Tomb Raider: Definitive Edition – Recensione ai limiti della sopravvivenza

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Lara Croft arriva su Nintendo Switch e Switch 2 con un'avventura adrenalinica e bella da vivere. Ecco la nostra recensione di Tomb Raider: Definitive Edition.

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Genere: Azione/Avventura
Multiplayer: Online
Lingua/e: Testi e doppiaggio in italiano

Lara torna sui lidi della Grande N

Ci sono appuntamenti che la vita ti fissa e che tu, per distrazione, pigrizia o per quel bizzarro meccanismo di difesa chiamato “backlog infinito”, continui a rimandare. Per dodici lunghi anni ho guardato Tomb Raider del 2013 da lontano, osservandolo con la coda dell’occhio come si guarda la locandina sbiadita di un film che il mondo intero giura essere un capolavoro, ma per cui non trovi mai la sera giusta, il momento mentalmente adatto. Sapevo tutto di lui. Sapevo che lì, su quell’isola maledetta persa nel Triangolo del Drago, Lara Croft smetteva di essere un’icona pop bidimensionale fatta di poligoni esagerati, salti impossibili e doppie pistole infinite, per diventare umana, fragile, disperata. Sapevo della sua caduta e della sua ascesa. Lo sapevo, ma non l’avevo mai vissuto.

L’uscita a sorpresa di Tomb Raider: Definitive Edition su Nintendo Switch 2, il classico “shadow drop” che ti colpisce dritto al cuore, è stata la scusa che non potevo più ignorare. Ho preso Switch 2 e senza pensarci troppo ho approfittato dell’offerta di lancio a 16 euro per acquistare finalmente questa “nuova” avventura. Un gioco di 13 anni fa, mi aspettavo un reperto archeologico, un modo per spuntare finalmente una casella nella mia lista infinita di arretrati. E invece? Invece mi sono ritrovato con il fiato corto, con gli occhi affascinati da certi paesaggi (e anche da Lara stessa, diciamolo) e una certezza che si faceva strada ora dopo ora: soldi spesi benissimo.

Vedete com’è ridotta Lara? È uno screen dei primi minuti di gioco.

Yamatai: la bellezza crudele del naufragio

Appena Lara apre gli occhi appesa a testa in giù in quella grotta, l’impatto su Switch 2 è disarmante. Se, da quanto ho letto e visto da alcuni video comparativi, su Switch 1 il gioco graficamente è molto limitato, sulla nuova console Nintendo la situazione è abbastanza differente (per quanto si potesse fare di più): in modalità docked l’immagine esplode in un 4K (frutto dell’upscaling grazie al DLSS) che restituisce ogni singola goccia di pioggia, ogni taglio sulla pelle di Lara, ogni riflesso nel fango che si accumula sui vestiti, ogni tempesta di neve, ogni paesaggio, ogni foresta e caverna con giochi di luce spettacolari. Ma è la fluidità a cambiare tutto: i 60 fps sono stabilissimi. Per un gioco che vive di momenti concitati, dove un salto sbagliato di un millimetro significa vedere la protagonista impalata su un ramo o schiacciata da un masso (e le morti sono di una violenza che non mi aspettavo minimamente!), questa fluidità non è un vezzo estetico da forum tecnico, è pura sopravvivenza.

C’è però un rovescio della medaglia in tutta questa nitidezza, un dettaglio che chi ama la tecnica noterà subito. L’alta risoluzione agisce come una lente d’ingrandimento: pulendo l’immagine da ogni sbavatura, finisce per evidenziare l’età degli asset originali. Alcune texture delle rocce, certi elementi di sfondo un po’ piatti e i modelli poligonali dei personaggi secondari (come l’equipaggio dell’Endurance, invecchiato decisamente peggio di Lara) mostrano il peso dei loro dodici anni. Inoltre, e qui arriva ciò che più mi dispiace, alcuni elementi sono addirittura peggiori rispetto alla versione PlayStation 4 del gioco. Tra questi troviamo ad esempio le ombre, o la vegetazione delle foreste, molto meno ricche di piante, foglie ed alberi. Sia chiaro, come già detto, l’impatto generale è eccezionale e a meno di mettere le due versioni a confronto non si ha necessariamente l’idea del “si sarebbe potuto far di più”, eppure è così.

Gli sviluppatori hanno spiegato la loro scelta come il voler garantire i 60 fps e una risoluzione fissa: su PlayStation 4 effettivamente il gioco gira a 900p e 60fps non stabili, con cali durante le fasi più concitate (e ce ne sono parecchie), mentre su Switch 2 la pulizia grafica e la fluidità restano sempre al massimo. Serve però davvero peggiorare ombre, effetti particellari e vegetazione per avere prestazioni al top per un gioco di 12 anni fa? Probabilmente il voler far girare il titolo anche su Switch ha penalizzato anche la versione Switch 2, un peccato.

