Tantalus parla delle difficoltà durante lo sviluppo di Zelda: Skyward Sword HD

Tom Crago parla delle sfide incontrate durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.

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Un porting che ha richiesto molto tempo e lavoro

Il CEO Tom Crago ha discusso del gioco in un recente episodio del podcast di Fragments of Silicon.

Per cominciare, ha parlato delle sfide riguardo il lato tecnico. Tantalus ha aumentato la risoluzione e il frame rate, così che Skyward Sword girasse a 60 FPS e una risoluzione massima di 1080p.

Crago ha dichiarato:

È stato difficile. Aumentare il frame rate e la risoluzione sono state sfide impegnative. Nel farlo, bisognava aumentare la qualità della maggior parte delle texture, quindi abbiamo dedicato molto tempo alla grafica. Era una componente significativa. Quando prendi un gioco molto vecchio e provi a portarlo su una nuova piattaforma, anche se più potente, si presentano sfide tecniche che devono essere risolte. È stato progetto complesso.

Crago ha proseguito parlando dei controlli di movimento:

È la cosa più difficile perché, mentre ci stiamo lavorando, tutto ciò che immaginiamo è Aonuma-san con i Joy-Com fra le sue mani. È difficile sottostimare il significato di Skyward Sword dal punto di vista del gameplay. Voglio dire, c’è questo controller che non abbiamo mai visto su Wii, e un gioco su una spada che si controlla agitando il controller. Era questa la tipologia di gioco. La maggior parte delle persone adorava quel tipo di gameplay, ma una minima parte no. Quello che abbiamo cercato di fare è stato replicare la gioia e la libertà di quell’esperienza su un hardware completamente diverso. Abbiamo sentito di poter essere criticati, ma per noi è stata una grande opportunità, in particolare per le persone che forse hanno trovato stancante agitare il telecomando Wii. Volevamo dar loro un’opportunità diversa.

Skyward Sword utilizzava il Wii Motion+. Tuttavia, la versione HD include i controlli tramite pulsanti opzionali. Anche questo ha comportato una serie di sfide, come spiegato da Crago:

E, naturalmente, doveva funzionare per quegli utenti (Switch Lite). Far funzionare il gioco solo tramite pulsanti è stata probabilmente la sfida più grande per noi. Non che ci volessero 50 ingegneri seduti a scrivere righe di codice. Era un, “Va bene, facciamo un passo indietro. Pensiamo a cosa stiamo cercando di ottenere da un punto di vista del gameplay.” Continuavamo a darci suggerimenti, fino a quando non abbiamo centrato l’obiettivo.

Alla domanda su quanto tempo ci è voluto, Crago ha risposto:

Ci è voluto un anno e mezzo. Non so quale sia stato il giorno in cui abbiamo capito come fare. Abbiamo sicuramente inviato molte opzioni e suggerimenti a Kyoto, ma sì, ha ricoperto una grande parte del processo. Nintendo non avrebbe mai pubblicato un gioco che non fosse un vero The Legend of Zelda. Dovevamo farlo bene.


Crago ha anche affermato che il team ha appreso molto dallo sviluppo di Twilight Princess HD su Wii U, che ha contribuito alla realizzazione di Skyward Sword HD.

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