Il re dei JRPG torna a casa e fa vedere di cosa è capace Nintendo Switch 2
C’è un momento preciso, mentre guardavo l’icona del gioco scaricarsi (lentamente, visti i 90 giga!) sulla home di Nintendo Switch 2, in cui ho sentito un brivido lungo la schiena. Non era solo l’hype per un tripla A, e non era nemmeno la curiosità tecnica. Era qualcosa di più antico, viscerale. Se avete la mia età, se siete nati a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 e siete cresciuti con Nintendo, sapete esattamente di cosa parlo. Parlo del 1997. Parlo del “Grande Divorzio” e della vicenda Final Fantasy VII e la mancata pubblicazione su N64.
Per noi ragazzini cresciuti con il Super Nintendo, Final Fantasy non era solo un gioco: era un marchio di fabbrica della Grande N. Poi arrivò quel fatidico giorno, quella pubblicità sulle riviste, quel tradimento consumato a colpi di Full Motion Video e CD-ROM. Square ci lasciò per la “grigia” di casa Sony. E noi, orfani, ci aggrappammo a Zelda: Ocarina of Time (e direi che non ci è andata male!) e alle cartucce del Nintendo 64, guardando con un misto di invidia e sdegno quei poligoni pre-renderizzati di Midgar.

Per quasi trent’anni ho mantenuto una sorta di embargo personale. Non ho mai giocato a Final Fantasy VII né tantomeno al suo remake perché, in cuor mio, aspettavo questo momento. Il giorno in cui il figliol prodigo sarebbe tornato a casa. Ebbene, il giorno è arrivato. Final Fantasy VII Remake Intergrade è su una console Nintendo.
Questa non sarà la classica recensione che vi spiega per filo e per segno le basi di un gioco uscito originariamente nel 2020. Se volete sapere ogni dettaglio delle meccaniche base, internet è pieno di guide e recensioni. Quello che farò oggi è qualcosa di diverso: vi racconterò come questo titano tecnologico gira su Switch 2 e, soprattutto, com’è vivere questa esperienza mastodontica attraverso gli occhi di un trentacinquenne che conosce la storia per fama e per curiosità personale, ma non l’ha mai vissuta pad alla mano. È il punto di vista di chi scopre oggi, nel 2026, perché questo gioco è leggenda, senza il filtro della nostalgia, ma con la meraviglia della prima volta.

Un’architettura di ferro, ruggine e anime
L’impatto iniziale è devastante. Il gioco non perde tempo e ci lancia subito dentro l’azione, ma è l’atmosfera a colpire come un pugno. Midgar non è semplicemente un’ambientazione o uno sfondo per le nostre battaglie, è un personaggio vivo, pulsante, malato. È una metropoli dieselpunk costruita su livelli, dove i ricchi vivono letteralmente sopra le teste dei poveri, oscurando il cielo con piastre d’acciaio giganti che bloccano il sole. La Shinra Electric Power Company sta succhiando la vita stessa del pianeta, il Mako, per alimentare luci al neon e reattori. E noi? Noi siamo Cloud Strife, un ex-SOLDIER (i super soldati della corporazione) diventato mercenario, che si unisce con riluttanza a un gruppo di ecoterroristi chiamati Avalanche.
Voglio soffermarmi sulla profondità della storia, perché è qui che il gioco mi ha sorpreso di più. Temevo di trovarmi davanti a un semplice “film d’azione giocabile”, invece mi sono trovato immerso in un dramma umano di una bellezza struggente. Square Enix ha preso quella che nell’originale del 1997 era una sezione introduttiva di 5 o 6 ore e l’ha trasformata in un’epopea di oltre 40 ore. E contrariamente a quanto temessi, non si percepisce (quasi) mai come un “allungamento del brodo”.
I membri dell’Avalanche non sono carne da macello o NPC generici che vi danno una missione e spariscono. Il gioco si prende il tempo per farveli conoscere, per farvi entrare nelle loro case, per farvi mangiare con loro. Hanno sogni, paure, famiglie. Quando combattete, non lo fate per salvare “il mondo” in astratto; combattete per salvare la mamma di Jessie, i gatti di Wedge, il bar del Settimo Cielo. Questa connessione emotiva rende ogni battaglia, ogni vittoria e ogni sconfitta incredibilmente pesante.

