RiME, Tequila Works parla dello sviluppo del gioco

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Intervistato da IGN, Raul Rubio di Tequila Works ha parlato dello sviluppo di RiME e delle voci che volevano la cancellazione del gioco.

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Dopo aver vissuto uno sviluppo travagliato e aver perso l’esclusività di PlayStation 4, RiME è ora uno dei titoli più interessanti e attesi anche su Nintendo Switch, nonostante non abbiamo ancora una data d’uscita ufficiale se non un generico maggio 2017.

Nel corso di un’intervista a IGN Raul Rubio, creative director e fondatore di Tequila Works, ha parlato proprio dello sviluppo del titolo e dei problemi che hanno dovuto affrontare con il tempo, tra i quali le voci che volevano addirittura la cancellazione del gioco stesso:

Forse abbiamo annunciato il gioco troppo presto e sì, ci sono stati un sacco di momenti in cui abbiamo pensato che il gioco non sarebbe stato rilasciato. In realtà c’è stato un momento in cui ero completamente sicuro di questo, ma fortunatamente non è successo. In ogni caso la possibilità della cancellazione era dovuta sempre a problemi tecnici e non finanziari o qualcosa di simile. C’erano voci sulla cancellazione quando abbiamo acquistato l’IP, ma in quel momento ci stavamo spostando in un ufficio più grande, il che è piuttosto lontano dall’essere in procinto di chiudere, no?

 

Dai primi tempi è cambiato molto: c’era sempre un’isola e c’era sempre una torre. Se si confronta il primo progetto di RiME all’inizio del 2013, di simile ora abbiamo solo un bambino bloccato su una piccola isola e alcune cose come l’uso del suono, ma il resto è cambiato molto. Ad esempio, ora stiamo usando l’Unreal Engine 4e possiamo includere molte più funzioni ed effetti visivi che non erano possibili allora. Ora abbiamo una struttura più grande composta da molte isole.

 

Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di RiME era un piccolo gioco indie, e in realtà lo è ancora, ma le reazioni al primo trailer alla Gamescom è stata travolgente. Così, quando siamo tornati in studio abbiamo detto “Sapete una cosa? Lo amano… e ora dobbiamo renderlo perfetto perché altrimenti ci uccideranno“. Questo è ciò che abbiamo fatto dal 2013. Il gioco era giocabile allora ed è stato giocabile per sei mesi, ma giocabile non significa perfetto.

 

Può sembrare un sacco di tempo, ma se consideriamo quanto sia difficile sviluppare giochi oggi con tante piattaforme e tanti grandi concorrenti lì fuori, significa che la gente non vede la differenza tra un gioco indie e un gioco AAA. Abbiamo solo un buon o un cattivo gioco e noi abbiamo voluto fare un buon gioco, un gioco molto buono. Abbiamo lavorato per quattro anni sullo sviluppo di RiME e abbiamo proceduto per “eliminazione“: nel 2014 c’erano troppe cose e, piano piano, eliminando quelle superflue, siamo arrivati a risultato di oggi.

Le premesse per avere un piccolo gioiello su Nintendo Switch ci sono tutte e speriamo davvero che l’impegno degli sviluppatori in tutti questi anni possano essere ricompensati con un prodotto di qualità che colpisca il cuore di tutti i videogiocatori.

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