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Tokyo Mirage Session #FE Encore – Una canzone lunga come una recensione

Game

Il bizzarro crossover Atlus/Nintendo si ripresenta su Nintendo Switch per provare a conquistare, finalmente, i pubblico: buona la seconda?

Il bizzarro crossover Atlus/Nintendo si ripresenta su Nintendo Switch per provare a conquistare, finalmente, i pubblico: buona la seconda?

Nintendo Switich
15 Gennaio 2020
Genere
JRPG
Lingua
Giapponese (audio) / Inglese (testi)

Tenete il tempo, vi conviene

Il successo di Nintendo Switch è grande, lo sanno bene appassionati ed esperti del settore che periodicamente si trovano a leggere i dati di vendita di una console che ha sorpreso e conquistato tantissime persone. Tanto può fare il successo di un hardware per mutare in positivo la percezione di titoli controversi o di nicchia. Nintendo in questi anni ha quindi colto la palla al balzo per ripresentare sulla console ibrida quelle produzioni che non ebbero grande fortuna ai tempi di Wii U.

Tokyo Mirage Session #FE è uno di questi: il curioso crossover tra l’universo di Shin Megami Tensei e quello di Fire Emblem non riscosse un grande successo nell’estate del 2016, finendo presto nel dimenticatoio e faticando ad emergere nelle classifiche di vendita perfino in Giappone, territorio ideale per una produzione simile. Ma ad oggi, su Nintendo Switch, è tempo di Encore: le cose potrebbero andare diversamente.

Benvenuti in Tokyo Mirage Session, dove i ragazzi stanno sempre al cellulare.

Chi già conosce il titolo sa bene cosa aspettarsi da questa riedizione: se ne è parlato anche su queste pagine, nella recensione di Diego, e le differenze con quanto visto su Wii U non sono così drammatiche da distinguere la produzione in modo sensibile – le tratteremo più avanti, per comodità.

Tutti gli altri, incuriositi magari da i nomi chiamati in causa o dalla comunicazione ufficiale in merito al gioco ricca di musiche e colori, sono avvisati: Tokyo Mirage Session #FE Encore è un JRPG, vero, ma interpretato in una forma distante da quello che ci possiamo attendere da duetto quale quello tra Atlus e Nintendo: veniamo catapultati in un Giappone strepitosamente vivace, in cui Shibuya fa da teatro ad una storia fatta di giovanissimi ragazzi intenti a trovare il proprio posto nel mondo dello spettacolo. Non ci si lasci ingannare dall’età e dalle divise scolastiche che potremo intravedere, in quanto la nostra esperienza sarà circoscritta solo ed esclusivamente alla Fortuna Entertainment, casa di produzione discografica in cui i due protagonisti, l’affidabile Itsuki e la bellissima Tsubasa, finiranno per essere ingaggiati come full time non solo come artisti, ma anche e soprattutto come Mirage Master impegnati ad affrontare una minaccia che ha radici nel passato stesso di Tsubasa.

Carina lei. Zuccherosa come poche cose al mondo!

Per chi si fosse perso fornirei un veloce sunto che non va in alcun modo a svelare eccessivi elementi di trama: fin dai primi momenti di gioco veniamo introdotti al concetto di “Performa” (no, non è “Persona“), ovvero un misterioso potere intrinseco ad ogni persona e la cui forza è misurata con le capacità artistiche della stessa. Per un non precisato motivo, le creature appartenenti al mondo dei “Mirage” stanno invadendo il mondo reale attraverso delle vere e proprie crepe nella realtà, per derubare le persone dei loro “Performa” e ottenere così volontà indipendenti e nuovi poteri.

Il compito della Fortuna Entertainment, oltre a produrre pezzi musicali favolosi come Reincarnation (il tema che accompagna la opening), è proprio quello di formare un fronte di difesa dell’umanità, aggiungendo tra le proprie fila gli artisti il cui Performa si è rivelato talmente forte da poter prendere il controllo dei Mirage “malvagi” e utilizzarli per rispondere all’attacco, attraversando le suddette crepe così da entrare nelle “Idolasphere” – i dungeon del gioco. Dietro a questa malvagità scopriremo esserci l’influsso di una misteriosa entità che si muove dietro le quinte…

Itsuki, mi sembri un po diverso… cosa è successo?

