Shin Megami Tensei e Fire Emblem sono due saghe illustri
, con relative fan-base accanite e nonostante tutti gli stravolgimenti del settore, si tratta ancora oggi di veri e propri alfieri della visione nipponica del creare giochi di ruolo, importantissimi nel loro genere, rivisitato, rivitalizzato e a volte rivoluzionato a ogni nuova uscita. Per questo e altri motivi, un crossover era guardato con timore se non con scetticismo.
Come prendere questi mostri sacri e fonderli in un sol gioco, senza rovinarne gli intenti, senza scardinare l’esoscheletro di personaggi e statistiche, e ritrovandosi un catorcio tra le mani senza amore e dignità che non accontenta nessuno? Se si riesce nell’intento nel plasmare qualcosa di valido, come lavorare d’alchimia, dosando bene gli elementi? Quanto di Fire Emblem mettere nel calderone e quanto di Shin Megami Tensei? E soprattutto, a chi dedicare questa portata gargantuesca? A chi si innamora dei numeri e bullizza chi non ha mai avuto il fegato di affrontare la modalità lunatica di Fire Emblem Awakening o a quella fetta di giocatori, se non casual, quantomeno non così hardcore che probabilmente costituisce la maggior parte d’utenza auspicabile?
Tutte queste domande trovano una risposta in Tokyo Mirage Sessions #FE ed è l’affermazione di autorialità più cristallina e amorevole che uno sviluppatore possa mai dare: un gioco che si regge in piedi da solo, che incorpora tanti elementi dalle due amate serie, senza divenirne succube e potendo così ostentare una personalità propria. Il setting è la Tokyo odierna e le vicissitudini dei nostri protagonisti di avventura e di battaglie si intrecciano con la loro vita reale, tra amicizia e voglia di sfondare nel mondo dell’intrattenimento.

Itsuki Aoi, protagonista e personaggio obbligatorio nel team, Tsubasa Oribe, timida fanciulla che aspira al successo diventando una idol e Touma Akagi, ragazzo irruento e fan dei sentai (le serie con gli eroi in costume come megaloman o i power rangers) sono amici di vecchia data che si scopriranno compagni anche nel mondo del lavoro, sotto la guida di Maiko Shimazaki, ex-modella ora a capo della Fortuna Entertainment, società che lancia giovani talenti nel mondo dello spettacolo. Dietro questa società, e i suoi componenti, Kiria Kurono, già affermata idol, Barry Goodman, nerboruto gaijin che ricopre il ruolo di istruttore (e di stereotipo dell’occidentale malato di anime aggiungerei), e Tiki, una vocaloid, anzi una utaloid, (per chi non lo sapesse: vere e proprie performer sotto forma di ologramma come Miku Hatsune o le Sea Sirens di Splatoon), in realtà si cela un’agenzia investigativa volta a sgominare i Mirage, mostruosi spiriti che hanno iniziato a infestare Tokyo cinque anni prima, durante uno show della sorella di Tsubasa (idol anch’ella), e si cibano del Performa, energia vitale che gli esseri umani possiedono e che li animano alle più grandi imprese. Completeranno il cast, in fasi più avanzate Eleonora Yumizuru, un’attrice di successo con la fissa di Hollywood, Mamori Minamoto, presentatrice di un programma di cucina e Yashiro Tsurugi, super idol rubacuori di giovani fanciulle, che insieme ai già citati Itsuki, Tsubasa, Touma e Kiria formeranno il roster dei personaggi selezionabili.
Ognuno di questi diventerà il padrone di personaggi tratti da Fire Emblem che qui copriranno il ruolo di Mirage che una volta liberatosi da un malvagio giogo saranno pronti a trasformarsi in vere e proprie armi nelle mani dei protagonisti. Per amor di completezza, i personaggi tratti da Fire Emblem sono: Chrom, Virion e Tharja, tratti da Fire Emblem Awakening, capitolo della rinascita per Nintendo 3DS, e Caeda, Cain, Draug e Navarre tratti dal capostipite di questa fortunatamente longeva saga. I protagonisti di Fire Emblem sono solo delle armi, le quali però, saranno il fulcro del combattimento. Infatti ogni nuova arma realizzata da Tiki (altro personaggio mutuato dalla saga Intelligent System) con l’avanzamento graduale dei punti esperienza relativi fornirà nuove abilità ai nostri eroi, incantesimi evocabili in battaglia o di supporto durante le session. Le session sono degli attacchi extra che entrano in gioco quando si riesce a utilizzare, con un attacco/incantesimo, un elementale in cui è debole l’avversario. Concatenare queste combo in maniera efficace sarà una chiave di volta dei combattimenti, e queste andranno a riempire una barra speciale che permetterà, oltre ad incantesimi singoli potentissimi, anche il Duo Arts, attacchi speciali eseguiti in coppia da Mirage e Master.

