Zelda: Echoes of Wisdom, Tri era inizialmente concepito con un design più umanoide

Scoprite i retroscena del design del personaggio Tri in Zelda: Echoes of Wisdom, inizialmente concepito con un aspetto umanoide.

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Un’intervista a Famitsu rivela i dettagli dietro la creazione del personaggio Tri, inizialmente concepito con un design umanoide

I giochi della serie Zelda sono rinomati per i loro compagni, e in Echoes of Wisdom Tri assume questo ruolo. Durante un’intervista con Famitsu, il team ha rivelato interessanti retroscena sulla definizione del personaggio. In particolare, il co-director Tomomi Sano ha spiegato che Tri inizialmente possedeva un design più umanoide.

Tuttavia, il cambiamento del suo ruolo ha portato a una trasformazione del suo aspetto. Il producer Eiji Aonuma ha sottolineato l’importanza del fatto che Tri non fosse umano, poiché l’incapacità di comprendere le emozioni umane era un elemento chiave del personaggio. Ecco un estratto tradotto dall’intervista a Famitsu:

Famitsu: Qual era l’idea dietro il personaggio di Tri? In precedenza avevate dichiarato che non proveniva né da Zelda né da Link.

Sano: Tri si distingue dai compagni precedenti poiché non è umano e appare improvvisamente. Ho prestato attenzione a ciò che potevano sapere, rendendo necessario bilanciare le informazioni da fornire per non sembrare onniscienti. La Principessa Zelda dispone di informazioni simili, ma siamo attenti a non svelare troppo su ciò che solo Tri conosce.

Tri è un personaggio guida e un partner, perciò abbiamo dato importanza alla loro relazione. All’inizio Tri è brusco, ma con il tempo diventa affettuoso, ad esempio riposandosi sulla testa di Zelda quando rimane ferma troppo a lungo.

Aonuma: Era essenziale che Tri non fosse umano, poiché l’incapacità di comprendere le emozioni umane caratterizza il personaggio. Questo ha influenzato il design sprite. Volevamo un compagno unico che giocasse, supportasse e avventurasse insieme al giocatore, diverso da ogni altro compagno della serie Zelda.

Sano: Tri inizialmente aveva un design più umanoide. Successivamente, vari cambiamenti hanno portato alla scelta di una forma semplice, simile a un manjū* “gelatinoso”, per visualizzare l’interfaccia utente degli Echi. Il design si basa su un manjū “gelatinoso”, debolmente luminoso da vicino (ride).

*Manjū è un dolce giapponese, solitamente ripieno di pasta di fagioli rossi. Esistono diverse varianti, tra cui il manjū “gelatinoso” o mizu (acqua). I creatori di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom avevano anche rivelato che Link stava per parlare nel gioco.

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