3 membri di Monolithsoft discutono le ultime tecnologie dell’azienda e come influenzeranno i futuri giochi

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Nuova intervista dei membri di Monolithsoft!
Come accaduto lo scorso ottobre con Takahashi, nel sito CGWorld.jp è stato pubblicato un dialogo con un designer, un programmatore e un technical artist che illustrano il proprio lavoro e le prospettive future. Il primo è uno dei principali map designer della compagnia, mentre gli altri due fanno parte del team di R&D di cui appunto aveva parlato Takahashi.
Rispetto ad altri testi destinati soltanto agli addetti ai lavori, qui troviamo numerosi spunti interessanti ed esempi tratti direttamente dai giochi passati, oltre ad accenni al futuro, per cui vi proponiamo ora un estratto dei passaggi più importanti.
Il tema principale del testo riguarda la necessità di implementare le generazione procedurale in Houdini, il loro principale programma di modellazione 3D.

I 3 sviluppatori sono parte dell’azienda da 6/7 anni, e specializzati negli effetti speciali e nel map design, infatti uno di essi ha partecipato come ultimo incarico a quelle di Xenoblade 3.
La ragione preponderante dell’adozione della generazione automatica risiede nel sempre crescente numero di asset richiesti dai propri titoli, caratterizzati dall’esplorazione di ambienti ricchi e vasti. Fino a qualche anno prima era possibile creare 1000 o 2000 asset singolarmente, ma attualmente ne sono necessari anche 100’000 dunque è di fatto impensabile realizzare tutto a mano.


Il metodo tradizionale infatti poneva dei seri limiti in termini di costi e pianificazione, quindi dopo un periodo di studio di Houdini hanno per la prima volta utilizzato in Xenoblade 3 il loro posizionamento automatico, per concentrare le risorse nella creazione originale del gioco.
Hanno scelto Houdini per la sua flessibilità: nelle loro opere sono presenti molti terreni particolari in cui non sono sufficienti variazioni dell’altezza per ottenere un buon risultato, ma questo programma si è dimostrato affidabile anche in questi contesti.

Una tecnica impiegata sempre in Xeno 3 è il VAT (Vertex Animation Texture) per le scene con delle folle nei filmati, in cui il loro movimento veniva calcolato in modo procedurale, e poi applicata l’animazione alle texture per farla calcolare dalla GPU.

Passano poi ad elencare le aree del proprio lavoro in cui la generazione procedurale abbia aumentato l’efficienza.
Innanzitutto nel tempo risparmiato per il posizionamento degli asset, ma anche in aspetti molto più delicati quali le collisioni, dove il 70% delle operazioni può essere svolto dalla macchina per poi sistemare manualmente il restante 30%, con una notevole liberazione di risorse per il gameplay e l’aspetto grafico. Citano inoltre la simulazione dell’erosione dei terreni e le irregolarità con piccole rocce e vegetazione, più il calcolo del LOD (livello di dettaglio) ed unificazione di diverse texture in un singolo materiale.
Un altro importante passo avanti riguarda la struttura stessa del flusso di lavoro, con la possibilità per designer e technical artist di sperimentare nuove idee in autonomia, senza l’aiuto di un programmatore.
Viene anche illustrato un tool di generazione automatica di ambienti cittadini: ad un designer è sufficiente inserire dei blocchi dove preferisce, e questi verranno poi direttamente trasformati dal software in case ed edifici. Ognuno di essi viene calcolato a partire dalle dimensioni del blocco, scegliendo quindi il numero di piani ed aggregando i moduli a disposizione, in modo tale da restituire dei dati ottimali per un gioco (ad esempio calcolando l’illuminazione più naturale per i tetti).

Un ulteriore esempio di processo di modifica: la mesh di base viene deformata con rilievi e depressioni per risultare più naturale, ma senza andare a modificare le altezze di vari oggetti piazzati dagli artisti. Ciò che potrebbe alterare il level design viene ritoccato solo a mano, mentre il resto dalla macchina.

Citano poi Open Universal Scene Description, un software di animazione dello studio Pixar, utilizzato per gestire l’output di dati in Houdini ed applicare soltanto quanto generato dal sistema autonomo ai modelli originali, con il fine di velocizzare le iterazioni nelle mappe e rendere ancora la vita più semplice agli artisti.

Al momento lo staff in grado adoperare Houdini è in numero ridotto, dunque stanno cercando di aumentarlo, ma le tecnologie si stanno evolvendo in modo talmente efficace da permettere anche ai designer di lavorare direttamente all’interno del modellatore e di funzionare anche ad uno stato acerbo con le mesh piazzate in maniera grossolana.

Oltre ad esperti di questo tipo di modellazione, affermano che pure persone provenienti dal mondo della creazione video possono mettere a frutto le loro conoscenze. Gli attuali progetti della compagnia sono di scala più larga, con la tecnologia che sta passando dalla fase di ricerca e sviluppo a quella pratica. Non sono richieste soltanto doti tecniche, bensì inoltre la capacità di rapportarsi con gruppi eterogenei per concretizzare le loro idee. La generazione automatica delle case è uno degli importanti progetti futuri, un sistema che vogliono al più presto impiegare in un gioco.

Spendono infine qualche altra parola sulla struttura organizzativa aziendale: viene definita “bottom-up” e non “top-down”, ovvero i superiori lasciano iniziativa ed autonomia agli impiegati, cercando il più possibile di ascoltare le loro opinioni. Al giorno d’oggi, la qualità di un gioco è direttamente legata a quanta creatività individuale e ingegno vi vengano inseriti.
Per il futuro, ora che le fondamenta sono state gettate, non vogliono smettere di di ampliare le conoscenze, in modo tale che gli utenti possano accorgersi che abbiano raggiunto un nuovo livello. I risultati della generazione procedurale verranno integrati stabilmente nei prossimi titoli.

Il testo si conclude con lo stesso intervistatore che dice di non vedere l’ora di scoprire il loro prossimo gioco.

Che dire, non possiamo certo non dargli ragione! Tra pochi giorni avremo tra le mani lo Switch 2 ma, complice la recente uscita di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, probabilmente dovremo aspettare il 2026 per sentire di nuovo parlare di Monolithsoft… ma le premesse non fanno altro che aumentare le già non indifferenti aspettative.

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