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TCG – Inteleon VMAX… Che “Trama Sospetta”

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Bella raga dal vostro Xabi e benvenuti in questo nuovo articolo di Lost Zone TCG! Le settimane scorse abbiamo visto diversi mazzi, tutti con un’unica carattersitica: picchiare e fare KO.Oggi, anche per variare e darvi […]

Bella raga dal vostro Xabi e benvenuti in questo nuovo articolo di Lost Zone TCG! Le settimane scorse abbiamo visto diversi mazzi, tutti con un’unica carattersitica: picchiare e fare KO.Oggi, anche per variare e darvi […]

Settembre 28, 2021

Bella raga dal vostro Xabi e benvenuti in questo nuovo articolo di Lost Zone TCG!

Le settimane scorse abbiamo visto diversi mazzi, tutti con un’unica carattersitica: picchiare e fare KO.
Oggi, anche per variare e darvi il maggior numero di possibilità, parliamo di un mazzo un po’ diverso; INTELEON VMAX!

Cos’ha di diverso da tutto il resto? E’ maledettamente fastidioso, andiamo a leggere la lista insieme

LA LISTA

4 Inteleon-V RCL 49
3 Inteleon-VMAX RCL 50

Ecco qui il nostro lucertolone. Non spendiamo parole per il V (che però ho voluto inserire per lo splendido Art) e passiamo direttamente al VMAX.
2 attacchi: il primo è quello che lo contraddistingue un po’ dalla massa, “Idromira“. Con 1 energia acqua infligge 60 danni e può far tornare nella mano avversaria un’energia assegnata al Pokémon difensore.
Questo è molto fastidioso. In un meta dove non tutti i mazzi hanno enormi acceleratori di energia infatti, ricevere un attacco del genere potrebbe voler dire non attaccare mai. In questo modo rallentiamo il nostro avversario e questo ci da più tempo per caricare il nostro Inteleon fino alla terza energia, con cui potremo utilizzare il secondo attacco, “Dynadardo“.
Questo attacco infligge 160 danni al Pokémon attivo e 60 danni ad un Pokémon qualunque nella panchina dell’avversario.
Con l’uscita di scena di Mew (quello con barriera), i Pokémon che danneggiano la panchina possono portare un vantaggio enorme. Non dico certo che sono invincibili, però iniziare a danneggiare pesantemente un Pokémon puntellandone altri ti porta senza dubbio in vantaggio.\

3 Sobble CRE 41
3 Drizzile SSH 56
1 Inteleon SSH 58
2 Inteleon CRE 43

Il motore più forte e consistente del meta attuale, lo conoscono tutti ma non può non essere citato:
Sobble con una energia incolore cerca altri suoi simili e li mette in panchina dal mazzo;
Drizzile con l’abilità “Trama Sospetta” cerca nel mazzo una carta Allenatore (nel momento in cui lo giochiamo per evolvere un Sobble) la aggiunge alla nostra mano;
Inteleon (quello di SSH) ha la stessa abilità di Drizzile, “Trama Sospetta“, ma di carte Allenatore ne cerca ben 2;
Inteleon (quello di CRE) grazie all’abilità “Tiro Istantaneo” può mettere 2 segnalini danno su un Pokémon avversario, fondamentali per aggiustare alcuni KO.

1 Fune di Fuga
2 Ordini del Capo
4 Martello Dirompente
4 Sentiero Biancacima
1 Ventaglio delle Onde

questo signore e signori è il pacchetto fastidio più letale del gioco di carte collezionabili Pokémon. Con “Martello Dirompente” lancio una moneta e se esce testa scarto un’energia assegnata ad un Pokémon dell’avversario; con “Ventaglio delle Onde” prendo un’energia speciale assegnata ad un Pokémon avversario e la metto infondo al suo deck; con “Sentiero Biancacima” presente in maniera così massiccia, blocchiamo qualsiasi abilità di tutti i Pokémon V, quindi niente Crobat V, niente Zamazenta V, niente Zacian V, niente Clayrex Cavaliere Spettrale ecc…

2 Evoaroma
3 Ricerca Accademica
2 Secchio Capiente
4 Velox Ball
3 Melania
3 Mary
2 Palloncino
4 Level Ball
1 Scartaoggetti
1 Energia Cattura
7 Energia Acqua

CONCLUSIONE

Questo mazzo può essere giocato in 2 modi: il primo si basa su di un assetto più aggressivo e orientato all’attacco; il secondo modo è quello che vi abbiamo mostrato noi con questa lista, ovvero in maniera più fastidiosa e più in grado di gestire l’avversario e le sue risorse.
Piazzare un Sentiero Biancacima al primo turno blocca un eventuale Crobat V e tutte le altre abilità dei V/VMAX che aiuterebbero gli avversari a togliersi da una situazione di stallo.
Stesso discorso per i Martelli e il Ventaglio; i primi vanno a fortuna, è risaputo, ma possono capovolgere la partita; con il Ventaglio invece non dobbiamo tirare una moneta ma solo decidere quale energia speciale avversaria togliere dal campo, senza se e senza ma!
In un meta pieno zeppo di energie speciali, questa carta ha un impatto di rilievo.
Mi sono trovato in situazioni estremamente favorevoli all’utilizzo di questa tattica di gioco. Contro Urshifu Rapid Strike, per esempio, tra Martelli e Ventagli non riusciva mai ad usare il secondo attacco.
Bene o male riusciremo a gestire la situazione contro quasi tutti i mazzi.
Soffriamo in particolar modo quei deck che hanno dalla loro parte il modo per accelelare il caricamento di energie: Melania ad esempio, Shadow Rider Calyrex.
Sofrriamo soprattutto Jolteon VMAX che, tra debolezza e Badge che lo fa attaccare con una energia in meno, è il nostro Autoloss.

L’idea di base è quella di rallentare il più possibile l’avversario finchè non riusciamo a dargli il colpo di grazia con il secondo attacco.
Se notate che la strategia del “fastidio” non si adatta al vostro modo di giocare (perchè magari siete più propensi a voler solo picchiare), dovete cambiare la struttura del mazzo, togliendo tutto il pacchetto “Martelli+Ventagli” e improntare tutto sulla velocità di evoluzione e caricamento del VMAX.

Bene ragazzi siamo giunti alla fine anche di questo articolo, io vi rimando al video del buon Fede sul nostro canale YouTube Lost Zone TCG per un’ulteriore analisi e un po’ di Gameplay e noi ci rivediamo al prossimo articolo.

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