L’intervista di Famitsu
Recentemente Famitsu ha pubblicato un’intervista approfondita riguardante lo sviluppo di Metroid Prime 4: Beyond, fatta a qualcuno che ci ha lavorato; non ci è dato sapere chi sia, ma per una serie di fattori è realistico pensare sia il produttore della serie Prime, Kensuke Tanabe.
L’intervista tocca tutti i maggiori punti di interesse del titolo e si concentra anche sugli aspetti che più hanno fatto discutere: dai personaggi non giocabili al deserto, dalle ambientazioni a chicche sulla storia, parlando anche della famigerata timeline incrociata con la saga classica in due dimensioni!
Ma andiamo con ordine, eccovi l’intervista che vi riportiamo per intero avvenuta via e-mail!

Parla il team di sviluppo:
Dietro le quinte del primo nuovo gioco dopo 18 anni
Dopo il lungo arco di ben 8 anni dall’annuncio, Metroid Prime 4: Beyond è finalmente arrivato sul mercato. In che modo l’ultimo capitolo tanto atteso dai fan è riuscito a vedere la luce, e quali obiettivi si è posto questo titolo…?
Il team di sviluppo Nintendo ha risposto alle nostre domande in un’intervista via e-mail, e qui ve ne riportiamo il contenuto completo.
Che cos’è “Metroid Prime 4: Beyond”?
È l’ultimo capitolo della serie Metroid Prime, nata come opera derivata della serie d’azione/avventura 2D Metroid e che ha indicato una nuova direzione adottando la conversione in 3D con prospettiva in prima persona. Come titolo numerato è il primo gioco totalmente nuovo dopo circa 18 anni e racconta una nuova battaglia di Samus, la protagonista.

Potreste raccontarci il percorso di sviluppo di questo titolo?
Il progetto è iniziato su richiesta di Nintendo of America che ci ha chiesto di realizzare un nuovo capitolo numerato di Metroid Prime, quindi un vero e proprio episodio principale della serie. Abbiamo pensato di creare un gioco che mantenesse l’identità tipica di Prime, ma che fosse anche in grado di offrire una nuova esperienza. Allo stesso tempo abbiamo deciso di costruire la storia attorno al rapporto tra Samus e Sylux, un elemento narrativo che avevamo da tempo in programma di sviluppare.

Durante il lungo periodo di sviluppo, quali sono stati gli aspetti più difficili e i punti su cui vi siete concentrati con maggiore attenzione?
Durante lo sviluppo del progetto a metà strada è cambiata la compagnia di sviluppo e si è deciso di ripartire con Retro Studios. Tuttavia quest’ultima all’epoca non disponeva ancora di una struttura adeguata per realizzare Metroid Prime, quindi è stato necessario iniziare proprio dalla creazione di una struttura di sviluppo solida.
Inoltre per la realizzazione dei modelli, degli ambienti e dei filmati ci siamo affidati a studi esterni. In particolare la produzione dei dati per gli sfondi ha richiesto il coinvolgimento di numerose aziende esterne: si è dovuto partire dalla loro selezione e poi seguirne costantemente la gestione. Dal punto di vista sia della pianificazione che della qualità, il supporto dello staff addetto al controllo dell’avanzamento dei lavori è stato fondamentale, e ne siamo davvero grati; desideriamo ringraziare anche tutti gli studi che hanno contribuito alla creazione dei dati.
Per quanto riguarda i punti su cui abbiamo posto maggiore attenzione, direi che è stato il far comprendere ai nuovi membri del team la nostra filosofia di sviluppo: non si tratta semplicemente di creare un gioco, ma di costruire l’esperienza per il giocatore. In particolare, è stato necessario del tempo per far capire il feeling di quell’uso delle pause e dei tempi tipico di Metroid Prime. Alla fine credo che siano riusciti a comprenderlo appieno, includendo anche il concetto stesso del termine giapponese [間: intervallo, spazio. N.d.R.] che usiamo per descrivere quest’ultimo.

