritmo giusto. Magari pensavamo troppo a qualcosa prima di metterla in pratica, oppure al contrario creavamo troppe cose col risultato che impiegavamo molto tempo a decidere cosa servisse davvero…

Iwamoto: La comunicazione tra le persone direttamente al lavoro sulla stessa cosa è importante per mantenere un flusso efficace di trial and error, ma la cooperazione con l’intera squadra ha pari valore. È necessario sapere di cosa si stiano occupando gli altri attorno, anche al di fuori della propria area di competenza, e allo stesso modo è essenziale comunicare cosa il proprio team stia facendo.

Fujita: Ritengo che una delle caratteristiche distintive dello sviluppo della serie di Zelda sia che scambi quali “Abbiamo trovato un simile problema qui” o “Stiamo procedendo in questo modo” succedessero naturalmente all’interno del gruppo, grazie al fatto che venissero considerate anche le aree oltre le proprie dirette responsabilità. Tramite la collaborazione con gli altri, siamo sempre stati in grado di identificare i punti cruciali e trovare soluzioni efficaci. Fino a che non ci siamo abituati al procedere in modalità trial and error abbiamo consultato i colleghi di Nintendo circa questo know-how della collaborazione.

Iwamoto: La parola chiave è stata “collaborazione orizzontale”.

Fujita: La “collaborazione orizzontale” è divenuta un tema portante durante lo sviluppo, dall’inizio alla fine. Al crescere del nostro coinvolgimento, dalle idee fino all’implementazione, sono aumentate le interazioni con persone di vari dipartimenti e sezioni, quali il sound team di Nintendo, sviluppatori dell’ambiente, tester etc… ma per merito delle solide fondamenta prima gettate siamo riusciti a superare i periodi più impegnativi dalla metà in poi, collaborando efficacemente con chiunque.

Iwamoto: Con le novità di gameplay e le mappe espanse il carico di lavoro è divenuto enorme, e siete stati investiti di ancora maggiori responsabilità rispetto a prima, perciò presumo che abbiate affrontato diverse sfide nel creare nuovo gameplay e sentito la pressione di doverci riuscire.

Fujita: Sì. Penso che ci sia stato un senso di tensione dall’inizio alla fine. Comunque, grazie gli scambi regolari di opinioni e informazioni con Nintendo, il know-how e la filosofia di sviluppo degli Zelda sono stati condivisi con noi di Monolith Soft, e per questo non ci siamo mai fermati o smarrito la via. Dalle nuove idee al prodotto completo attraverso il trial and error, l’esperienza di muoversi insieme lungo tutto il percorso è diventata una rilevante risorsa sia per lo staff sia per il team.

Fujita: Dal lavorare in un’organizzazione con un gran numero di persone siamo stati in grado di integrare lo sviluppo flessibile restando fedeli ai nostri principi. Sento che lo stile di Nintendo ci sta diventando familiare, mescolandosi bene ai punti di forza di Monolith Soft.

Iwamoto: Come risultato, con ogni nuovo titolo, stanno diventando più centrali nell’aspetto creativo dello sviluppo, il che è rassicurante.

Fujita: Detto questo, come gruppo di sviluppo siamo ancora nelle fasi iniziali, e sembra come se stessimo creando un gioco insieme mentre creiamo anche il team insieme. Vogliamo che si moltiplichino le occasioni in cui siamo noi a suggerire cosa vorremmo fare e cosa pensiamo che possa funzionare. Credo che abbiamo una relazione e ambiente di produzione per renderlo possibile.

Iwamoto: Saremmo assolutamente favorevoli con questo entusiasmo, dicendo ad esempio “Da questo punto in poi verrà tutto gestito da Monolith Soft”.

Fujita: Ogni sviluppo di un gioco di Zelda comporta nuovi ostacoli, per cui penso che sia importante per il team essere sufficientemente flessibile per adattarsi ad essi. Vogliamo essere una squadra in cui persone con differenti competenze ed esperienze comunichino con efficacia, e continuino ad evolversi perseguendo il miglior risultato possibile. E vogliamo essere in grado di gestire responsabilità ancora più disparate.

Iwamoto: Io vorrei che Monolith Soft divenesse un forte partner negli aspetti centrali della creazione di uno Zelda da zero. Spero che il know-how coltivato col nostro lavoro fianco a fianco possa migliorare i pregi dell’intera Monolithsoft, e che continueremo a creare dei titoli unici insieme.

Potrebbero interessarti