Questo incipit piuttosto classico acquisisce maggiore spessore agli occhi degli appassionati nell’apprendere che i “Mirage” sono in realtà reinterpretazioni degli eroi del mondo di Fire Emblem: al fianco di Itsuki troveremo Chrom, mentre Tsubasa sarà accompagnata da Caeda. Cain e Tharja si uniranno al gruppo come compagni del fervente Touma, compagno di scuola di Itsuki intento nel perseguire la carriera attoriale nel genere super sentai, e della celebre Kiria, l’idol preferita da Tsubasa. A farci da guida, per non lasciare dubbi sulla rilevanza dei personaggi della serie Nintendo, sarà la piccola Tiki, tenerissimo mirage dalle sembianze di una bambina che sembra nascondere i segreti di questa invasione dietro una misteriosa amnesia.

In battaglia queste abbinamenti forniscono ai nostri eroi una classi e attributi tipici della serie Fire Emblem: Itsuki diventerà un Lord armato di spada grazie a Chrom, Tsubasa guadagnerà le abilità da Cavaliere Pegaso di Caeda, Touma sfrutterà Cain per destreggiarsi come un Cavaliere e Kiria padroneggerà le doti mistiche di Tharja per disintegrare nemici come solo un Mago Oscuro potrebbe.

I vantaggi di classe che conosciamo dalla serie Intelligent System sono qui riportati (spada/ascia/picca/arco/etc.) e vanno ad affiancarsi al sistema di abilità e magie visto nella serie Shin Megami Tensei, da cui vengono mutuati praticamente tutti i nomi (Zio, Bufu, Agi, etc.) in un intreccio di possibilità davvero sorprendente. Se conoscete solo uno dei due franchise, il resto sarà una gradevole sorpresa. In caso abbiate padronanza di entrambi i mondi, il mix potrà sicuro incuriosirvi.

Ogni personaggio ha la sua classe. A voi scoprire gli altri!

Di peso dalla serie Altus è presa la gestione delle debolezze di personaggi e nemici, che consente di aggiungere attacchi in sequenza a quelli che vanno a colpire proprio il tallone d’Achille del caso. Colpendo un nemico debole all’elettricità con la magia Zio (propria di quell’elemento) il nostro attacco verrà evidenziato con la dicitura “WEAK“, che esplicita la vulnerabilità del nemico a quel colpo e dà il via alla catena di colpi da parte dei membri del party dotati di una skill passiva che possa accordarsi a quell’attacco.

Queste skill passive in Tokyo Mirage Session sono chiamate “Session Skill”, in quanto consentono di creare lunghe combo con tutti i membri del party (e non) che dotati della giusta abilità. Il tutto si muove a catena di attacco in attacco: se il primo è elettricità, il secondo personaggio potrebbe agganciarsi con “Elec-Wind”, che fa seguire un attacco vento ad uno elettrico, mentre il terzo sfrutterebbe “Wind-Glacier” per lanciare una magia di ghiaccio e via dicendo. Se all’inizio le possibilità sono piuttosto ridotte e coinvolgeranno solo i tre membri in campo, con l’evolvere della storia e il completamento dei compiti secondari le nostre possibilità aumenteranno al punto da poter inserire nelle sessioni anche i membri non attivi del Party e – novità della versione Nintendo Switch – i comprimari della trama principale, come Tiki.

E queste non sono neanche le sessioni più lunghe possibili…

A livello di meccaniche non finisce qui, perché le possibilità offerte dallo spettacolare contesto legato al mondo dell’intrattenimento vedono la presenza delle “Ad-lib” – letteralmente dal latino “ad libitum”: a piacere, in libertà – abilità che occasionalmente si sostituiranno alle skill classiche (come se il personaggio improvvisasse) per aggiungere danni ad area o effetti extra. Molto utili e scenografiche, riprendono elementi della trama o addirittura spezzoni dei video musicali interpretati con l’etichetta Fortuna.

Lo spettacolo però può essere anche un passo a due e completando l’adeguata serie di side stories nonché utilizzando spesso i personaggi in battaglia sbloccheremo le Duo Arts, vere e proprie supermosse che inseriscono nelle session per far esibire due personaggi in una coreografia dotata spesso di effetti speciali: Tsubasa ed Elenora (la Mirage Master di Virion) ad esempio aggiungono all’attacco potenziato anche l’effetto “Charm”, che seduce gli avversari e gli impedisce di agire per più turni.

Il tutto, ovviamente, è realizzato con una qualità e una cura in grado di elevare queste scene da quella prevedibile precarietà che contraddistingue la fusione di contesti incompatibili: qui invece sarete ben lieti di assistere a queste dimostrazioni ballo e canto che riempiranno lo schermo ad ogni occasione.