Si tratta del primo capitolo numerato dopo ben 18 anni: tenendo conto dei cambiamenti del genere nel tempo, c’è stato qualcosa a cui avete prestato particolare attenzione?
All’inizio del progetto, probabilmente anche sotto l’influenza di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, online si vedevano piuttosto spesso commenti del tipo ”vorrei provare un Metroid open world”.
Tuttavia l’elemento portante di Metroid come saga — ovvero ottenere nuove abilità per espandere gradualmente le possibilità del giocatore — non si sposa bene con un open world in cui si può andare ovunque fin dall’inizio: per questo abbiamo deciso di limitare le aree esplorabili, collegandole tra loro tramite un’area hub. Abbiamo inoltre pensato che se in queste aree fosse stato possibile spostarsi in moto, ciò avrebbe potuto alleggerire la tensione dell’esplorazione e dare al ritmo complessivo del gioco una maggiore alternanza di momenti più tesi e più distesi.
Di fatto il completamento del gioco ha richiesto più tempo del previsto e siamo consapevoli che nel frattempo anche la percezione dei giocatori nei confronti degli open world sia cambiata; nonostante ciò al momento del riavvio dello sviluppo presso Retro Studios non abbiamo ritenuto possibile tornare ulteriormente indietro: abbiamo quindi deciso di portare a termine il progetto seguendo il concept originale.
Nel frattempo, gli sparatutto e i giochi d’azione hanno continuato a evolversi soprattutto in termini di velocità di gioco, ma abbiamo scelto consapevolmente di non inseguire questi cambiamenti. Integrare tali elementi avrebbe reso difficile mantenere il ritmo tipico di un gioco d’avventura. In questo senso, credo che il titolo sia rimasto in gran parte indipendente dai cambiamenti dell’epoca.

Che significato racchiude il sottotitolo “Beyond”?
Significa “oltre lo spazio-tempo”.

Qual è in poche parole il principale punto di forza di Metroid Prime 4?
Dal punto di vista tecnico direi la bellezza della grafica, resa possibile dall’uso di una quantità enorme di dati per le texture: il fatto di mantenere stabilmente i 60 FPS su Nintendo Switch e i 120 FPS nella Nintendo Switch 2 Edition dimostra come il gioco riesca a sfruttare al massimo il potenziale dell’hardware.
Dal punto di vista del gameplay vogliamo che i giocatori sperimentino un genere ancora piuttosto raro, quello dell’avventura in prima persona. Inoltre se si arriva fino alla fine crediamo che l’esperienza lasci un ricordo che va oltre la semplice soddisfazione di aver completato il gioco.

Potreste parlarci degli elementi che sfruttano le funzionalità esclusive della Nintendo Switch 2 Edition? In particolare, su quali aspetti vi siete concentrati nella regolazione dei controlli tramite mouse?
Trattandosi principalmente di un gioco in prima persona volevamo soddisfare le aspettative di chi è abituato ai controlli tramite mouse, offrendo un’esperienza appagante durante l’uso di questo tipo di input. Abbiamo quindi dedicato molto tempo alla regolazione dei movimenti della visuale e del cursore, mettendo a disposizione numerose opzioni per permettere ai giocatori di personalizzare i comandi secondo le proprie preferenze.
Tuttavia man mano che abbiamo approfondito le funzionalità dei Joy-Con 2, ci siamo resi conto che la vera esperienza unica della Nintendo Switch 2 risiede nella possibilità di passare senza soluzione di continuità dai controlli stile mouse a quelli con lo stick. Da quel momento in poi abbiamo investito gran parte del tempo di sviluppo nella creazione di un sistema capace di riconoscere automaticamente se il giocatore stia usando il mouse o lo stick, riducendo al minimo gli input non intenzionali.
Il team ha lavorato duramente per rendere questo sistema di controllo il migliore possibile e siamo stati molto felici di aver ricevuto riscontri positivi durante le Nintendo Switch 2 Experience. Non vediamo l’ora che dopo l’uscita del gioco ancora più persone possano provare questo tipo di controllo!