Attraverso questi anni mi ero fatto un’idea, con il senno di poi sbagliata, di Cloud: pensavo ad un ragazzo taciturno e antipatico, invece è un personaggio meravigliosamente sfaccettato: è socialmente impacciato, goffo quando si tratta di sentimenti, ma dotato di un sarcasmo pungente che strappa più di una risata. La sua evoluzione, da mercenario freddo che pensa solo ai soldi a leader riluttante che impara a fidarsi, è scritta con una delicatezza rara. La sua dinamica con Aerith è pura magia narrativa. Aerith non è la damigella in pericolo che immaginavo; è una forza della natura, spiritosa, che prende in giro Cloud e lo costringe a uscire dal guscio. I loro dialoghi, mentre camminano sui tetti dei bassifondi o attraverso i fiori di una chiesa in rovina, sono il cuore pulsante dell’opera. C’è una dolcezza nei loro scambi, una malinconia di fondo mista a speranza, che eleva il gioco da semplice intrattenimento a racconto emotivo. Anche se conoscete a grandi linee come va a finire la storia generale, il modo in cui i rapporti si costruiscono qui, passo dopo passo, vi farà innamorare di questi pixel come fossero persone reali.
Un aspetto interessante è la presenza di Sephiroth. Nell’originale la sua presenza era molto più rarefatta all’inizio. Qui, invece, Square Enix ha scelto di renderlo una figura incombente fin dalle prime battute. Appare nelle visioni di Cloud, tormentandolo, creando un senso di minaccia costante che permea l’intera avventura. Anche senza conoscere tutto il background, si percepisce immediatamente che lui è il male incarnato, o qualcosa di ancora più complesso. Il gioco tocca temi come l’ecoterrorismo, il controllo corporativo e il destino con una maturità che, onestamente, nel 2026 risuona più potente e attuale che mai.

Un valzer tra azione e tattica
Da “vecchio” giocatore di JRPG a turni, ero timoroso per la deriva action. Pensavo avessero trasformato FFVII in un action alla Bayonetta o Devil May Cry, ma per fortuna ho dovuto ricredermi. Il sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake è, per quanto mi riguarda, il miglior ibrido che io abbia mai provato.
Non è un gioco dove basta premere furiosamente il tasto attacco. Se ci provate, il primo boss serio (o anche certi mob comuni) vi asfalterà. L’attacco base in tempo reale, eseguito con il tasto Y, serve principalmente a riempire la barra ATB (Active Time Battle). La frenesia dell’azione serve a “preparare” i momenti di strategia: quando una delle due barre ATB è piena, potete entrare in “Modalità Strategica”, rallentando il tempo quasi fino a fermarlo. In quel momento il caos si cristallizza, potete scegliere con calma se lanciare una magia, usare una pozione o scatenare un’abilità speciale dal menu; è un valzer continuo tra riflessi e cervello.
Fondamentale è il sistema di Stremo. Ogni nemico ha una barra della tensione sotto la salute. Colpendolo con le sue debolezze o con attacchi pesanti, lo manderete in stato di “Tensione”, e continuando a martellare lo porterete in “Stremo”. In questo stato, il nemico è immobile e subisce danni percentuali moltiplicati. È qui che il gioco diventa pura goduria matematica: vedere i numeri dei danni schizzare alle stelle dopo aver pianificato accuratamente la strategia è appagante come poche cose al mondo.

Il gioco vi obbliga a usare tutto il party, e questo è un altro punto a favore. Non potete usare solo Cloud. Lui è devastante da vicino con la sua Spada Potens, ma è quasi inutile contro le torrette laser o i nemici volanti; lì dovete passare a Barret e al suo braccio-mitragliatrice. Tifa, d’altro canto, è una bestia nel far salire la barra di Stremo con la sua velocità impressionante. Cambiare personaggio al volo non è solo consigliato, è vitale. L’IA dei compagni è brava a parare, ma non a usare le barre ATB in modo efficiente: dovete essere voi i direttori d’orchestra, saltando da un membro all’altro del gruppo per concatenare le abilità.
E poi c’è il sistema delle Materie. Per noi nintendari che magari abbiamo giocato a Xenoblade o simili, è un concetto familiare. Incastonare sfere magiche nelle armi e nelle armature per ottenere abilità, magie elementali o bonus passivi è un sistema di personalizzazione profondo ma accessibile. Volete che Cloud sia un mago guaritore? Potete farlo. Volete Barret tank? Accomodatevi. La flessibilità è totale.
Inoltre, un plauso alle evocazioni: ottenerle spesso richiede di sconfiggerle prima in battaglie epiche. Quando scendono in campo, sono visivamente spettacolari e cambiano le sorti dello scontro, ma non sono mai un pulsante “vinci facile”; vanno usate con criterio.

