Thus quoth the white wolf, neva more
Esperienza. Questa parola è stata utilizzata tanto e spesso a sproposito da tantissimi recensori. Proprio come un regista infingardo che rifila una struggente love song nel momento topico del film, a volte chi scrive (e sia chiaro che non mi escludo affatto) si lascia trasportare da paroloni ed epiteti sfiancanti nel tentativo di trasmettere il valore dell’opera, arrivando quasi a vantare lo stesso trasporto di chi questa opera l’ha creata. Ridicolo. È il momento di smetterla di prenderci in giro, i tempi sono cambiati per fortuna, e siamo tutti più maturi per apprezzare ogni opera senza inutili giri di parole.
Non dovremo mai più soffrire di gastroenterite alla vista della parola esperienza, né temere che dietro a un avvolgente sipario di poesia si celi un gameplay sciatto e noioso. E forse dobbiamo questo cambio di rotta proprio a giochi come Gris, opera prima di Nomada Studio. Non che Gris sia stato uno spartiacque in tal senso, ma la mia sensazione è che si sia smesso naturalmente (o meno) di giustificare dietro la parola “esperienza” videogiochi che spostano il focus dalla componente ludica a quella emotiva. Quasi non possano assurgere allo status di gioco. Chi lo decide? Sicuramente non qualche recensore.
Nomada Studio con Neva prova ad alzare il tiro con un’opera senz’altro più ambiziosa e complessa. Alcune delle cose che funzionavano in Gris vengono qui confermate, e bastano pochi secondi di trailer per rimanere storditi dalla bellezza dell’impianto visivo e preparati all’impatto emozionale delle splendide e puntuali musiche degli spagnoli Berlinist. Però ci sono delle novità.
Contrariamente all’opera prima, qui non ci si limita (per così dire) a render manifesto e quindi vivere uno stato emotivo, ma ci viene raccontata una storia. La storia è quella di Alba e soprattutto della sua compagna canina Neva, che all’inizio dell’avventura vengono attaccate da entità ombrose demoniache che tutto avvolgono e scompigliano. A soccombere sarà il mondo intero e soprattutto il mondo di Neva, che perderà la madre. Non ci sarà il tempo di elaborare il lutto, la vita va vissuta, la natura ristorata, in un ciclo infinito.

Rispetto a Gris la narrazione non cambia affatto registro: la protagonista non emette parole che non siano per richiamare la sua compagna, e i tempi di narrazione sono gestiti in maniera superba pur annoverando inedite fasi di combattimento. La linea comune tra platform e combat system si trova nei comandi di cui impadronirsi per un uso strategico, vuoi per schivare fendenti e metterne a segno di propri, vuoi per raggiungere piattaforme distanti con spinte e doppi salti.
Anche Neva farà la sua parte, potendola lanciare (à la Shinobi) verso obiettivi quali nemici da bloccare o ostacoli da abbattere. Il puzzle solving impreziosisce una narrazione che si prende il suo tempo per raccontare una storia, una storia in cui una natura ricca e rigogliosa viene degradata fino a generare un mondo rotto e ostile, in cui non può nascere il sentimento, in cui non sarebbe possibile vivere una stagione, figuriamoci un anno, come quello che vivremo nel gioco.

La fluidità dei movimenti e la semplicità dei comandi riescono a far sembrare facile un level design che certamente si prende i propri spazi e tempi quando vuole, anche a costo di somigliare a un walking simulator in certi punti, ma che non si preoccupa di confinare il giocatore in ambienti chiusi più ristretti e che richiedono un timing più rigoroso per il prosieguo. Questo rende Neva un gioco più concreto di quanto ci si aspetterebbe. Non un gioco difficile, intendiamoci.
Checkpoint generosi e vite infinite (la protagonista può subire 3 ferite e ripristinare energia a suon di combo) evitano la frustrazione del trial and error, e non si è mai di fronte a una complessità insormontabile. Eppure giungono alla mente Another World e Prince of Persia come fonti di ispirazione, così come è impossibile non pensare ad Hayao Miyazaki davanti all’ennesimo, stupefacente paesaggio. Mentre attiviamo un totem con un toccante suono di violino sullo sfondo, tutto è eseguito alla perfezione. Ma forse è proprio questa perfezione a rendere Neva un’opera meno compiuta di quanto ci si aspetterebbe.