Nella creazione del pianeta Viewros, quali aspetti avete curato con particolare attenzione?
Prendendo in esempio Selva Furiosa, la prima area da esplorare, lo staff ha dedicato particolare impegno alla costruzione artistica e ambientale, concentrandosi su come rappresentare una “giungla di un altro mondo”; naturalmente riteniamo che anche le altre aree siano state realizzate come ambienti ricchi di personalità.
In particolare nella visualizzazione della cultura Lamorn, simboleggiata soprattutto dalle sue strutture architettoniche, emerge pienamente il talento di Steve Berg, responsabile dei concept art: il risultato è caratterizzato da eleganti linee curve e da un forte senso di coerenza visiva.
L’idea delle Abilità Psiche, nata partendo dal Raggio Controllo.

Potreste spiegarci perché avete deciso di introdurre le nuove Abilità Psiche in questo titolo e quali sono stati i punti su cui vi siete concentrati maggiormente?
Provando il prototipo ci è venuta l’idea di controllare il Raggio Ricarica; dopo averla implementata a livello di programmazione e averla testata, abbiamo capito che poteva diventare un interessante nuovo elemento di gameplay. A quel punto ci siamo chiesti quale potesse essere la logica narrativa che permetteva a Samus di fare una cosa del genere e abbiamo deciso di collegarla alle Abilità Psiche.
Successivamente quando lo sviluppo è passato a Retro Studios sono state aggiunte anche altre idee legate a ulteriori poteri psichici.

Tra i nuovi elementi spicca il veicolo simile a una moto chiamato Vi-O-La. Potreste spiegarci perché avete deciso di introdurlo, su quali aspetti vi siete concentrati maggiormente e se ci sono consigli per imparare ad usarlo al meglio?
Quando abbiamo deciso di creare un’area hub esplorabile liberamente, Valle di Sol, è emerso subito il problema della velocità di spostamento. Muoversi a piedi in un’area molto ampia anche se libera, rischia di diventare stressante; certo, Samus nei vecchi capitoli disponeva già di abilità di movimento rapido come la Turbo Morfosfera o la Super Cinèsi, ma per soddisfare sia l’esigenza di muoversi liberamente e ad alta velocità in spazi estesi sia quella di farlo in modo “stiloso”, abbiamo ritenuto che la soluzione migliore fosse farla salire su una moto.
La cosa più importante era riuscire a trasmettere la sensazione di piacere puro nel guidare. Su questo aspetto i programmatori e i game designer di Retro Studios hanno lavorato molto, arrivando a un feeling dei comandi che riteniamo soddisfacente. Inoltre il team incaricato della mappa ha realizzato percorsi con dislivelli e variazioni altimetriche che permettono di apprezzare appieno questo feeling. Quando si impara a controllare liberamente la derapata per cambiare direzione si riesce a conciliare perfettamente la sensazione di guida appagante con la precisione richiesta dal gameplay.

Avete qualche consiglio o suggerimento da tenere a mente per affrontare e completare il gioco?
Per chi si avvicina per la prima volta alla serie Prime il consiglio principale è di usare spesso il Visore Scan: questo non solo arricchisce e amplia la comprensione del mondo di gioco, ma risulta molto utile anche per risolvere gli enigmi e affrontare i boss. Consigliamo inoltre di salvare frequentemente presso le stazioni di salvataggio.
Un gioco raro ai giorni nostri, che ti chiede di pensare e trovare da solo le risposte.

Per quanto riguarda la collocazione temporale del gioco, potreste dirci ciò che è possibile rivelare? Immaginiamo che sia ambientato dopo Metroid Prime: Federation Force, ma qual è il suo rapporto cronologico con gli altri titoli della serie?
L’ambientazione temporale è collocata dopo Super Metroid e prima di Metroid Fusion; tuttavia in questo capitolo Samus oltrepassa lo spazio-tempo e si ritrova in un mondo di un’altra dimensione, il che rende non più necessario preoccuparsi rigidamente della cronologia in futuro.
Si tratta di una scelta deliberata: volevamo evitare di influenzare la serie Metroid in 2D e allo stesso tempo permettere a Metroid Prime di avere un’ambientazione propria e una maggiore libertà creativa.