Dispiace per questo downgrade della versione Switch 2

Un ritorno al passato anche lato controlli

Se visivamente il cuore batte forte, pad alla mano ho sentito una fitta di delusione che non posso tacere. E qui mi rivolgo direttamente a chi, come me, è cresciuto videoludicamente negli ultimi anni a pane e Switch, abituandosi a certi standard di comodità che ormai diamo per scontati. Mancano i controlli di movimento. Sembra assurdo dirlo nel 2025, su una console come Switch 2 che ha dei Joy-Con tecnologicamente avanzatissimi, ma è la pura verità. In un mondo post-Breath of the Wild, post-Splatoon, e post-qualsiasi sparatutto decente su console Nintendo, dover mirare l’arco esclusivamente con gli stick analogici mi è sembrato un passo indietro. Mi sono ritrovato più volte, nelle fasi concitate degli scontri a fuoco contro i Solarii, a inclinare istintivamente la console o il pad per rifinire quel colpo alla testa decisivo, per poi ricordare con frustrazione che nulla accadeva. Si gioca “alla vecchia maniera”, come si faceva su Xbox 360 o PS3. Funziona? Sì, il gioco è stato pensato così e si finisce tranquillamente. Poteva essere meglio? Assolutamente sì. È un’occasione mancata, forse figlia di un porting “1:1” dalle altre console, che mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca, spezzando a tratti quella magia immersiva che il gioco costruisce così bene.

La cosa strana è che, in realtà, il giroscopio è stato implementato ma solo nei menu: nelle impostazioni infatti c’è la possibilità di attivare o disattivare i sensori di movimento, ma pur attivandoli questi funzioneranno solo nei menu, spostando l’interfaccia (cosa scomoda e inutile) e per visionare a 360° i modelli poligonali nella galleria e gli artefatti trovati durante l’avventura. Ad essere stata implementata anche durante il gameplay è la modalità mouse, ma l’ho trovata poco precisa e inoltre le fasi di azione e sparatutto sono così veloci che usare il Joy-Con come mouse è davvero troppo scomodo e non ergonomico.

Alcuni scenari lasciano senza fiato.

Da preda a predatore: l’evoluzione violenta

Non avendolo mai giocato, non avevo filtri nostalgici a proteggermi. L’evoluzione di Lara mi ha colpito come un treno in corsa. Il ritmo di questo gioco è magistrale, una lezione di design che ancora oggi fa scuola. Le prime ore sono un survival horror mascherato da avventura action: non hai niente, sei ferita, hai freddo, sei sola. L’isola di Yamatai non è solo un’ambientazione, è un personaggio a sé stante, un’entità ostile fatta di vento che urla, baracche cigolanti e cultisti folli che venerano il sangue. Poi, qualcosa cambia. Lara trova la piccozza (che diventa presto un’estensione del suo braccio, utile per scalare e per… altro), trova le armi, e tu cambi con lei. Si viene davvero rapiti dalla struttura del gioco: un mix perfetto di esplorazione, con i campi base per il viaggio rapido e le aree che si sbloccano man mano che ottieni nuovo equipaggiamento, e l’azione cinematografica pura alla Uncharted.

Certo, anche in questo caso si vedono le rughe del tempo in alcuni aspetti di game design. Le tombe opzionali sono visivamente splendide, ma sono brevi: spesso entri, risolvi un enigma basato sulla fisica in tre minuti e esci. I QTE (Quick Time Events) abbondano. Sono figli di un’epoca in cui si pensava che premere “X” al momento giusto fosse l’apice della narrazione interattiva e della spettacolarità. A volte spezzano il ritmo, risultano invasivi, ma la regia è talmente serrata e cinematografica che glielo si perdona volentieri.

Scene del genere, ma anche molto più crude, sono all’ordine del giorno

Un pacchetto pieno d’amore (e di caos online)

Una cosa che mi ha sorpreso piacevolmente è la quantità di contenuti inclusi in questo pacchetto “Definitive”: nel gioco troviamo infatti tutti i DLC usciti all’epoca come costumi (alcuni bellissimi e coerenti, altri francamente discutibili), tombe extra e potenziamenti per le abilità. Ma la vera chicca è il museo digitale: concept art meravigliosi, modelli 3D dei personaggi da ruotare e studiare nei minimi dettagli, e soprattutto i documentari video “The Final Hours”. Per chi ama capire come si costruisce un videogioco, vedere le facce stanche degli sviluppatori e i bozzetti scartati è oro colato, un valore aggiunto notevole. E poi c’è il multiplayer. Non sono un amante di queste modalità, ma per dovere di cronaca l’ho provata e alla fin fine è divertente. Fare qualche partita nei panni dei protagonisti, dei Solarii o dei sopravvissuti fa proprio “anni 2010”, dove anche un gioco palesemente single player doveva avere una modalità multigiocatore fatta e finita lì, senza season pass, stagioni, cosmetici ed elementi succhiasoldi.

Lara in tutta la sua bellezza, anche se conciata male

Arrivare ai titoli di coda di Tomb Raider: Definitive Edition mi ha lasciato addosso quella sensazione dolceamara che si prova quando finisci un libro che ti ha tenuto sveglio la notte e non vorresti chiudere. Non avendo vissuto l’hype del 2013, ho potuto godermi la storia per quella che è: la nascita dolorosa, sporca e bellissima di un’eroina. Al netto di qualche texture datata che tradisce l’età e della pigrizia imperdonabile sull’assenza del giroscopio, giocarlo su Switch 2 è l’esperienza definitiva che non sapevo di desiderare. Meno di 20 euro per recuperare un pezzo di storia non sono una spesa, sono un investimento emotivo. Se come me avevate saltato questo appuntamento, se avevate lasciato Lara ad aspettare sotto la pioggia e nel fango per dodici lunghi anni, non avete più scuse.

Ho terminato la storia e preso quasi tutti i collezionabili in circa 25 ore, su Nintendo Switch 2.
Pro: Impatto grafico notevole. Molto cinematografico. Ci si diverte per tutta la durata dell’avventura, senza un minimo momento di noia.
Contro: Graficamente, nei particolari, si poteva fare di più. L’IA dei nemici. Alcune texture e alcuni modelli poligonali mostrano la loro età.
7.5

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