In una side story insegneremo a Touma a trattare con le donne e lui… imparerà una mossa!

Ciò che invece è stato un po’ sacrificato in questa produzione è il flow di gioco e la conseguente liberà offerta al giocatore: il mondo che ci ospita, come detto in precedenza, è Tokyo, che visiteremo principalmente nelle strade di Shibuya e in ben poche altre aree. Il celebre quartiere offre la maggiore estensione per i nostri spostamenti, ma si riduce a concatenare una manciate di piccole aree che ospitano, ciascuna, un elemento importante quale può essere il negozio di oggetti, di equipaggiamento, il Cafè o lo studio per le prove – utilizzato come passaggio tra un capitolo e l’altro.

Il tutto muovendosi su una mappa “testuale” e cliccando sul luogo che vogliamo raggiungere: idea sicuramente utile visto quando dovremo muoverci da una zona all’altra del gioco, ma che va a cancellare l’idea di interconnessione tra aree tipica di queste esperienze.

Per il resto parliamo di luoghi ristretti privi di interesse esplorativo, in cui provare ad identificare chi è degno della nostra attenzione distinguendolo dalla marea di sagome colorate che fanno semplicemente da sfondo alla scena. Tutto piuttosto limitato e guidato, in particolare per gli appassionati di JRPG massicci come il grandioso Dragon Quest XI.

Uno stralcio di Shibuya, in un’inquadratura di una scena: sognatevi di vederla così mentre esplorate.

Si rialza la testa nei dunegon, che non sono molti come numero ma vantano una caratterizzazione molto intrigante in quanto tendenzialmente legata alla personalità del boss che ne è a guardia. Pur alternando gimmick più o meno riuscite, nel complesso si tratta di esperienze molto differenti tra loro e che vedono emergere un senso di ripetitività solo nelle visite successive a quella principale – ho ancora gli incubi per quante volte ho dovuto muovere i manichini di Shibuya 106giocate e capirete.

Si alternano enigmi di logica ad quelli di memorizzazione, creando situazioni sempre diverse con alcuni picchi di originalità per il genere.

Rimane però un numero esiguo di queste ambientazioni e si ricorre allo sblocco di nuove parti, con conseguente backtracking, per coprire i contenuti legati alle fasi finali e alle missioni secondarie. Fortunatamente il fascino estetico degli ultimi due dungeon è sufficiente a risollevare la situazione, ma nel complesso un po’ di insoddisfazione per la scala così contenuta del mondo di gioco permane.

Uno dei miei dungeon preferiti: inizialmente straniante, poi divertente!

Anche dal punto di vista narrativo l’approccio è peculiare, distanziandosi da quella che è la concezione di JRPG tradizionale per avvicinarsi agli stilemi delle moderne graphic novel, con al centro Itsuki. Questo ragazzo privo di reali talenti è il cardine di tutto il gruppo e guiderà i passi di praticamente ogni personaggio principale con i suoi consigli o affiancando attivamente chi gli chiederà una mano.

Il nostro “quasi-eroe” è dotato di un volto, di una caratterizzazione, di un doppiaggio e di un destino abbastanza guidato, eppure il giocatore lo interpreta come proprio avatar, ritrovandosi spesso in una visuale “in prima persona” che non lascia dubbi sull’intento di porci nei panni del giovane per vivere al meglio i dialoghi più intimi e non lasciarci invece un passo più indietro nel classico ruolo di osservatore.

Questa scelta è figlia anche del sistema di progressione della storia, legata al cellulare di Itsuki e a tutti i messaggi che riceverà dai vari personaggi, i quali scandiranno inevitabilmente i passaggi di trama e la disponibilità di attività extra. Un espediente molto simpatico che forse riusciva meglio su Wii U grazie alla presenza di un secondo schermo che, effettivamente, dava l’illusione di leggere lo smartphone del protagonista e che adesso di ripresenta come menù a comparsa un po’ scomodo da navigare con i soli tasti.

Il cellulare vi suonerà ogni due per tre!

Sviluppo e crescita del party invece rappresentano la punta di diamante del pacchetto, offrendo una flessibilità e una sinergia con l’esplorazione in grado di causare assuefazione. Si sale di livello in modo del tutto tradizionale, è vero, ma le abilità (attive o passive che siano) si apprendono utilizzando le armi, le quali si forgiano grazie ai drop dei nemici: il processo ci vede quindi combattere per imparare le skill nell’arma che abbiamo e al tempo stesso ottenere i drop per le nuove armi, che poi forgeremo e utilizzeremo per imparare nuove skill e ottenere nuovi drop e così via.