Anche i nemici potranno fare leva sulle vostre debolezze per aumentare il numero di attacchi, ne consegue che conoscere l’albero delle skill e utilizzare le armi che, oltre a permettere le proprie session, non lascino scoperti e alla mercé delle session degli avversari, diventa fondamentale. Le skill sono mutuate da Shin Megami Tensei e non poteva essere altrimenti tanto sono numerose e varie, mentre da Fire Emblem troviamo la riproposta del sistema sasso-forbice-pietra, che in combattimento diventa spada-ascia-lancia con gli attacchi standard. Il battle system si dimostra soddisfacente a tal punto da alleggerire il carico emotivo del dover grindare (ovvero reiterare combattimenti al solo scopo di salire di livello), forse l’aspetto più temuto e apprezzato al tempo stesso dagli appassionati di rpg. Gli scontri, che avvengono in specifici dungeon chiamati idolasphere, sono tattici al punto giusto. Forse rifuggono l’ossessività degli Shin Megami Tensei ad essere sinceri, dimostrandosi un pelo meno profondi (del resto manca il sistema di controllo e fusione dei demoni che è la più grande attrattiva del quarto capitolo di SMT) ma appunto per questo più fluidi e leggeri. Fatto sta che persino nella concitata fase finale non si accusa la pesantezza dell’ennesima battaglia e continuare a scoprire nuove abilità, o migliorare le vecchie, resta allettante anche nel new game plus.
Probabilmente a livello normal non avrete nemmeno bisogno del grinding, sempre che non evitiate spesso gli scontri. Con un colpo di spada è possibile stordire i nemici per sorpassarli o avere una chance di iniziativa, per quel che riguarda i nemici normali, mentre gli speciali non potranno essere storditi e spesso sono degli ossi duri, più di alcuni boss. Infine ci sono anche dei nemici rari, che appaiono di rado, tendono a fuggire, ma se sconfitti rilasceranno oggetti speciali. Solo affrontando mostri potrete avere materiali per forgiare nuove carnage unit (ovvero armi) e nuove radiant skill (abilità speciali) e la customizzazione dei personaggi è il pepe del gioco. Ci si potrebbe lamentare che sette personaggi sono pochi ma a dire il vero, seppur stereotipati, sono abbastanza diversi tra loro e con una caratterizzazione decisa, e le tante abilità disponibili permettono ancora più varietà nei combattimenti. Inoltre i Mirage controllati (ovvero i personaggi di Fire Emblem) possono essere evoluti e ognuno può scegliere una nuova classe tra due disponibili, proprio come in Fire Emblem.

I timori quindi di una pietanza con troppo poco Fire Emblem o troppo poco Shin Megami Tensei si è rivelato fondato alla fin fine, ma la Atlus è riuscita a mettere su un gioco che ha una sua identità precisa e che non scimmiotta né l’una né l’altra saga, ma si ispira a entrambe efficacemente, mutuando elementi che faranno piacere ai fan delle stracitate serie ma che allo stesso tempo lo rendono un gioco fruibile anche da un neofita, tanto che è consigliabile proprio come punto di inizio. Allo stesso tempo dovrebbero stare alla larga gli smaliziati, perché non basta il grinding a risolvere tutto e c’è sempre bisogno di aguzzare l’ingegno con certi tipi di mostri e soprattutto nelle boss battle, con nemici ancora una volta tratti da Fire Emblem. Il bilanciamento è totale, sia negli scontri, che costituiranno sempre una sfida, sia negli enigmi, almeno uno grosso in ogni idolasphere, che si attestano su un livello medio, ne consegue che giocare con leggerezza è controproducente, pena non riuscire a proseguire o non capire cosa fare in determinati momenti.
