La vita è una questione di opportunità. Di trovarsi al posto giusto, al momento giusto, parlare con la persona giusta e dirgli quanto basta. Questo è vero per chiunque si ritrovi a fare il lavoro dei propri sogni, e in special modo per i creativi come Shigeru Miyamoto e Yuji Naka. Forse è troppo semplicistico affermare che dopo la hit di Donkey Kong (1981) per il maestro Miyamoto sia stato tutto in discesa. Indubbio comunque che il presidente Hiroshi Yamauchi, pur non sapendo un’acca di videogiochi, era un grande imprenditore e in quanto tale sapeva riconoscere le galline dalle uova d’oro e creava un’ambiente favorevole allo sviluppo.
Yuji Naka non è stato sempre così fortunato. Ha dovuto lottare per veder riconosciuta la paternità di Sonic e la gestione SEGA del presidente Hayao Nakayama lo indispose a tal punto da dover emigrare negli states con un suo seguito di programmatori giapponesi (il famoso Sonic Team) per poterne realizzare i seguiti. Insomma, se Shigeru Miyamoto ha fatto tutto “in casa” godendo di un buon supporto e di una libertà relativa, il suo diretto amico/nemico Yuji Naka ha dovuto plasmare un ambiente lavorativo consono, lontano dalla patria.

Questa lontananza ha permesso al Sonic Team di agire indisturbato nella creazione dei prototipi e probabilmente il progetto NiGHTS into dreams… avrebbe preso una piega diversa se SEGA non fosse stata così impegnata nel risolvere le problematiche di progettazione e di lancio del SEGA Saturn. Negligenza o lungimiranza dei vertici, al lancio di una nuova console è importante avere un gioco che traini le vendite, meglio se una mascotte, e la scelta di Nights anziché Sonic in questo frangente non dev’essere stata accolta benissimo ai piani alti.
Aggiungendo benzina sul fuoco, l’appeal del gioco non era proprio immediato: un’esperienza arcade eterea, le cui tematiche sono i sogni e il subconscio, partendo dalla filosofia di Carl Gustav Jung come materiale base e sfociando in un controller studiato ad hoc per aumentare l’immersione, un consiglio non facile da digerire per un early adopter di una console di nuova generazione.

Innamorarsi di NiGHTS into dreams… è facile quasi quanto fraintenderlo e ridurlo a esperimento non riuscito. Ho avuto la stessa sensazione giocando a Rodea The Sky Soldier. Il finanziatore, Kadokawa Shoten, ha preso una decisione poco felice posticipando la release date e affidando la riuscita del titolo ai due port per Nintendo 3DS e Nintendo Wii U, realizzati internamente da Kadokawa Games. Dal punto di vista economico, Rodea The Sky Soldier, se fosse uscito nel 2011, sarebbe stato comunque un progetto a rischio, proprio perché sarebbe andato a collocarsi nella parabola discendente della vita di Nintendo Wii. Tuttavia il lavoro di adattamento ha snaturato il concetto di base dell’opera, costringendomi a mettere da parte la mia empatia verso Yuji Naka, maturata con l’esperienza di essere cresciuto (anche) con i suoi capolavori, e ad essere severo ma giusto con Kadokawa che, necessità o meno, ha fatto delle scelte che, lo dico chiaro e tondo, capisco ma non condivido. Andiamo con ordine.
Mille anni fa Rodea, il nostro robotico alter ego, ha salvato il regno di Garuda dall’impero Naga, implacabile armata di robot, ed è stato trasportato avanti nel tempo, proprio di mille anni. Qui incontra Ion, una ragazza fanatica di tecnologia che ne riparerà il corpo e la mente ma non la memoria. Cosa è successo mille anni fa? Perché Rodea ha un cuore che batte? Il nostro eroe non avrà il tempo di rispondere a tali domande perché i robot torneranno alla carica. L’unica soluzione alla resa è visitare e distruggere le quattro torri Chronos, che condurranno ad altrettante boss fight, attraverso i venticinque livelli di questa lunga avventura.

Il primo avvio è sconcertante. Rodea The Sky Soldier si presenta malissimo esteticamente, con una grafica che rimanda direttamente a due generazioni antecedenti. Le texture di risoluzione bassa, la mole poligonale scarsa, i modelli non fanno certamente gridare al miracolo e si ha sempre l’impressione che ce ne siano meno di quanto avrebbero dovuto essercene, cosa resa più evidente dalla struttura degli ambienti, appositamente spaziosi. Rodea, nelle intenzioni originali di Yuji Naka, doveva passare in volo la maggior parte del tempo giocato, e gli ampi spazi erano funzionali a questa scelta. I controlli dovevano essere affidati al telecomando Wii e ai suoi sensori di movimento. Il giroscopio e il touch screen del gamepad, che avrebbero costituito un’alternativa, non sono stati implementati e non è detto che sia necessariamente un male: le cose o si fanno bene, o non si fanno.

Ne consegue che il volo viene azionato e gestito con l’analogico e i tasti azione: Y per alzarsi in volo, A per confermare un obbiettivo indicato da un cursore (sempre presente a schermo) e indirizzarsi verso di esso, B per scattare verso l’obbiettivo in misura simile a quanto avviene con i Sonic in tre dimensioni. Altri comandi indispensabili sono X per l’oggetto speciale, ce ne sono tre e sono da acquisire durante il gioco (selezionabili tramite la croce direzionale), e sempre Y con l’aggiunta di una direzione dell’analogico sinistro: sinistra o destra per una schivata laterale e in basso per lo schianto verso terra, molto utile dato che Rodea non può rimanere sospeso a lungo, pena una lenta ricaduta.
Il periodo di sospensione in aria è estendibile distruggendo i mostri e prendendo monete sospese in aria, che se messe in fila possono essere agguantate in un sol colpo con la pressione del tasto B, in maniera, ancora una volta, simile a quanto accade a Sonic con i suoi anelli. Ai tasti dorsali sono deputati i comandi per aggiustare la camera, ma vi anticipo che non saranno di chissà quale aiuto. La camera è sempre scomoda e non riesce mai a dare una visuale ottimale dell’azione. Ci si fa ben presto il callo perché la maggior parte delle volte il gioco ci proporrà dei campi lunghi, certo non la più pirotecnica delle visuali ma capace di garantire una certa leggibilità d’azione: il problema della camera ci perseguita dagli albori del gioco in 3D e non è mai stato pienamente risolto, piuttosto arginato e minimizzato, e sicuramente non dagli sviluppatori storici di SEGA, anche in produzioni più recenti.