Riguardo Sylux, potreste spiegare con quali intenzioni avete sviluppato la sua caratterizzazione, dallo sviluppo del personaggio al design?
Durante lo sviluppo di Metroid Prime Hunters i game designer di Nintendo Software Tecnology, lo studio che si occupò del gioco, crearono le sottotrame di ciascun personaggio: tra queste Sylux veniva descritto come un cacciatore che odia la Federazione Galattica e Samus, ma all’epoca chiedemmo espressamente di non definirne il motivo. Volevamo evitare che una spiegazione troppo rigida diventasse un vincolo nel caso, un giorno, decidessimo di realizzare un gioco incentrato proprio su quella ragione.
Inserendo alcuni indizi nei finali di Metroid Prime 3 e Federation Force, in questo titolo abbiamo finalmente deciso in modo concreto che cosa fosse accaduto in passato. Questo viene mostrato attraverso le visioni simili a flashback che Samus vede quando entra in risonanza con la coscienza di Sylux. A causa della sua personalità egoista e ristretta, Sylux arriva a nutrire un profondo odio verso Samus e la Federazione Galattica.
Per quanto riguarda il design della tuta, pur mantenendo i colori e le linee dell’originale è stata ridisegnata dagli artisti di Retro Studios. A livello di ambientazione la tuta è stata modificata grazie alla nanotecnologia della Federazione Galattica. Pensiamo che il risultato sia un design ancora più raffinato e accattivante.

In questa occasione, pur mantenendo le tipiche fasi di esplorazione solitaria in stile Metroid, sono stati introdotti anche elementi di cooperazione con l’Esercito della Federazione Galattica. Qual era l’intento dietro questa scelta?
Nel nostro approccio al game design, spesso partiamo definendo prima il tema o l’esperienza che vogliamo far vivere al giocatore in quel determinato titolo. Di solito quando si arriva a una scelta cruciale in un gioco, si preme il pulsante A senza esitazione, vero? In Metroid Prime 4 invece volevamo che il giocatore provasse esitazione e conflitto interiore. Per questo abbiamo deciso di far sì che anche i soldati della Federazione Galattica venissero teletrasportati sul pianeta Viewros (la risposta completa la si trova nel finale).
Partendo da questa idea ci siamo chiesti in che modo i soldati dovessero comportarsi nel gioco per risultare credibili. Non abbiamo inserito elementi come missioni di scorta o meccaniche pensate per attirare utenti casual in modo diretto e sistematico. Piuttosto, abbiamo definito le specifiche dell’IA dei personaggi e degli eventi con l’obiettivo di far nascere nel giocatore sensazioni naturali, come pensare: ”Se è un personaggio debole allora in combattimento non se la caverà da solo, quindi devo proteggerlo”.

