Nintendo Switch: Sognando il Teraflop

avvio sviluppo di Nintendo Switch Nintendo Switch retrocompatibilità Wii U 3DS porting secondo schermo Emily Rogers puntatore IR touchscreen add-on accessori

Condividi l'articolo

Oramai sappiamo che quando un rumor inizia ad avere una certa credibilità finisce su Eurogamer. Dopo aver annunciato con accuratezza le caratteristiche di PS4 Pro, i numeri di Scorpio ed altre informazioni simili, è il turno del Nintendo Switch. Già in luglio si era parlato del chipset in uso: un Tegra X1, già utilizzato all’interno del Nvidia Shield TV e del Google Pixel C. Si era parlato però anche di personalizzazioni da parte di Nvidia e di caratteristiche diverse da quelle dei modelli già in commercio. Eurogamer ci viene a parlare delle frequenze operative dei componenti, che sono molto più basse di quello che ci si poteva aspettare. Viene ribadito uno dei concetti cardine della funzionalità dello Switch: quando è collegato nella sua dock, lavora a frequenze maggiorate. Partiamo con l’analizzare le rivelazioni e confrontarle con le console uscenti di Nintendo.
Il processore è composto da 4 core ARM A57. Si tratta di un processore ideato da ARM ed ha una struttura Out of Order, superscalare ed è un processore a 64 bit. Era il periodo che vedeva molto di moda le configurazioni che combinavano processori a basso consumo e prestazioni con altri ad alte prestazioni e consumo. L’A57 fa parte di quelli ad alte prestazioni. È tecnologia del 2015 ma è ancora relativamente moderna essendo i primi processori dove ARM ha introdotto la capacità dei 64bit. Questo processore può operare fino a 2Ghz di frequenza. Stando alle fonti di Eurogamer, la frequenza alla quale opererà nello Switch è pari a 1020 Mhz sia da portatile che quando messa nel dock.

Vi ricordate quando vi avevo parlato di compromessi nella parte mobile? Ecco…. ora li abbiamo quantificati.

Abbiamo quindi il processore che lavora a metà della sua frequenza massima di mercato. Il New3DS aveva un quad core da 800Mhz ARM11. Ad un primo sguardo potrebbe sembrare di non aver fatto un grande salto, ma il divario tecnologico tra i due è notevole. L’architettura ARM11 è in grado di effettuare intorno ad 1DMIPS/Mhz, quella dell’A57 intorno ai 4,6DMIPS/Mhz. Sono numeri che indicano il quantitativo di operazioni che si riescono ad effettuare in un secondo per singolo megahertz. Insomma, vi faccio io i calcoli normalizzati: se la CPU del New 3DS è a potenza “1”, quella dello Switch è “6”. Il confronto con la CPU del Wii U è un po’ più complicato in quanto si devono andare a guardare numerosi aspetti difficili da mettere a confronto. Per virtù di essere più moderni e più improntati al parallelismo, dovrebbero superare i core del Wii U senza grossi problemi. Tra l’altro in questo caso passiamo da 3 core a 4, quindi il beneficio sarà tangibile, è solo difficile quantificarlo con esattezza.
Per quel che concerne la scheda grafica, abbiamo la base che è un Tegra X1, quindi abbiamo 256 unità di calcolo CUDA. Il dubbio è sempre stato la frequenza di lavoro. La potenza di calcolo in FP32 si calcola moltiplicando il numero di unità di calcolo per la frequenza per due. In modalità docked la scheda grafica opererà a 768Mhz. In modalità portatile questa frequenza calerà fino a 307.2Mhz. Quando la console sarà in configurazione fissa sarà 2,5 volte più potente.  Però ora tiriamo fuori i Teraflops che ci piacciono tanto. Parliamo di 393 Gflops in modalità fissa e 157Gflops in modalità portatile. Tanto? Poco?
Il 3DS, sia New che Old, ha 4,8GFlops. Switch quindi in modalità portatile offre 32 volte la potenza computazionale del 3DS. In modalità fissa siamo invece a 81 volte la potenza. Considerando che Switch sarà l’erede anche del 3DS, il salto sarà notevole. Però confrontando questi valori con quelli del Wii U si rimane un po’ interdetti. La scheda grafica del Wii U riesce a spingere 352 GFlops. Lo Switch fisso è solo quindi l’11% più veloce della vecchia console casalinga. In modalità portatile invece genera il 44% della potenza del Wii U. Valori un po’ bassi. Eppure abbiamo tutti visto da Jimmy Fallon The Legend of Zelda: Breath of the Wild girare meglio su Nintendo Switch anche in forma portatile, rispetto alla versione per Nintendo Wii U.
Nintendo Switch Image & Form Games
Le presunte specifiche mobile sono vicine ai requisiti minimi di Skyrim. Non la remaster però.

Anche qui dobbiamo fare con un salto generazionale notevole, parliamo di tecnologie separate da 7-8 anni. Le schede grafiche moderne integrano componenti specializzati diversi, hanno una concezione di come si deve muovere l’informazione diversa e riescono a raggiungere in più situazioni la loro potenza teorica perché vengono saturate meglio. Il Tegra X1 ha per esempio il doppio di ROPs (le unità che si occupano della rasterizzazione) rispetto alla GPU del Wii U ed allo stesso tempo ha notevoli miglioramenti in altre capacità di calcolo, come il numero di Textel e Pixel processati al secondo (da 2 volte a 4 volte). L’altro punto a favore dell’X1 è la maggior memoria, si parla di 4GB, e la sua maggior frequenza: parliamo di 25GB/s contro i 12,8GB/s del Wii U. Il salto c’è quando la console è docked, ma non è così drammatico come ci aspettavamo.
La risoluzione di 1080p ha 2,2 volte il numero di pixel di 720p. Lo scarto di potenza di 2,5 volte tra portatile e fissa ha un certo senso se pensato in quest’ottica, peccato che le performance non scalino certo in modo così ideale. Questo dove ci lascia? In una posizione strana. In termini di esperienze creabili, l’hardware dello Switch non abilita nulla di più di quanto non si potesse fare con il Wii U e questo scarto di potenza rispetto alla concorrenza non agevolerà le terze parti AAA. C’è da dire anche che ogni gioco dovrà essere pensato per girare anche in portable mode, che quindi imporrà un limite alla progettazione. La possibile “speranza” sta nella capacità di calcolo a 16bit, usata nel mondo dei giochi mobile ma ignorata nel mondo dei giochi console. L’X1 può ottenere potenza di calcolo doppia dimezzando la precisione dei dati da elaborare. Nintendo sono sicuro che riuscirà a sfruttare questa caratteristica appieno, ma per gli altri sarà più difficile.
A me personalmente va bene anche così. L’idea di voler unire fissa e portatile in un unico pacchetto richiede di fare dei sacrifici per garantire operabilità in entrambi gli ambienti e tra i due è quello mobile ad imporre i limiti più grossi. Dipende da come si vuole guardare al prodotto. Per chi l’aveva intesa come una console da casa prima e portatile poi, apparirà come una delusione. Per chi guardava più al lato portatile, rispetto al Nintendo 3DS ed anche a PlayStation Vita, si hanno decisamente capacità maggiori. Sempre che queste specifiche siano quelle finali, ovviamente, ma Eurogamer sembra abbastanza sicuro di se, come al solito….

Potrebbero interessarti