Di Shin Megami Tensei non è solo il cast a essere stato tradito, ma anche il tono. Sebbene gli eventi che accadono possano avere dei risvolti drammatici, soprattutto nelle subquest personali di ogni personaggio (che vi consiglio di non tralasciare assolutamente, anche per l’agognato miglior finale), siamo ben lontani dai toni cupi ed esasperanti della saga Atlus e più vicini a quello del relativo spin-off Persona. In Tokyo Mirage Sessions #FE anzi è tutto sgargiante, vivacissimo e coloratissimo, una grafica di un’eleganza vitale, smargiassa e raffinata al contempo come non se ne vedono più. Quando il setting è la moderna Tokyo, coi suoi quartieri per otaku, e il mondo delle idol, il timore più grande consiste nel fan service brutale e ignorante. Pericolo scampato anche qui e quasi non sembra vero: sarebbe stato facilissimo scadere dei camei ammiccanti o in cadute di stile come nudità e waifuizzazione estrema. Invece, incredibile a dirsi, c’è meno pane per i weeboo qui che in Fire Emblem Fates. Gli elementi romantici non sono del tutto assenti, ma giusto appena accennati dalla trama e l’unica libertà nerdica possiamo trovarla nei costumi da far indossare ai protagonisti, nulla di eccessivamente trasgressivo in ogni caso, anche perché la maglia della censura ha agito, alzando l’età della protagonista fino a farla diventare maggiorenne (auguri!) e modificando qualche costume. Nulla che inficia sulla bellezza dell’opera in ogni caso.

Potrei continuare a tediarvi sulla grafica, una delle più vitali e sgargianti viste su Nintendo Wii U, ma farei un torto alle musiche. Se adorate il J-Pop andrete sicuramente alla ricerca dei gioiosi brani di Yoshiaki Fujisawa, veterano del settore scelto specificatamente, e altrettanto energiche e dinamiche sono le coreografie inscenate da George Aburai di Avax Group. Tutti questi brani godono anche dell’esecuzione animata del mai troppo lodato Studio 4°C (Tekkonkinkreet, la trilogia filmica di Berserk), davvero una goduria per occhi, orecchie e cuore. Meno carismatiche le musiche di background, un pelino sotto gli standard a cui Persona ci ha abituati, ma mai spiacevoli e comunque piene di groove.
Faticando a trovare delle vere e proprie pecche che minino l’esperienza, annovero qualche incertezza sui caricamenti, non eccessivamente lunghi ma comunque presenti, la mancata localizzazione in italiano, forse difetto più grave sebbene sia un inglese abbastanza facile. La bordata più forte però risiede nell’assenza di Off-TV. Sebbene il secondo schermo sia deputato alle conversazioni tra i personaggi tramite social e alla mappa, non poterlo giocare sul proprio gamepad e non poterne sentire l’audio dalle cuffie è davvero una mancanza notevole. Forse un altro scoglio potrebbe risiedere nelle vostre aspettative: la trama principale è leggerina ed i toni generali all’insegna del volemose bene e potreste rimanere scottati in caso vi aspettiate la stessa profondità di Fire Emblem per quel che riguarda la storia. Se vi aspettate ribaltamenti di gameplay siete fuori strada, si tratta di un J-rpg lineare, con un buon climax, ma che non deraglia mai dalla suddivisione in capitoli principali e di intermezzo. Inoltre, nonostante si respiri freschezza nell’aria, alcune convenzioni tipiche del genere potrebbero dare a noia, come lo spezzamento del ritmo causato dal dover tornare sui vostri passi per risolvere il determinato enigma o addirittura alla base della Fortuna Enterteinment per proseguire la storyline. Ci si fa l’abitudine presto, in ogni caso. Per il resto, se piace il genere o se si vuole partire da un gioco per iniziare a gradirlo, non c’è motivo di lasciarlo sullo scaffale. Tokyo Mirage Sessions #FE è amore incondizionato verso i j-rpg, sprizzante gioiosa energia visiva con innesti dei migliori combattimenti a turni di altri tempi, che sono quelli di oggi a meno che non facciate la follia di lasciarvelo sfuggire.