Purtroppo disponiamo di un numero limitato di slot per le nostre capacità, quindi saremo obbligati a scartare alcune delle abilità apprese per non perderne di più utili (un po’ come in Pokémon). Dovessimo pentirci e cambiare idea, niente paura: ad un certo punto il gioco ci consente di creare versioni leggermente più potenti di armi già create da cui riapprendere le abilità perse. A conti fatti un circolo vizioso da cui è facilissimo farsi rapire.

A venirci incontro ci sono i dungeon dedicati all’allenamento, che ospitano nemici i cui unici drop sono oggetti consumabili che forniscono l’esperienza necessaria a salire di livello o apprendere un’abilità con una sola battaglia. Niente grinding folle quindi nel tentativo di scegliere le abilità giuste (sempre che abbiate i materiali, eh!).

Effetti collaterali di questi dungeon: una volta che le vostre sessioni saranno abbastanza lunghe (tra i 6 e i 10 colpi), i drop saranno talmente consistenti da permettervi di far salire tutti i personaggi (tutti insieme, non uno alla volta) di 30/40 livelli in circa un’ora o poco di più.

Evitiamo spoiler con i quadratini bianchi…

Altro fattore piuttosto curioso per un titolo del genere è l’importanza delle missioni secondarie, che in questa occasione è davvero impossibile definire tali al punto da non ritenere sensata l’idea di fare una qualsiasi run che non ci veda impegnati nel completamento delle side-stories di ognuno dei 6 compagni di Itsuki. Non per una questione di trama e contenuti, sebbene siano presenti diverse chicche legate al passato dei nostri amici, ma proprio perché saltandole andiamo a privarci di abilità fondamentali in battaglia, come le AD-Lib, le Duo Arts e la partecipazione nelle sessioni dei personaggi comprimari.

Un mezzo gioco, in pratica. In altri titoli si può pensare di affrontare i contenuti extra in seguito o evitarli del tutto, a cuor leggero, qui invece si va a intervenire direttamente sul valore complessivo della produzione e la sua percezione da parte del giocatore. Non saltatele, anche perché in circa 40 ore è possibile fare quasi tutto ciò che è offerto dal titolo (quantomeno le side stories, così da sbloccare il finale segreto).

Chi ha già vissuto l’esperienza su Wii U forse in questo aggiornamento non troverà abbastanza contenuti extra che giustifichino un nuovo dispendio di decine di ore, ma il nuovo dungeon creato da Tiki offre ricompense estetiche davvero intriganti (i costumi speciali tratti da altri titoli Altus, come Persona 5 o Strange Journey) e sblocca un nuovo video musicale a mio avviso imperdibile. Inoltre l’intervento di Maiko, Barry e Tiki nelle session genera combo esilaranti per lunghezza, superando quanto già visto nell’originale.

Piccola citazione molto apprezzabile!

Tokyo Mirage Session #FE Encore non è un prodotto in grado di ridefinire gli standard del genere e forse alcuni dei giocatori più esperti, una volta completato, lo dimenticheranno a causa di una narrativa piuttosto leggera ed un contesto che fa della capacità di godere del frivolo la sua forza.

Per ogni dialogo che avrete voglia di saltare ci saranno video musicali e attacchi speciali che vi doneranno sincero stupore per la qualità riposta sia nella resa complessiva che nel valore stesso del contenuto – la presenza di un colosso come Avex nella produzione delle opere musicali del gioco è garanzia, le canzoni sono tutte piuttosto orecchiabili e dalla qualità indiscutibile.

Qualcuno potrà rimproverare a questo titolo l’eccessiva eccentricità e la presa di distanza dai canoni classici, ma su una piattaforma che ospita i vari Dragon Quest, Final Fantasy e Xenoblade (nonché Fire Emblem Three Houses) è proprio questa originalità a rappresentare un grande punto di forza. Solo non aspettatevi un colosso, quanto piuttosto una gradevole intermission tra le vostre abitudini videoludiche.

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10
8.5
Bello da vedere e da ascoltare, originale per approccio e con un sistema di sviluppo assuefacente
Limitato nella scala, trama leggerina e poche ambientazioni

MODUS OPERANDI

Completato quasi al 100% grazie ad un codice offerto da Nintendo Italia