Miracolo o compromesso?
Ma quindi, in poche parole, come gira questo colosso sull’ibrida di Nintendo? La risposta breve è: è un miracolo, ma con note a margine. Square Enix non ha fatto un semplice copia-incolla della versione PS4. Ha preso la versione Intergrade (quella next-gen uscita su PS5) e l’ha scolpita attorno all’hardware di Switch 2 e ha fatto un lavoro incredibile.
Visivamente, il gioco è sbalorditivo. L’illuminazione è la protagonista assoluta: i neon, i tramonti arancioni sui bassifondi del Settore 7, le scintille bluastre delle magie e dei reattori Mako. Tutto è reso con una fedeltà che su una console portatile (o ibrida) non avevo mai visto. L’impatto scenico è paragonabile alla “Performance Mode” di PS5. Se avete una TV che supporta l’HDR, preparatevi a raccogliere la mascella dal pavimento: le fonti di luce “bucano” lo schermo e mascherano i pochi difetti. L’unica cosa che mi ha dato “fastidio” è l’effetto di dithering (una sorta di retinatura o sgranatura) visibile soprattutto sui capelli di Cloud o comunque elementi pelosi come le pellicce di Red XIII, specialmente in controluce. Niente che comprometta un comparto artistico e tecnico di prim’ordine, ma è quel piccolo neo che è giusto segnalare.

Per quanto riguarda la fluidità, l’ho trovata ottima. Siamo fermi ai 30 fps, certo, ma sono stabili e non ho notato cali nemmeno nelle situazioni più caotiche, con esplosioni a schermo ed evocazioni giganti. La fluidità è costante, il che è fondamentale per un combat system basato sul tempismo come questo.
Ovviamente qualche compromesso per avere questo impatto enorme c’è e alcune texture ambientali (alcune porte, alcuni fiori nei bassifondi, cumuli di macerie) sono rimaste a bassa risoluzione e a volte sembrano spalmate.
La piccola Ninja ruba la scena
Essendo questa la versione Intergrade, include nativamente il DLC Episode INTERmission con protagonista Yuffie Kisaragi. Il mio consiglio (e anche quello che dà lo stesso gioco) è di giocarlo solo dopo aver finito la campagna principale.
Yuffie è una boccata d’aria fresca. Se Cloud è pesante e tormentato, Yuffie è energica, goffa, divertente e letale. Il suo stile di combattimento è ancora più fluido e veloce di quello del gioco base, introducendo meccaniche di sinergia con il compagno Sonon che anticipano quanto vedremo nel sequel, Rebirth (che a questo punto aspetto con trepidazione). Potete lanciare il suo shuriken gigante e continuare a combattere con magie elementali a distanza per poi scattare verso l’arma e colpire. È una danza di morte velocissima che mi ha divertito forse anche più del combat system di Cloud. È un contenuto sostanzioso, non un contentino da due ore. Aggiunge strati di lore, ci mostra Midgar da una prospettiva diversa e prepara il terreno narrativo per il futuro.

Un plauso a Square Enix inoltre per aver incluso delle opzioni “Quality of Life” che definirei quasi dei cheat ufficiali, accessibili dal menu nella versione Switch 2. Se la storia vi interessa più della sfida, o se vi bloccate su un boss particolarmente ostico, potete attivare opzioni per velocizzare il livellamento, avere PS/PM sempre al massimo o massimizzare i danni. Non li ho usati perché amo la sfida, ma le esigenze sono diverse da giocatore a giocatore, quindi bene che ci siano.
Le ombre di Midgar
Fino ad ora ho solo parlato bene di questo gioco, e il motivo è semplice: è qualcosa di grandioso, ma qualche piccolo inciampo c’è. Il ritmo ad esempio, a volte, viene meno. Ci sono capitoli interi che sembrano messi lì per allungare il minutaggio. Le missioni secondarie nei bassifondi sono spesso banali “fetch quest”: trova tre gatti, sconfiggi i topi nel magazzino, trova i bambini scomparsi. Servono a farci vivere la quotidianità e a farci legare con la gente comune di Midgar, è vero, ma dopo un po’ la ripetitività spezza la tensione narrativa che il gioco costruisce così bene nei capitoli principali. Inoltre, la struttura a “corridoio” di molte aree si sente. Non aspettatevi l’esplorazione aperta di uno Xenoblade o di uno Zelda; Midgar è bellissima da vedere, ma spesso è un bellissimo corridoio guidato.

Final Fantasy VII Remake Intergrade su Switch 2 è un trionfo. È la dimostrazione che la nuova console Nintendo può gestire i tripla A moderni senza farli sembrare versioni “vorrei ma non posso”. Ci troviamo di fronte ad un JRPG sontuoso, spettacolare, con un cuore emotivo enorme e un gameplay che crea dipendenza. Il fatto che sia “solo” la prima parte di una trilogia (con Rebirth e la terza parte confermati su Switch 2) non deve frenarvi. È un’esperienza completa, densa e appagante.
PS: ora posso leggere il pezzo di Emil, e invito tutti a farlo dopo aver finito questo meraviglioso titolo.