Se infatti Gris voleva metterci di fronte alla fragilità umana e all’interiorità di un avatar che non doveva per forza avere una storia, anzi forse ne giovava l’immedesimazione, in Neva lo stesso espediente della non-comunicazione dei personaggi e di una narrazione priva di dettagli specifici funziona meno. Più volte mi sono chiesto chi è il cattivo qui. Certo, è un’ombra senza volto simile a quella de La Città Incantata, ma qual è la motivazione che la porta a sopraffare l’ecosistema e le sue creature? Cupidigia? O forse non ha motivazione alcuna? E se non ne ha, perché? E Alba? Da dove viene la nostra protagonista? Qual è la sua storia? Perché è una spadaccina e non una farmacista?
Neva quindi vuole raccontare una storia ambiziosa a cui si sottrae costantemente, preferendo sottolineare temi quali la crescita e la genitorialità, trattati con delicatezza e un tocco di furbizia. Non voglio sembrare ingeneroso verso Neva. Può essere una splendida esperienza formativa, ed è all’infuori di ogni dubbio uno spettacolo per gli occhi e le orecchie. Forse però l’approccio più diretto di Gris era anche onesto verso il giocatore.

Gris aveva anche l’arma di rappresentare una proposta quasi inedita nel suo avvicinarsi al fumetto francese per aspetto e tematiche. Neva si dirige verso una direzione artisticamente più inflazionata come gli anime dello Studio Ghibli, riuscendo a sembrare poco originale per quanto visivamente ineccepibile, sebbene a volte l’inquadratura sia così ampia da rendere meno leggibile l’azione. Il mondo di Neva resta comunque affascinante e c’è stata una grande cura nel delineare Neva come un personaggio con qualità indipendenti e non come un pupazzo alle dipendenze di Alba.
Un gioco bello da vedere come Neva su Nintendo Switch risplende, specie se giocato con una versione Oled e un buon paio di cuffie. Occasionali cali di frame rate affliggono l’opera quando gli spazi si aprono, ma non intaccano fasi di combattimento o di platforming, quindi si tratta di un problema trascurabile per chiunque non sia un fanatico degli fps costanti.

Neva dura circa 5 ore e sebbene la consuetudine sia lamentarsi della longevità o della sua presunta mancanza, ritengo la durata del gioco assolutamente onesta con l’offerta. L’avventura è abbastanza lineare ma ci sono dei trofei che conducono il giocatore a provare strade alternative, un’aggiunta senza dubbio piacevole e apprezzabile, anche se forse non stimolante abbastanza da riprendere in mano un gioco che si compie alla prima run.
Neva è un gioco che si distingue nell’oceano degli indie dal buon budget per i suoi valori produttivi fuori scala per gran parte dei suoi concorrenti. Il mondo ideato da Nomada Studios forse non è originalissimo ma è assolutamente straripante di fascino. Dal punto di vista ludico le parti di combattimento funzionano ma non brillano, al contrario le fasi platform e il puzzle solving sono soddisfacenti (e con sporadici sprazzi di genialità) e a parte una fase iniziale in cui si cammina tanto in spazi troppo ampi, c’è poi un grandissimo equilibrio tra le varie fasi e difficilmente ci si annoia.

Difficilmente si può dire che Neva non sia un gioco coraggioso, eppure azzardo che con un po’ più di profondità nell’imbastire la trama e con un’estetica meno derivativa ci saremmo trovati con un serio pretendente a Gioco dell’anno. Forse siamo davanti a un potenziale non espresso pienamente, ma quel che c’è merita comunque una possibilità.