Rodea The Sky Soldier – Recensione

Rodea

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I controlli richiedono una maestria insolita ed è una fortuna (o per esperienza degli sviluppatori) che il gioco conceda il tempo necessario per la pratica. Una volta approfondite le tecniche di volo, si riesce a fare tutto quello che ci viene in mente con molta soddisfazione e il sistema di lock-on su nemici e oggetti raramente si sbaglia, evitando la frustrazione dei primi Sonic Adventure, per intenderci. Infatti, soprattutto nella prima parte del gioco, il volo è estremamente posato, si può correggere la traiettoria anche mentre si è sollevati in aria e l’orizzonte verso il quale si estende il riconoscimento dei bersagli è sorprendentemente vasto. L’efficacia del sistema di puntamento però si traduce in un’azione lenta e frammentata e in ritmi di giochi troppo blandi. Il gioco che Yuji Naka e il suo studio Prope avevano consegnato a Kadokawa era un gioco sul volo di cui il telecomando Wii era lo splendido motore.

Nella versione Wii U viene quasi d’istinto preferire la passeggiata, seppure estenuante, poiché per quanto ben fatto il sistema di lock on, semplicemente camminando ci si dirige verso il proprio obbiettivo con più sicurezza, trasformando il gioco da un’evoluzione più fluida di NiGHTS into the dreams… in una specie di Sonic Adventure più legnoso. Questa tesi è coadiuviata da Ion, la vostra salvatrice che potrete osservare sul gamepad al timone della sua nave Ion Wave, che si stupirà di vedervi camminare chiedendovi “Rodea, perché non voli?”

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Il sistema di lock, seppur limitato a controlli tradizionali, funziona piuttosto bene

Rodea condivide diversi tratti distintivi delle produzioni Naka/Sonic Team. Il character design dei protagonisti e comprimari, i buoni per intenderci, sono tanto carismatici e tanto ben delineati nelle loro sfaccettature caratteriali che non sfigurerebbero in un anime o in un manga, la messa in scena dei dialoghi profuma di graphic novel, pur non essendo possibile alcuna scelta. I dialoghi sono interamente doppiati in inglese o (preferibile) in giapponese e sottotitolati in inglese, francese, tedesco o giapponese. Ion avrà sempre un commento in serbo e diventerà presto fonte di emicranie, anche il team di sviluppo dev’essersene accorto dato che esiste un’opzione per metterla a tacere (non scherzo: si chiama Ion’s chattiness).

Le musiche sono gradevoli e appropriate, ben lontane dai fasti della cantabilità di vecchie produzioni Sonic Team, ma mai sottotono o discordanti con l’azione. La trama è articolata e si dipana in missioni con una certa varietà, da questo punto di vista difficilmente la noia intaccherà le vostre sessioni di gioco. I nemici, al contrario, sono la solita congrega di macchine meccaniche di dubbia ispirazione, con pattern di attacco scontati quanto prevedibili e la vera sfida si trova in determinate meccaniche puzzle e nelle boss fight.

Ion è la classica rompiscatole tipica di tante produzioni in stile anime
Ion è la classica rompiscatole tipica di tante produzioni in stile anime

La mappa dei livelli è estesa e la loro durata diventa ben presto considerevole proprio per la loro struttura libera e ariosa. Pur rifuggendo, per fortuna, il backtracking, vi troverete a indietreggiare per distruggere qualche cattivo lasciato alle spalle o prendere qualche medaglia. Un utilissimo radar in alto a destra dello schermo segnala sempre i punti di interesse e sconfiggere i mostri vi permette di avere materiale per upgradare le capacità di Rodea e le tre armi secondarie o arredare di nuovi oggetti la Ion Wave, sebbene questo non abbia ripercussioni sul gameplay o sulla trama, mentre le medaglie vi permettono di acquistare dei bonus in game come personaggi secondari, musiche extra, modalità fps e altro ancora.

La presenza di checkpoint, sotto forma di campana da colpire, è essenziale, anche se sarebbe stato preferibile un maggiore equilibrio nella loro quantità e disposizione attraverso i livelli, proprio perché questi non seguono sempre la logica del compiere la missione e arrivare al boss, tipica della maggior parte delle produzioni. Anzi, gli sviluppatori sono stati coraggiosi nello stimolare l’esplorazione e l’imprevedibilità del dover affrontare ancora porzioni di livello abbondanti dopo un boss impegnativo o di avere un midboss quando meno ve l’aspettate aggiunge quel tocco in più al dinamismo dell’opera.

C’è tanta sostanza in Rodea The Sky Soldier, l’esplorazione immaginifica di cieli da solcare, un atto di amore significativo verso la vecchia maniera di fare videogioco e questo risulta il vero problema di questa produzione, perché siamo nel 2015 e Rodea è retrogame. Certo, l’intervento di Kadokawa Games è maldestro perché per rendere fruibile l’esperienza su Wii U ha operato un porting HD che non ha solo peggiorato la grafica, con filtri che magari nascondono magagne ma che appiattiscono i colori all’estremo (e chi segue Yuji Naka sa quanto i colori siano importanti nei suoi lavori), non solo ha modificato porzioni di gioco, come le porte bonus all’interno dei livelli con meccaniche totalmente rivisitate e banalizzate, ma anche la giocabilità in generale, rendendo più legnosi i controlli e mortificando i ritmi di gioco per restituirci un ibrido Platform/Shooter 3D piuttosto che l’avventura tutta nuvole, sogni e fantasia studiata a tavolino dal maestro Naka.

Sequenze animate di questo tipo erano la norma un decennio fa
Sequenze animate di questo tipo erano la norma un decennio fa

Rodea è un retrogame proprio perché non riesce a scrollarsi di dosso un’eredità illustre e una concezione figlia di tempi ormai passati. Sa di vecchio, dalle sequenze in CGI anziché in real time, alla narrazione affidata a dialoghi che mettono alla prova la vostra tentazione di ammaccare + per skipparli, dall’aspetto troppo spartano per far presa sul giocatore di oggi, al sistema di level up del personaggio, profondo e articolato quanto classico, Rodea è un diamante che brilla solo a patto di salire sul ring e fare a pugni con tutte le comodità gaming e le conquiste evolutive che oggi diamo per assodate in altri giochi e che qui mancano. Con ogni probabilità, se Rodea fosse uscito quando previsto e sulla console di origine, non solo molti difetti sarebbero stati arginati, ma i controlli motion, con il loro irraggiungibile grado di immersività (escludendo ovviamente i VR), avrebbero dato lustro, spontaneità e originalità a un gioco che se fosse uscito per Dreamcast avrebbe fatto pesare il suo retaggio da Saturn.

Rodea su Wii U è consigliabile solo a chi è abituato a emulare vecchi titoli e può passare facilmente sopra una grafica per cui è più adatto l’aggettivo “vetusta” che “datata”, a chi si è perso nell’onirismo di NiGHTS into the dreams… tenendo però presente che Rodea The Sky Soldier è un’esperienza più umanamente concreta e a chi cerca un gioco giapponese di quelli che “oggi non ne fanno più”. La prima stampa tra l’altro prevede anche un disco con l’originale per Wii, ideale se non soffrite di allergia verso il telecomando Wii. Per chi riuscirà ad apprezzarlo Rodea The Sky Soldier diventerà quasi un’esperienza formativa, ma chi abbandonerà subito il gamepad di fronte a un look, a una camera e a dei controlli non accomodanti non può essere del tutto oggetto di biasimo.

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