Bravely Default – Recensione

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Note che riscaldano il cuore

L’atmosfera, in un titolo del genere, è fondamentale, e non v’è modo migliore per colpire il cuore se non quello di suggerirgli atmosfere e sentori attraverso la magia della musica. Sono sempre stato particolarmente affezionato al lato sonoro di qualsiasi titolo, e se in generale i JRPG mi hanno regalato melodie tra le più belle che abbia mai ascoltato, Bravely Default si erge, fiero, in una posizione di assoluto rilievo.

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Incredibile è la varietà sfoderata dal titolo, che passa con disinvoltura da atmosfere classiche, orchestrate, a momenti dove strizza l’occhio all’Hard Rock durante gli scontri più ardui, a curiose fusioni tra strumenti classici e ritmi più “rockeggianti”, sempre però mantenendo il feeling che ci si aspetta da un titolo fantasy. Vi basti sapere che più di una volta ho lasciato la console in pausa, ora in un dungeon, ora durante un normale combattimento (la cui musica di sottofondo è strepitosa), ora in una città, per lasciarmi cullare dalle atmosfere che ne scaturivano. Il compositore delle musiche del gioco è avvertito: lo terrò ufficialmente d’occhio d’ora in poi!

Non posso non condividere con voi alcune delle tracce più rappresentative del titolo, quindi sedetevi comodi, spegnete tutto e godetevi queste tracce:

Eternity’s Moment


Conflict’s Chime

Cave of Darkness

Scontro di spade

Ok, il titolo è una gioia per i sensi, ma come si gioca?

Il Battle System, vero fulcro ludico del titolo, è al tempo stesso classico e innovativo.

Alla tradizionale struttura a turni si aggiunge il sistema Brave/Default: con il comando “Default” il nostro personaggio si metterà in posizione di guardia, diminuendo sensibilmente i danni provocati dai colpi nemici e guadagnando 1PB (Punto Brave). Il comando “Brave” permette invece di effettuare più scelte nello stesso turno: sarà quindi possibile, spendendo 1 PB, attaccare due volte di fila, oppure attaccare ed usare un oggetto curativo, o ancora usare una magia curativa e una d’attacco.

È possibile effettuare fino a 4 azioni in uno stesso turno, anche senza disporre di PB, andando però “sotto” di 4PB e dovendo quindi aspettare inermi ed indifesi per i turni necessari a tornare a 0. È un rischio calcolato che è possibile prendere in particolari situazioni, rendendo i combattimenti in qualche modo più eccitanti e dando possibilità di manovra molto ampie tra approcci estremamente difensivi oppure votati all’annientamento dell’avversario nel minor tempo possibile.

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A tutto questo si unisce un Job System, molto simile a quello visto in Final Fantasy III, che permette ai personaggi di cambiare classe e stile di combattimento: si passa dal classico Tuttofare, abile un po’ in tutto ma che non eccelle in nulla, al Mago Bianco e Mago Nero, rispettivamente abili nella cura e nell’attacco magico, a figure più inusuali come Arcanista, Pirata, Templare, Cavaliere Nero, Mercante, Cronomago, Evocatore ed Alchimista, per citare i più particolari. A voi scoprire le loro potenzialità!

Equipaggiare una determinata classe permette di guadagnare PC (Punti Classe) per farla salire di livello e guadagnare abilità sempre più potenti, alcune delle quali equipaggiabili anche da altre classi! Le possibilità di combinazione delle abilità sono quindi enormi e permettono di sperimentare una moltitudine di setup differenti, a seconda dello stile di gioco più congeniale.

Sono sicuro che moltissimi appassionati di JRPG saranno contenti di sapere che sono stati inoltre inseriti svariati “tools” che permettono di snellire quelle fasi, inevitabili, di potenziamento dei propri beniamini: è infatti possibile eliminare del tutto i combattimenti casuali, oppure raddoppiarne la frequenza, in qualsiasi momento del gioco.

Inoltre è possibile aumentare (fino a 2 volte) la velocità dei combattimenti e, soprattutto, mettere il tutto in modalità AUTO: in sostanza il combattimento andrà avanti da sé, e i personaggi eseguiranno l’ultima azione (o sequenza di azioni) compiuta prima dell’attivazione di tale modalità ad oltranza, finché il nemico non verrà sconfitto.

Se si uniscono tutte queste funzionalità si può creare un setup da “livellamento selvaggio” che permette in pochissimo tempo, rispetto ad altri titoli, di raggiungere livelli avanzati, il che aiuta molto poiché la difficoltà spesso e volentieri è poco poco incline ad aiutare il giocatore.

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Sono presenti anche le “Limit” della situazione, mosse speciali potentissime caricabili in modi diversi a seconda dell’arma utilizzata, e soprattutto “modulari”: posseggono infatti degli slot a cui assegnare gli effetti più disparati, come l’aggiunta di danno elementale (come Fuoco, Lampo, Acqua, ecc), il recupero di PV per il gruppo o la possibilità di infliggere status alterati, rendendole estremamente personalizzabili e adattabili ai nemici che ci si parano innanzi (Boss soprattutto!).

Come dicevo all’inizio, il titolo è chiaramente pensato per il pubblico Giapponese, che tradizionalmente ama le sfide molto difficili (noi diremmo “impossibili”…), e può risultare indigesto per il palato più “morbido” del pubblico americano ed europeo, ecco quindi che il titolo può essere impostato a 3 diversi livelli di difficoltà, ma soprattutto è stata introdotta una piccola aggiunta, non presente nella versione orientale, che personalmente è stata un piccolo shock.

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Bravely Second è il suo nome, e consiste in una nuova categoria di Punti, i PS, che permettono di eseguire un’azione istantanea in qualsiasi momento del combattimento, anche mentre un nemico ci attacca o stiamo ancora scegliendo le azioni per il prossimo turno. All’attivazione, il tempo si fermerà per tutti i nemici (ma non per noi), e potremo scegliere ed eseguire subito una qualsiasi azione a scelta, utilizzando lo stesso menù visto per i normali turni. Si tratta quindi di un turno extra utilizzabile a piacimento per cercare di ribaltare le sorti di un combattimento, e, ciliegina sulla torta, annulla il limite di danno massimo (normalmente fisso a 9999 PV), permettendo quindi di andare oltre per quel turno.

In tutta sincerità non ho mai usato questa possibilità (sì, sono masochista), ma riconosco che possa essere un incentivo a non mollare il gioco nelle fasi ritenute troppo ostiche.

C’è solo un piccolo problema… di PS se ne possono avere 3 al massimo, e per ricaricarli ci sono due possibilità: lasciare il gioco in modalità riposo, chiudendo la console, guadagnando un punto ogni 8 ore, oppure – ed è qui lo “shock” di cui sopra – comprare una bevanda PS, con soldi veri. Avete capito bene, questa è a tutti gli effetti una microtransazione, cosa che mai mi sarei aspettato da un titolo del genere… per fortuna non è l’unico metodo!

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