Retrospettiva Mario Kart – Parte 3 + NintendOn Extra!

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MARIO KART 7- 3DS – 2011

a cura di Emil”The Sky” Petrov

7!
7 come i peccati capitali, Brad Pitt ne sa qualcosa.
7 come le sfere del drago, quelle gialle con stelline rosse, quelle originali.
7 come i colli e i Re di Roma, la capitale del Bel Paese.
7 come il power-up più bizzarro e (in teoria) più potente visto nella storia di Mario Kart.
7 oggetti che ruotano attorno al tuo kart capaci di ribaltare (in teoria) le sorti di una gara. Nello specifico, viene lanciato quello che al momento della pressione del tasto L si trova davanti al mezzo.
7 oggetti composti da una stella, un guscio rosso, un guscio verde, una piovra che spruzza inchiostro sullo schermo degli avversari, una banana, un fungo e una bomba.
7 oggetti che si rivelano una fornace unica di insulti (per noi) e di risate per gli altri visto che nel 90% dei casi, nel momento stesso in cui esulterete e inizierete a pensare a come usarli un avversario vi passerà di fianco  o alle spalle rubandovi la stella o facendo esplodere la bomba.
7 come i messaggi di testo, probabilmente minacciosi, che mi ha lasciato Pittanza quando gli ho fatto leggere l’introduzione dell’articolo.
7 come il settimo capitolo della saga di Mario Kart e il primo numerato: Mario Kart 7.

Terza incarnazione portatile della saga, Mario Kart 7 si presenta come un’ulteriore evoluzione di un gameplay ormai perfettamente collaudato e che non teme nessun rivale nelle serate con amici.
Temporaneamente messe da parte le moto (ritorneranno in Mario Kart 8), le più grandi innovazioni sono rappresentate dalle fasi aeree e subacquee nella quasi totalità delle piste.
Avete mai giocato con le Lego? I famosi mattoncini svedesi che ci permettevano di creare mondi? Di similar filosofia è la composizione del proprio kart in Mario Kart 7.
Poesia a parte, non esistono mezzi predefiniti ma siete voi a scegliere cosa guidare creando il kart, composto dal kart, dalle ruote e dal deltaplano. Si, un deltaplano. Un deltaplano dalla forma estremamente variabile che potrebbe essere un parasole,
una vela a forma di ali di pipistrello o anche una margherita.
E le ruote? Legnose, fungose, da corsa, di legno, maxi. E il kart? Un aeroplano, una vespa, una nuvola, un uovo. E molto, molto altro.
La combinazione delle tre parti crea il mezzo vero e proprio e ogni differente incastro cambia i valori dei cinque parametri del kart: Velocità, accelerazione, peso, maneggevolezza, fuori pista.
Gli unici due limiti sono la fantasia e le capacità del giocatore. Preferite un’accelerazione esplosiva o una velocità di punta ineguagliabile? Un pesantissimo carro armato o una piuma scattante?
La scelta, è esclusivamente vostra.

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Anche i personaggi, divisi in tre categorie di peso (leggero, medio, pesante) contribuiscono ad alterare i parametri finali del kart.
I personaggi selezionabili purtroppo sono solo 16, compresi quelli sbloccabli… 17 contando la possibilità di utilizzare il proprio Mii. Un numero comunque esiguo rispetto a quanto visto nel capitolo Wii.
Come detto, la grande innovazione consiste nella presenza di fasi aeree e subacquee nelle piste: a seconda del terreno il kart si trasforma e permettedi muoversi sotto laghi o mari con delle eliche o nei cieli funestati da venti impetuosi (poesia parte II) con i sopra citati deltaplani. Kart che quindi riservano grosse sorprese, vi sembrerà di guidare la 313 di Paperinik. O la macchina di PK. Lacrimuccia.
Digressioni nerd a parte, le piste sono caratterizzate da un alternarsi delle tre fasi di corsa e le scorciatoie, molto spesso, saranno nell’ambiente intorno a noi.
Le piste sono 32 come al solito, divise in 16 nuove e 16 classiche.
MA DAI? Ebbene si, non l’avreste mai detto.
Il level design è stellare, toccando picchi assoluti nella nuova Pista Arcobaleno, nel Galeone di Wario e a Koopa City, una città caratterizzata da pioggia costante.
Dal lato classico, grandi ritorni come il Deserto Kalimari del N64, la Pista Arcobaleno SNES e il tremendo (per molti) Flipper di Waluigi del capitolo DS. Nostalgia portami via, capita di emozionarsi lungo tracciati tanto amati e finalmente ritrovati.

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Quello che però ha veramente reso grande questo gioco è il successo della modalità multiplayer nella community  Nintendara: in locale si può gareggiare contro un massimo di 7 amici, creando dei gruppi e scegliendo tra la modalità gran premio, sfida (in cui le piste sono liberamente selezionabili) e le battaglie per le monete o con i palloncini. Il gioco permette il download play, cosentendo anche a chi non ha il gioco di partecipare. In questo caso però verrà assegnato un personaggio di default, Shy Guy.

Mario Kart 7 è diventato un gioco simbolo per gli StreetPass Meeting e il titolo ideale per realizzare torneo tra giocatori di abilità differente, dai neofiti ai campioni: in pochi minuti è possibile dare vita a competizioni appassionanti!

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Ecco i vincitori del torneo di Mario Kart 7 del nostro evento Romics!

Chi mira a primeggiare a livello globale può sempre impegnarsi nella modalità online, dove affrontare avversari da tutto il mondo, amici e avversari o creare e accedere a vere e proprie community, in cui settare liberamente le regole, come le modalità di gioco e le armi ottenibili in pista. È possibile ad esempio creare un gruppo in cui ritrovarsi con amici o una comunità in cui l’unica arma consentita sono le banane (niente allusioni): per ognuno ci sarà un ranking basato sui punteggi ottenuti nelle singole gare.

Anche gareggiando contro avversari casuali si ottengono punti in base ai piazzamenti e il computer assegnerà man mano avversari dello stesso livello per rendere la sfida sempre interessante.
Con pochi passaggi è possibile sfidare il mondo e migliorare sempre più le proprie capacità, osservando e imparando dai più forti e soprattutto, dai propri errori.

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Sotto il profilo della giocabilità, MK7 si presenta come un episodio estremamente user friendly, perfettamente accessibile a chiunque.
Non è presente lo snaking e per ottenere il turbo bisogna mantenere qualche secondo la derapata: anche l’inclinazione del kart nelle sezioni di planata farà la differenza. Un gioco praticamente perfetto, sotto ogni aspetto e uno dei migliori, se non il migliore episodio della serie?
No. Come detto ci sono dei punti deboli, tra cui pochi personaggi e poche modalità. Anche se è facile superare le 200 ore di gioco, la sensazione che il gioco sia “castrato” a causa di un’uscita frettolosa è forte e diventa sempre più evidente a lungo andare. MK7 è uscito infatti in un periodo in cui le cose non andavano bene per il 3DS e probabilmente diversi contenuti sono stati omessi a causa dello scarso tempo di sviluppo disponibile. Una killer application per il 3DS, un gioco (come tutta la serie) senza pari per passare pomeriggi con gli amici ma, a parer mio, un gradino sotto alcuni suoi predecessori nel complesso. Per fortuna, tutto quello che sembra essere stato tolto nel settimo capitolo, ci verrà restituito con gli interessi il 30 maggio 2014.

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