A partire da Mackenzie, i membri delle forze della Federazione Galattica sono personaggi con cui giocando è facile creare un senso di familiarità. C’è stato qualcosa a cui avete prestato particolare attenzione nella caratterizzazione delle loro personalità o nel modo di scrivere i dialoghi?
La caratterizzazione di questi personaggi è stata definita in base ai rispettivi ruoli:
– Mackenzie, l’ingegnere, svolge anche il ruolo di guida per il giocatore, quindi abbiamo puntato su un carattere solare e leggero. Essendo coinvolto nello sviluppo degli oggetti, è impostato come un tecnico molto capace, ma per evitare che risultasse antipatico lo abbiamo reso un po’ goffo e pauroso.
– Tokabi, il cecchino, è stato pensato come un hunter taciturno, solitario e dall’aura misteriosa. Anche nel corso del gioco si trova spesso ad agire da solo, quindi questa personalità si riflette naturalmente nel suo comportamento.
– il Sergente Duke e il Soldato Semplice Armstrong incarnano invece l’immagine del “vecchio testardo” e della “ragazza dallo stile vivace”. I dialoghi e le interpretazioni sono stati costruiti in modo che il contrasto tra i due risultasse simpatico e piacevole. Quando agiscono insieme a Samus, abbiamo fatto in modo che emergessero chiaramente le loro caratteristiche: il soldato semplice tende a lanciarsi in modo un po’ sconsiderato, mentre il sergente, più calmo e affidabile, offre un forte supporto di fuoco. In realtà avevamo progettato anche eventi incentrati su di loro, ma purtroppo per via delle scadenze non è stato possibile realizzarli.
– l’androide VUE-995 è stato concepito come il pilota di un enorme mech. Poiché gli altri personaggi hanno personalità molto marcate, abbiamo scelto deliberatamente di renderlo più robotico e impersonale. Un dettaglio a cui tengo particolarmente è il fatto che possa lanciare simultaneamente più missili dalle spalle: ho chiesto agli animatori di rappresentarne le traiettorie seguendo uno stile tipico degli anime giapponesi.
Le battute dei personaggi sono state curate dagli sceneggiatori di Retro Studios, mentre la direzione delle interpretazioni è stata supervisionata dallo staff responsabile delle scene cinematografiche, sempre di Retro Studios. Hanno lavorato con grande attenzione e passione, accettando anche diversi rifacimenti, e molte delle loro proposte sono state effettivamente implementate.
Per quanto riguarda i dialoghi in giapponese non si tratta di semplici traduzioni: sono stati riscritti per riflettere al meglio la personalità di ciascun personaggio, semplificati per adattarsi al gioco e resi più naturali e realistici. Di questo si è occupato non uno sceneggiatore, ma il game designer Tarō Kudō.

Potete raccontarci altri retroscena o aneddoti legati allo sviluppo, se ne avete?
Quando andavamo in trasferta da Retro Studios, portavamo sempre con noi dei dolci giapponesi come regalo: cioccolatini e snack al gusto di matcha erano particolarmente apprezzati, così come cracker di riso dal sapore intenso di wasabi.
Il Texas, dove ha sede Retro Studios, è famoso per il barbecue, ma tra i contorni ci sono anche dei sottaceti di habanero estremamente piccanti, decisamente troppo forti per i nostri gusti. Gli sviluppatori di Retro Studios però li mangiano tranquillamente come se nulla fosse. Sembra proprio che la loro tolleranza al cibo piccante sia molto diversa da quella dei giapponesi.

Per concludere, c’è qualcosa che vorreste comunicare o sottolineare a chi sta già giocando a Metroid Prime 4 e a chi non lo ha ancora provato?
Vorremmo provaste una grafica che punta ai più alti standard anche tra i giochi Nintendo, insieme a un gameplay privo di cali di prestazioni. Non limitatevi a “finire” il gioco: ci farebbe piacere che vi prendeste il tempo di osservare con attenzione ogni angolo di questo mondo. E questo vale anche per i soldati della Federazione: per evitare che risultassero dei semplici personaggi controllati dall’IA, abbiamo curato con grande attenzione dialoghi e comportamenti; tornando più volte alla loro base nel corso dell’avventura e parlando con loro ve ne renderete conto.
Soprattutto, la serie Metroid Prime è un’esperienza che invita a pensare e trovare da soli le risposte, e il fatto che questo approccio si estenda persino ai combattimenti, rappresentati in modo emblematico dalle battaglie con i boss, potrebbe essere qualcosa di raro nell’epoca attuale; tuttavia, crediamo che proprio questo sia il vero divertimento del videogioco. Metroid Prime 4: Beyond unisce il piacere istintivo dell’azione a quello più profondo del ragionare, offrendo un’esperienza destinata a restare impressa nella memoria: vi invitiamo davvero a provarlo!

Qui l’intervista conclude ed è chiaro come lo scambio voglia sottolineare come abbiano avuto svariate difficoltà e non tutto nel gioco sia riuscito al massimo delle loro volontà. Nonostante ciò questo titolo riesce nell’intento che avevano, ovvero far mostrare i muscoli della nuova consolina ibrida, sistemi di controllo innovativi compresi, riuscendo anche nel frattempo ad essere sia un nuovo possibile inizio per la saga Prime che un punto di partenza per chi si approccia a questa saga il cui sotto genere è ancora quasi del tutto intoccato dalle altre case di sviluppo: quello delle avventure in prima persona!